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> Online Textadventure - NextGen
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firegate666
Beitrag 29.05.2010 - 14:45
Beitrag #21


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Naja, umständliche Manöver fallen da weg. Bei der Kampfabwicklung denke ich da an Bards Tale oder ähnliche Adventures.


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ovuk
Beitrag 31.05.2010 - 17:12
Beitrag #22


Vagabund
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QUOTE("firegate666")
Jeder kennt von damals die Textadventures auf dem Computer oder aber die Bücher, wo man per Antwortauswahl auf eine andere Seite kommt und so den Verlauf des Abenteuers/des Buches bestimmt.
Das möchte ich gerne online bringen. Jedoch nicht so langweilig wie man es kennt, sondern etwas gepimpt.


Das alles erinnert mich doch sehr an etwas, das es schon gibt - MUDs! Ein MUD ist ein Multi User Dungeon (oder Domain) und enthält üblicherweise mehrere kleinere Abenteuer (Quests). Wobei "klein" relativ ist und nur von der Phantasie
der Questschreiber abhängt.

MUDs sind sehr viel mehr als ein von-Antwort-zu-Antwort hangeln. Man kann sich in der Textwelt relativ frei bewegen - die Spielfigur hält sich immer in einem "Raum" auf und kann diesen durch Ausgänge verlassen (z.B. "n" für Norden, "hoch", "raus", "betrete laden" etc.). Man kann nicht nur die Beschreibung des Raumes lesen, sondern auch Details anschauen (z.B. "untersuche boden", "untersuche muster", "lausche klicken" etc.), Gegenstände mitnehmen, ablegen, benutzen (z.B. "stecke kristall in loch", "trinke aus brunnen", "aktiviere mechanismus") etc.

Wenn man gerade keine Lust hat, ein Rätsel zu lösen, kann man überall herumstehende NPC bekämpfen, Waffen üben, seine Gildenfähigkeiten weiterentwickeln, um letztlich bessere Werte zu bekommen und stärkereGegner besiegen zu können. Dafür und für das Lösen von Rätseln bekommt man Erfahrungspunkte. Die Räume und NPC "resetten", d.h. werden nach ca. 20 Minuten wieder in ihren Ursprungszustand zurückversetzt - Monster leben wieder, Gegenstände sind wieder da, Türen geschlossen etc.

Fallen und Gegner können einem Spieler das Leben kosten. Dann landet man bei Lars (dem von der Scheibenwelt) und wird mit etwas schlechteren Werten wiederbelebt.

Läden zum An- und Verkauf (meist will man Beutegut verkaufen), Kneipen zum gemütlichen Klönen, herumsitzen, essen und trinken, Ärzte zum heilen, Schmiede zum Reparieren von Austrüstungsgegenständen, Banken zum Geld aufbewahren, Schmiede zum Reparieren von Waffen, Poststellen für die Kommunikation mit gerade nicht anwesenden Spielern - sowas findet sich nicht nur an einem Ort, sondern in jedem regionalen Zentrum (Domain).

Chatten mit allen gerade eingeloggten Spielern ist üblicherweise jederzeit möglich. Für viele Spieler, die schon Jahre dabei sind und längst alle Rätsel gelöst und alle Gegner besiegt haben, ist das oft der Hauptgrund, um überhaupt noch einzuloggen. Spielstand und Ausrüstung werden beim Ausloggen gespeichert, sodaß man jederzeit später da weitermachen kann, wo man aufgehört hat.

Die "Meister" in einem Mud nennen sich meist Götter - sie können die Spielwelt durch neue Rätsel, Räume, NPC und Gegenstände erweitern. Meist gibt es eine Trennung zwischen Spielern und Programmierern, aber das ist nicht in jedem MUD so. Eine spezielle Art von MUD, ein MUSH, trennt hier weniger und erlaubt es auch Spielern, die Welt zu erweitern.

Um das Mud zu erweitern, muß es nicht neugestartet werden. Ein neuer Raum wird als ganz normale Datei angelegt, per FTP auf den Server übertragen und in einem bestehenden Raum ein Ausgang zu diesem neuen Raum gelegt. Alle Objekte sind als Datei vorhanden. Als Sprache für diese Programme dient LPC, was ursprünglich als Lehrsprache konzipiert wurde. Einfache Dinge und Beschreibungen erfordern nicht viel Wissen. Selbst wer keine Ahnung von Programmieren hat, kann das Erstellen der meisten Sachen recht schnell lernen. Lediglich der Einbau neuer Befehle oder gänzlich neuer Funktionen ist programmiertechnisch dann etwas schwieriger.

Man unterschätzt anfangs leicht den Aufwand, den die Entwicklung einer neuen Gegend macht. Ein einfacher Raum, den ein Spieler in 5 Minuten komplett erforscht hat, erfordert meist mehrere Stunden Arbeit, denn die Spieler erwarten, daß sie jedes im Raum beschriebene Detail genau untersuchen können :-) Komplette Quests dauern Wochen bis Monate und brauchen 2 Stunden bis mehrere Tage, bis die Spieler sie gelöst haben. Das alles ist aber von MUD zu MUD unterschiedlich.

Bilder gibt es nicht. Zwar wären sie manchmal ganz schön, nur ist ein MUD zu groß. Für mehrere hundert bis tausend Räume mag niemand Bilder zeichnen. Zudem wachsen gute Grafiker auch nicht auf Bäumen. MUDs leben davon, durch Text ein Bild der Umgebung zu vermitteln.

Und das ist auch das Problem, das MUDs leider heute haben: Auf den ersten Blick sehen mögliche neue Spieler nur die Grafiken. Sowas gibt es bei einem MUD nicht. Das ist eher wie ein Buch. Man muß erst die grundlegenden Befehle lernen (Wie laufe ich durch die Gegend? Wie interagiere ich mit NPC? Wie orientiere ich mich? ...), bevor man seinen Spaß haben kann. Dafür kann ein MUD dann auch problemlos jahrelang Spaß machen.

Auf alle Fälle möchte ich die Newsgroup de.alt.mud (z.B. über http://groups.google.com/group/de.alt.mud/ lesbar) empfehlen. Der Driver sowie einfache Mudlibs (z.B. die von http://www.unitopia.de) sind frei verfügbar. Ich selbst spiele in http://ff.mud.de. Mit etwas Suche (z.B. in der oben genannten Newsgroup) könnte sich vielleicht sogar ein Mud finden, das thematisch paßt und sich über neue Mitspieler freut :-) Und selbst wenn nicht, wäre ein Erfahrungsaustausch garantiert hilfreich.

Tschuess,
Ovuk
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firegate666
Beitrag 31.05.2010 - 17:18
Beitrag #23


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Hey! Danke schon mal Deinen Input. Vielleicht findet sich da noch die eine oder andere Inspiration. Wenn es auch einige Parallelen gibt, denke ich diese hier eine andere Ausprägung hat als die MUDs.
Momentan klingt das für mich sehr nach dem üblichen Dungeoncrawl, während mein Fokus stärker auf RPG und Weiterentwicklung und damit verbundenen Plots liegen soll.


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ovuk
Beitrag 31.05.2010 - 17:45
Beitrag #24


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Eigentlich nicht, denn Quests (halt die Abenteuer) sind schon sehr wichtig in MUDs und elementar, um die Stats des Chars zu entwickeln. Das bei vielen Spielern sehr beliebte Kämpfen ist v.a. eine Beschäftigung, die auch dann geht, wenn man schon alle Quests gelöst hat. Und das ist leider unweigerlich irgendwann der Fall, denn das Lesen eines Textes geht nun mal wesentlich schneller als das Schreiben :-)

Interaktion der Spieler untereinander ist in einem MUD sogar stärker ausgeprägt als im Vorschlag hier. Wieviel Wert bei der Interaktion untereinander auf RPG gelegt wird, ist von MUD zu MUD unterschiedlich. Manche verlangen, daß OOC-Kommunikation klar gekennzeichnet bzw. getrennt von der IC-Kommunikation stattfindet. Letztlich hängt das aber hauptsächlich von den Spielern ab. Die MUD-Variante, die hier wohl am besten passen würde, ist wie gesagt ein MUSH. Die englische Wikipedia liefert eine kurze Einführung: http://en.wikipedia.org/wiki/MUSH. In der Newsgroup gibt es Leute, die sich auch damit auskennen :-)

Tschuess,
Ovuk
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firegate666
Beitrag 31.05.2010 - 18:26
Beitrag #25


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Aha! Dann führe ich mir diese Lektüre mal zu Gemüt. Lese ich das richtig, dass es MUDs nur in Clients gibt, oder existiert da auch was Browserbasiertes?


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ovuk
Beitrag 31.05.2010 - 19:06
Beitrag #26


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MUDs basieren auf dem Telnet-Protokoll. Per HTTP kann man schlecht abbilden, daß jetzt Spieler X "hallo" sagte, NPC Y vorbeimarschierte, eine Straßenlaterne flackerte usw. In der Hinsicht ähneln MUDs eher einem Chat oder dem IRC. Ständig ist irgendwas los in der Welt. Man kann problemlos per Telnet mit MUDs kommunizieren (z.B. "telnet ff.mud.de"). Da viele Leute den Telnet-Dienst heute gar nicht mehr kennen, Windows-Nutzer durch schlechte Implementierungen von Telnet in Windows benachteiligt sind und Telnet auch gewisse Grenzen im Bedienkonfort hat, nutzen die meisten Spieler Clients. Diese haben hauptsächlich die Aufgabe, die Ausgabe vom MUD in einem scrollbaren Bereich darzustellen und die Eingaben in einer separaten, editierbaren und mit Eingabehistory versehenen Eingabezeile bereitzustellen. Zusätzlich bieten manche Clients zusätzliche Kürzel, Fortbewegung über den Nummernblock (z.B. 8 für Norden, 4 für Westen),Trigger, Scripte und sonstige Dinge, die das Leben im MUD einfacher machen können. Zum Kennenlernen reichen die einfachen Java-Clients auf den Webseiten der meisten MUDs.

Tschuess,
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firegate666
Beitrag 01.06.2010 - 16:04
Beitrag #27


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Die basieren komplett auf Telnet? Also nix mit Grafik oder ähnlichen. Komplett wie damals die Textadventures?


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ovuk
Beitrag 01.06.2010 - 17:25
Beitrag #28


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Ja, sie basieren komplett auf Telnet. Es gibt Protokollerweiterungen z.B. für Sounds (MSP) oder MXP (z.B. für URLs), die, sofern der Client sie unterstüzt, genutzt werden können. Das ist aber alles optional. Genauso wie die häufig angebotene Verschlüsselung oder Kompression. Grafiken gibt es normalerweise nur als ASCII-Grafiken; Farben sind in Form von ANSI-ESC-Sequenzen üblich. Genaugenommen braucht man meist noch nicht einmal Telnet, sondern es reicht eine schlichte TCP-Verbindung.

Die Textadventures von damals waren die Vorläufer von MUDs. Nur daß ein MUD üblicherweise von mehreren Spielern gleichzeitig gespielt wird und das, was füher die Textadventures waren, nur ein Teil des MUDs ist - nämlich die Quests. Diese sind in die Spielwelt eingebettet. Ein Textadventure läßt sich ziemlich problemlos in einem MUD nachbauen.

Tschuess,
Ovuk
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Frank
Beitrag 03.06.2010 - 00:28
Beitrag #29


Schatzsucher
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Das klingt verdächtig nach einem MUD. Evtl. wäre ich daran interessiert dann als "Magier", also als Programmierer einzusteigen.

Wie willst du das umsetzen? Tatsächlich als MUD? In LPC? Allerdings müsste ich schauen ob ich das zeitlich überhaupt unterbringen könnte, bin nämlich kein Programmierer 'nur' Sysadmin rolleyes.gif


args... es ist einfach zu spät. ovuk hat dich ja schon zum Thema aufgeklärt :-)

Ich könnte mir vorstellen das es mittlerweile auch mehr möglichkeiten gibt als mit Telnet oder einem Mud Client auf ein MUD zu konnektieren. Sollte auch via HTTP eigentlich kein Problem darstellen. Ein echter Mud Client hat natürlich den Vorteil von Makros und dem verpöhnten auto mapping wenn man einen besseren Client hat *g*

Der Beitrag wurde von Frank bearbeitet: 03.06.2010 - 00:32


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firegate666
Beitrag 03.06.2010 - 09:47
Beitrag #30


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Ich denke ich will es trotz allem Browserbasiert auf ziehen. Ich habe schon ein ziemlich - wenn auch weit ausbaufähiges - Konzept im Kopf. Was ich mir jetzt in den letzten Tag von den MUDs angeschaut habe, limitiert mich das zu sehr in dem was ich möchte. Und eine gut zu bedienende Oberfläche gehört dazu. Telnet mit seinen Möglichkeiten ist mir da zu Old School... vielleicht irre ich auch? Aber zumindest habe ich hier im Web schon aus meinem letzten Browsergame ne Menge Komponenten, die ich dann direkt verwenden kann.

Und Du möchtest mit Magiern smile.gif


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Medivh
Beitrag 03.06.2010 - 13:58
Beitrag #31


Maat
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Verzeiht meine Unwissenheit, vll wurde es schon gesagt aber ich versteh viel von eurem Fachchinesisch nicht.
Soll das mehr textbasiert oder auch grafikbasiert sein?


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there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
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firegate666
Beitrag 03.06.2010 - 20:03
Beitrag #32


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Textbasiert, das sei klar. Aber ich möchte schon die Möglichkeit, dass der Autor für einzelne Plotsteps ein Bild hinterlegen. Auch ein Dialogpartner oder Gegner soll ein Portrait haben können, wenn gewünscht. Von dem Charakterblatt mal ganz abgesehen smile.gif

Ist ja hübscher.

Aber der Rest, Textadventure


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ovuk
Beitrag 04.06.2010 - 01:42
Beitrag #33


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QUOTE("firegate666")
Telnet mit seinen Möglichkeiten ist mir da zu Old School... vielleicht irre ich auch?


Naja, manchmal ist Old School einfach die beste Lösung. HTTP ist - in bezug auf das, was du hier willst - *weniger*, nicht *mehr*. Das MU steht nun mal fur "Multi User", und die wollen miteinander reden - in Echtzeit. Nicht zeitversetzt wie in einem Forum. Diese Chatfunktion plus Reaktionen der Umgebung auf Aktionen des Spielers (z.B. langsam steigendes Wasser in einem Brunnen) lassen sich mit reinem HTTP nicht abbilden. Erst mit Erweiterungen wie Java-Applets, Ajax und dergleichen rüstet man mühsam nach, was geeignetere Potokolle von Haus aus können.

Wenn man einen extra Client schreibt (z.B: eingebettet in eine Webseite), dann kann man das Protokoll eines MUDs auch so erweitern, daß Bilder angezeigt werden. Problem ist da nur genug Bilder zu den ganzen Räumen und NPC zu bekommen. MXP bietet schon jetzt die Möglichkeit, anklickbare Links zu senden. Die Weboberfläche wäre dann letztlich ein spezieller Client.

Tschuess,
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Kermit
Beitrag 08.06.2010 - 10:52
Beitrag #34


1/3 Devil
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Der einzige Vorteil den ich im Telnet sehe ist die Echzeitfähigkeit. In so ziemlich allen anderen Punkten dürfte Html überlegen sein.

Die Echtzeitfähigkeit finde ich hier auch nicht wichtig. So wie ich das verstanden hab, soll es KEIN multiuser werden. Also kein Chatten in Echtzeit, keine anderen Benutzer die ich rumlaufen sehe.

Reaktionen auf die Aktionen des Spielers lassen sich natürlich sehr gut abbilden. Ich mache irgendwas, eine neue Seite mit der Raktion wird geladen.

Etwas schwieriger wird es, wenn fortlaufend etwas passiert. Wie das angesprochene Steigen des Wassers.

Sowas ist eigentlich nur nötig um einen Zeitdruck aufzubauen, was ich persönlich sehr nervig und unnötig finde.
Davon ab lässt sich das auch leicht realisieren ohne aufwendige Klienten zu basteln. Ein simples Java-Script z.B. kann zeitgesteuert Ausgaben machen, Timer ablaufen lassen usw. Und das ohne mir dauernd in das Hauptfenster zu spammen wie im Telnet, in das ich meine eingaben mache, sondern schön übersichtlich.



Grüße
Der Frosch
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firegate666
Beitrag 21.02.2012 - 12:25
Beitrag #35


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Moin Leute,

wollte mich nur noch mal zu diesem Thema zurückmelden. Ich habe zwar bis dato nichts implementiert, aber die Idee ist weiterhin in meinem Kopf. Die Zeit bis heute habe ich genutzt, um die Ideen weiter reifen zu lassen :-P und in Kürze werde ich hoffentlich die Zeit finden, auch dazu was vorzeigbares zu starten.

Dazu habe ich schon mal in meinen Projekten ein Fenster dazu aufgemacht
http://dev.firegate.de/projects/text-adventure-nextgen

Und werde in Kürze die Features konkretisieren und eine Readmap dazu veröffentlichen, wie man in kleinen aber fertigen Schritten dem Projekt näher kommt.
Wer dem obigen Link folgt, wird sehen, dass ich RDW als Regelwerk streichen musste, da es seitens Games In zu diesem Thema keine Kooperation geben wird. Gründe sind zum einen Lizenzrechte, die ich auch nicht umgehen kann, da Games In leider meine Anfragen ausschweigt. Zusammenfassend wäre eine Umsetzung des RDW Regelwerkes vermutlich auch zu komplex. Schön wäre natürlich die Welt gewesen, für uns und auch als Marketingeffekt für Games In.

Naja. Da die Programmierung hoffentlich so gut gemacht wird 1_5.gif dass das Regelwerk und die Spielwelt austauschbar sind (wird werden es sehen), kann man das Thema zu einem anderen Zeitpunkt noch mal auf den Tisch holen.


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firegate666
Beitrag 19.03.2012 - 09:07
Beitrag #36


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Moin moin,

mit einem kleinen Schönheitsfehler ist die Roadmap für Version 1.0 des Textabenteuers komplett umgesetzt. Aber bitte erwartet jetzt nix faszinierendes. Wie ich schon schrieb beinhaltet Version 1.0 nur die Basics

User Mode
  • Registrieren
  • Login
  • Durchs Abenteuer klicken

Admin Mode
  • Benutzerverwaltung
  • Abenteuer Backend
    • Abenteuer anlegen
    • Abenteuer Steps definieren
    • Verbindungen zwischen den Steps definieren

Ein Abenteuer besteht damit momentan aus einer Überschrift und einem Beschreibungstext und den einzelnen Schritten des Abenteuers.
Die Abenteuerschritte haben ihrerseits nur eine Überschrift und eine Beschreibung und Optionen, die zu anderen Schritten führen. Zudem kann ein Schritt als Startpunkt oder Endpunkt des Abenteuers definiert werden.
Die einzelnen Optionen an den Schritten haben nur einen Text und einen Zielschritt.

Das Backend zum Erstellen der Abenteuer ist weniger als rudimentär. Alle 3 Elemente (Abenteuer, Abenteuerschritte, Abenteuerschritteoptionen) haben eigenen Editierbereiche. Wer hier verknüpfen will, der muss die Struktur seines Abenteuers gut im Kopf haben. Es müssen auch erst die Schritte angelegt werden, bevor man Schritte verknüpfen kann.
Zudem sieht momentan noch jeder Admin alle Abenteuer und Schritte und Optionen in einer Auswahl, so dass es etwas unsortiert ist.

Das Abenteuerbackend steht auf der Roadmap für Version 1.1 und ist somit als nächstes dran. Wen es interessiert, die Roadmap für Version 1.1 ist hier: Roadmap 1.1 im Redmine
Das sind die bisherigen Features, die wir festgelegt haben, da kommt bestimmt noch was dazu.

Wer trotzdem mal Lust hat zu versuchen ein Abenteuer zusammen zu klicken, der registriert sich und sagt mir Bescheid, dann erteile ich Euch die Rechte dazu. Feedback ist willkommen.

Ach ja, gestyled ist da noch nix smile.gif
Hier geht es zum Spiel

Der Beitrag wurde von firegate666 bearbeitet: 19.03.2012 - 09:17


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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