Maximalwerte Fertigkeiten etc, ... und erschwerte Proben |
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Maximalwerte Fertigkeiten etc, ... und erschwerte Proben |
09.05.2006 - 19:41
Beitrag
#21
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Vagabund Gruppe: Abenteurer Beiträge: 25 Mitglied seit: 06.05.2006 - 15:17 Mitglieds-Nr.: 108 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler |
Deswegen bleibt man ja auch bei 27 stehen und schafft somit Proben zu 9% nicht.
Daran ändert sich ja nach unserer Idee auch mit einem Wert von 35 nichts (s.o.). Es geht einfach darum daß man eben sehr sehr lange bestimmte Dinge lernen kann und somit diese auch unter Streß sehr gut hin bekommt. (Also Mali ausgleicht vom SL, durch die Punkte über 27). Man hat so immer noch die Chance daß etwas nicht klappt, wie in deinem Beispiel. Also immer die 9% da trotz Punkte über 27, immer gegen die maximal 27 gewürfelt wird (s.o.). Nervig ist es einfach wenn man bei 27 stehen bleibt, obwohl man weiter an der Sache übt und mit einem Malus von z.B. 7 (haben wir öfters) eine Chance von 30% hat, daß es nicht klappt, daß finde ich dann für einen sehr erfahrenen Char sehr lächerlich, von einem Drachen gar nicht zu reden. -------------------- "Du sublime au ridicule il n`y a qu`un pas"
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10.05.2006 - 06:37
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#22
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
@CaerSidis In dem Fall geb ich dir natürlich Recht. Grundsätzlich bin ich auch geneigt meinen Spielern ab einer gewissen Stufe Werte über 27 zu gewähren, wobei eine gewürfelte 30 ja immer ein Patzer ist! Spieler, die sich auf ein Thema spezialisieren (z.B. Artefakte erkennen) oder eben ein riesiges Wissen haben (Alter & WEP sind entscheidend), denen kann man zum Beispiel einen Bonus bzw. niedrigeren Malus auf ihre Proben geben, während die "Laien" in der Gruppe halt den vollen Malus erhalten!
Wo du dann wieder einen Drachen einordnest, der erstens ein größeres Wissen als der Alchimist nebenan, zweitens ein magisches Wesen ist und somit eine Affinität für Magie hat und drittens (Trommelwirbel): der Drache ist ein NSC und NSCs können alles, wenn der Spielleiter dies so will -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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10.05.2006 - 06:48
Beitrag
#23
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Vagabund Gruppe: Abenteurer Beiträge: 25 Mitglied seit: 06.05.2006 - 15:17 Mitglieds-Nr.: 108 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler |
Den Drachen habe ich nur auf die Aussage hin benutzt, daß ja auch NPCs keine Werte über 27 haben können also auch Halbgötter und Drachen nicht...
Mit so was als Beispiel werden bestimmte Dinge dann manchmal noch deutlicher Auch wenn Du recht hast und es bei Drachen ne ganz andere Sache ist/sein sollte. -------------------- "Du sublime au ridicule il n`y a qu`un pas"
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10.05.2006 - 11:18
Beitrag
#24
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Denke da sollte man als Meister auch bissl Fingerspitzengefühl zeigen. Ich hab einem Spieler auch einen sehr mächtigen Gegenstand gegeben, aber da er ihn noch nicht indentifizieren kann und von mir nur vage Andeutungen erhält (lt. Zauberbuch ist das Identifizieren von Magie ja abhängig von der Erfahrung ) kann er den Gegenstand noch net nutzen bis ich sozusagen grünes Licht gebe
-------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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10.05.2006 - 11:32
Beitrag
#25
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Hehe, ich hab grad nen Händler in der Truppe. Der ist sowas von spitz auf magische Gegenstände, die er entweder selbst verwenden will oder direkt verticken will.
Ab und an hat er auch Glück und findet tatsächlich welche, kann aber nicht direkt was damit anfangen. Okay, er kann schon, er weiß halt nur nicht genau, was. Er findet dann so nach und nach die eine oder andere Fähigkeit heraus. Das beginnt mit "auf dem Gegenstand liegt ein Beeinflussungszauber" bis hin zu "das Ding kann leuchten". Vom Allgemeinen, Groben also zum Spezifischen, Konkreten. Aber niemand hindert ihn daran, das Ding zu verwenden. Was dann passiert, muss er halt mir überlassen, weil er es ja nicht weiß. WeißderGeier, was passiert, wenn man einen magischen Gegenstand falsch verwendet .... -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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23.08.2008 - 18:23
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#26
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 141 Mitglied seit: 08.02.2005 - 14:43 Wohnort: Weltmetropole Willich Mitglieds-Nr.: 38 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Noch mal die alte Sache hier ausgraben
Als ich gerade ein Abenteuer für meine RdW Gruppe schreibe, habe ich überlegt wie ich eine Völker und Landeskunde-Probe modifiziere um einen Grafen zu identifizieren. Da bin ich auf folgende Idee gekommen. Klassen wie Amazone, Ritter, Söldner, Wanderer, Barde, Händler, Kopfgeldjäger, Pilger, Schwertmeister haben dabei kein Malus auf diese Probe bzw nur den "normalen" malus. Da sie sich mit den Herrschern eher befassen als andere. Heiler, Hirte, Dieb, Priester, Hasardeur, Magier, Druide, Zwerge haben einen um 5 erschwertere Probe als die erste Kategorie da sie es sich nur beiläufig versuchen zu merken. (nach dem Motto: Da war doch was....!). Die Restlichen haben einen 10ner malus. Da sie sich absolut überhaupt nicht dafür interessieren und nur durch zufall vielleicht drauf kommen. (Nach dem Motto: "Ich habe mal von einem Schwager, desen Bruder, ehemaligem Zimmerkollegen gehört das...") Was haltet ihr von dieser Idee? Natürlich könnte man das noch weiter ausbauen in Form von seiner Herkunft (kommt er zufällig aus dieser Gegend). zB Ist Menschenkenntnis für einen Elfen oder Zwerge an Menschen schwerer. Genau so umgekehrt. Ich könnte mal wenn ich mal Zeit habe eine Tabelle machen die die Malis alle berücksichtigen. Eine Für die Herkunft und eine andere für die Klassen. Doppelcharaktere bekommen nicht den besten Wert sondern eher die beiden mali addiert und davon die hälfte. Gruß Daniel -------------------- Nur der Wahnsinnige ist in der Lage, Grenzen und Beschränkungen, die ihm ein angeblich gesunder Geist aufzwingt, zu überwinden. (Cherubim Chuz, der Herr des Wahnsinns)
Ein weiser Mann sagte mal: "Heiler heilen, Jäger jagen, Zauberer zaubern und Krieger....sterben." |
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25.08.2008 - 19:07
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#27
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Hauptmann Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,021 Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 50 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 |
Das Nichtmenschen einen Malus auf Menschenenkenntniss-Proben im Umgang mit Menschen oder nicht ihrer eigenen Rasse Angehöriger bekommen solltten erklärt sich meiner Meinung nach von selbst (es sei denn, er ist nicht unter seinesgleichen aufgewachsen und fühlt sich zu der engtsprechenden Rasse moralisch etc stärker zugehörig).
Die Abgrenzung nach Klassen finde ich persönlich unnötig. Nach Herkunft (Volk) würde ich dem zustimmen, die politische Lage mit dem entsprechenden Grafen berücksichtigt. |
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15.10.2008 - 04:36
Beitrag
#28
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Großmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,510 Mitglied seit: 14.12.2005 - 23:15 Wohnort: Monaco Ciddy Mitglieds-Nr.: 88 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 |
Ich finde die Idee von Daniel schon brauchbar, ist ja auch wirklich so, dass je nach Charklasse man normalerweise aus einer bestimmten Region oder zumindest einer bestimmten Schicht angehört. Hier kennt man sich besser aus und erkennt auch seinesgleichen besser, von dem her, wenn Du eine solche Tabelle erstellen willst, dann Danke, und nur zu
-------------------- Chuzpatron der Gefallenen.
Winterkampagne07 Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76 VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28, HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6 Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66 VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color] HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3 Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17 VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16 HKW: Streithammer 1W8+13/ Jailhouseork is toasted. |
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