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> Die Spiele des Chan, ein kurzabenteuer
ZIF
Beitrag 01.12.2004 - 00:44
Beitrag #1


Kartenleser
*****

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 682
Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 19
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1



Die Spiele des Chan

Ja wieder einmal hat sich der Master eine kleine aber feine Beschäftigung für seine Gruppe von sogenannten Helden ausgedacht und will diese auch spielen...

... so hier als die Spiele des Chan bekannt werdend. Chan ist eine sonderbare Erscheinung, denn er tritt in Träumen auf und beschäftigt seine „Opfer“ mit Spielen. Das es sich dabei nicht um irgendwelche Spiele handelt, sondern um wirklich wichtige, entdecken die Helden noch früh genug. Wird jemand getötet, hat der Heiler 1 Stunde Zeit, die Seele zuretten, geschieht dieses nicht innerhalb der Frist, ist die Seele für immer verloren und „gehört“ Chan... Ach ja, wird eine Disziplin verloren, muß die Gruppe gegen Wesen kämpfen! Alles spielt sich in einer riesigen Arena ab. Für die Kämpfe sind sogar Zuschauer da...

Zu den Spiele (die Gruppe trifft immer auf Meister seiner Disziplin):

· Speerweitwurf (3xSchusswaffen-Probe Differenz addieren)
Dämon (1W4+1) KEP 2
· Bodenturnen (3xKlettern- & Balancieren-Proben Differenz addieren)
Dämon (1W4+1) KEP 3
· Weitsprung (3xBE-Probe Differenz addieren)
Springdämon (1W4+1) KEP 3
· 1000 Meter Lauf (Laufen-Probe Differenz zählt)
Dämon (1W4+1) KEP 3
· Boxen (RK-Proben bis einer auf der Matte liegt)
Ruhestörer (1W4+1) KEP 3
· Ringkampf (RK-Proben bis einer auf der Matte liegt)
Dämon (1W4+1) KEP 3
· 110 Meter Hürdenlauf (5 x Laufen-Probe + GE (für die Hürde +2 auf nächste
Probe) Differenz Laufen-Probe zählt)
Dämon (1W4+1) KEP 4
· 100 Meter Schwimmen (Schwimmen-Proben)
Dämon (1W4+1) KEP 5
· Korbball als Mannschaft (Jeder muß Schusswaffen- & Laufen- Probe machen
Differenz addieren)
Dämon (1W6+4) KEP (Anzahl der Köpfe)


Die Anwesenden können jeder Zeit zaubern und andere Hilfsmittel nutzen. Um erfolgreich aus dem Reich von Chan zu fliehen, müssen die Helden 3 Disziplinen hinter einander gewinnen oder alle Hindernisse überleben. Als Spielregel wird festgesetzt, das jeder Mindestens eine Disziplin bestreiten muß, dabei ist das Korbballspiel ausgenommen. Weiterhin müssen die Spieler nach einer Frage: „Seid Ihr bereit?“ mit „Ja“ oder ähnlichem antworten, bevor es weiter geht. Nach 1W8 Stunden geht es nach Ankündigung weiter!

Verlieren sie eine Disziplin verlieren sie zusätzlich 1W4 PG.



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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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