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> Der Schamane, Die Zauberkundigen der Barbaren und Orks
Iljardas
Beitrag 05.08.2005 - 10:18
Beitrag #1


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Der Schamane

Mindestvoraussetzungen: Klugheit und Weisheit 18, Ausstrahlung und Tapferkeit 17

Vorteile: macht eine TAK-Probe -1 vor dem Kampf, KF+1, ST+1, hat gute Magiefähigkeiten, rassespezifische Vorteile (siehe unten), hat mind. einen Beruf

Nachteile: als Rüstung maximal Lederrüstung, als Waffe maximal LSK, fühlt sich in Städten unwohl (siehe unten), verteidigt das Land gegen alle Zerstörer und Schänder, hat maximal zwei Berufe

RZ: 25/25/30/25
Alter und Größe entsprechen denen des Halborks bzw. Barbaren!


Auszug aus dem Werk "Magie im Wandel der Zeit" von Ceras Matu:

Schamanen sind die wohl ältesten Zauberkundigen auf ganz Tanaris. Bevor die büchersammelnden Magier ihre Türme aufbauten, Hexen um irgendwelche Feuer herumtanzten und Druiden blutige Rituale abhielten, zogen diese weisen Männer als Führer nomadischer Stämme über ganz Tanaris. Als geistiger Führer seines Clans war ein Schamane der Berater der Häuptlings und lenkte oft aus dem Verborgenen das Geschehen. Doch nicht nur die Klugheit und Weisheit dieser Männer und Frauen soll hier gerühmt werden, sondern auch ihre Zauberkraft. Schamanen waren Medien für die Macht des Landes und der Natur. Sie waren in der Lage die Kraft des Landes durch ihre Körper fließen zu lassen und Zauber zu wirken, die auch den heute so eingebildeten Magiern ein Keuchen abringen würde.
Heute jedoch scheint das Wissen der alten Zauberer vergessen. Viel zu sehr hat sich die Zauberei der Zivilisation und Kultur angepasst. Wer heute als Zauberer angesehen werden will, muss Robe und Stab oder Sichel benutzen. Einzig und allein die Geisterschamanen der Kenbaro scheinen mir da eine Ausnahme zu bilden...


Der Verfasser dieses Textes Ceras Matu, ein nebelelfischer Gelehrter der Stadt Balung, scheint zwar bisher viel Wissen in seinem bisherigen Leben angesammelt zu haben, doch zwei Völker scheinen seinen wissbegierigen Augen entgangen zu sein: die Orks und die Barbaren. Beide Völker haben ihre Lebensweise nicht großartig seit den letzten Jahrhunderten verändert. Böse Zungen meinen ihre Kultur und Intelligenz auch nicht, aber dies tut hier nichts zur Sache. Fakt ist, dass es in vielen nomadischen Stämmen der Barbaren vor allem in der Ebene von Ghorm Schamanen gibt. Ork-Clans haben sogar immer einen Schamanen, wenn nicht gar mehrere solcher Zauberer.
Schamanen genießen in ihren Clans und Stämmen ein hohes Ansehen, verkörpern sie doch zum einen den meist weisesten und zum anderen den zweitmächtigsten Mann in der Gemeinschaft. Ihre Magie umfasst dabei viele Aspekte und ist derart vielseitig, dass schon gerätselt wurde, ob es hier einige Abarten oder ähnliches gibt. Dies ist jedoch bisher unbekannt. Sicher ist jedoch, dass sich alle Schamanen dem Land sehr verbunden fühlen. Städte sind ihnen zu wider und scheinen sie auch zu beeinträchtigen. Außerdem verteidigen sie fanatisch die Natur. Nicht selten wurden schon Minenarbeiter, die naheliegende Gewässer bei ihrer Arbeit verschmutzten, tot aufgefunden. Wie bemerkte ein darauf angesprochener Waldelf salopp: "Selbst schuld."


Der Schamane im Spiel:
Wie schon angedeutet vereinen Schamanen viele Fähigkeiten in einer Klasse. Durch die Fähigkeit auch Lederrüstung und Waffen bis zum leichten Streitkolben nutzen zu können, haben sie gegen viele andere ZAKs einen Vorteil.

Barbarenschamanen haben zusätzlich noch die Fähigkeit des Barbarengebrülls, um Feinde einzuschüchtern. Oftmals kämpfen diese Schamanen auch im Kampf Seite an Seite mit den normalen Kriegern, um ihre Stärke unter Beweis zu stellen. Barbarenschamanen stellen eine Besonderheit in ihrer Gesellschaft dar. In der Geschichte tauchen meist nur Druiden wie Camorak auf, die zu Kriegszeiten von den magiescheuen Kriegern wegen ihrer Fähigkeiten akzeptiert werden. Die Schamane bilden in der Abweisung aller ZAKs eine Ausnahme. Sie werden vielmehr als Verbündete der Natur, wenn nicht gar als Priester angesehen. Sie sind in der Lage vielerlei Wunden zu heilen und gar von dem Tode wiederaufzuerstehen, was schon zu mancherlei Legende und Sage geführt hat.

Orkschamanen hingegen agieren eher aus dem Hintergrund. Sie sind zwar keine Feiglinge, wissen aber um ihre Stellung. Ihnen sind ebenfalls die rassespezifischen Besonderheiten zu eigen. Sie haben den perfekten Geruchssinn und können wie der Halbork Gefahren "erspüren". Außerdem beherrschen sie die Ork- und Monstersprache. Orkschamanen beherrschen mächtige Angriffszauber, die sie auch meist gekonnt einsetzen. Sie spielen viel mit Effekten und aufsehenserregender Magie, um sich selbst mehr Respekt zu verschaffen. In ihrer Gesellschaft geniesen sie meist durch ihre Macht und ihr Wissen ein hohes Ansehen.

Alle Arten von Schamanen erhalten innerhalb von Städten, größeren Siedlungen und Dörfern einen Malus von bis zu 5 auf alle KF-Proben (Masterentscheidung abhängig von Größe und Bauart der Stadt). Außerdem ist der Schamane derart unruhig und genervt, dass er alle charismatischen Proben mit einem Malus von 10 ablegt und durch normalen Schlaf nur 3 MKZ und 30 ZAP regeneriert. Je nach Entscheidung des Spielleiters kann durch das Ausweichen in größere Parkanlagen etc. die Einschränkung erleichtert werden. Interessanterweise gibt es solche Abzüge in den Städten und Festungen der Waldelfen und Nebelelfen nicht. Ob es da früher vielleicht Verbindungen gab???

Fertigkeiten:
5[8]/3/3[6]/2[4]/3[5]/5[8]/5
8/6/5/7/8/8/9/4/8/7
7(15)/8/10(15)/7/5/6/7/3/5/*
6/5/2/7/5/7/6/5/7/8/7/4
7/6/6/5/4/5/6/3

[] Ausnahme für Barbarenschamanen
() Ausnahme für Orkschamanen

Von Beruf ist ein Schamane immer Schamane. Sollte ein zweiter Beruf erwürfelt, darf die Wahl dann frei erfolgen.


Doppelcharaktere:

Alchimistenschamane (125)
Barbarenkriegerschamane [Doppelcharakter mit normalem "Barbar"] (128)
Druidenschamane (127)
Halborkschamane (123)
Heilerschamane (123)
Hexenmeisterschamane (126)
Killerschamane (129)
Magierschamane (128)
Priesterschamane (126)
Söldnerschamane (129)
Wandererschamane (124)


Greetz
Iljardas

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 08.08.2005 - 19:16


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Medivh
Beitrag 07.08.2005 - 14:56
Beitrag #2


Maat
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Auf jeden Fall eine sinnvolle Umsetzung des bisher nur als Beruf aufgetauchten, sehr interessanten und in viele Kulturen von RdW verwurzelten Zweig.
Ich würde bei dem Schamanen noch die RZ gegen natürliche Einflüsse (RZ 1+2) um 5% höher ansiedeln, dafür wohl aber RZ 4 um 5% niedriger, aber das wars auch schon von meiner Seite.
Jetzt interessieren mich noch die Zauber dieser Charakterklasse, insb. die des Barbarenschamanen.
Wie reagieren Barbaren eigentlich auf diesen zauberkundigen Anführer? Mit Respekt vopr Alter, gesellschaftlicher Position etc., ist klar, aber ich meinte, sobald er zu Zaubern loslegt.

Grüße
Medivh

P.S.: Beosnders der Einführungstext gefällt mir. Unterhaltsam geschrieben.

edit:
Da ist mir noch was eingefallen, um der Charakterklasse das gewisse Etwas zu verliehen.

Der Schamanenstab

Der berühmte Schamanenstab dient den Schamanen entweder als Statussymbol, Ritualgegenstand oder Fokus für ihre Macht. Etwas genaues weiß man wie immer da nicht und die Schamanen schweigen sich dazu hintergründig lächelnd aus. Wer jedoch einmal einen Schamanen gesehen hat, wie er seinen mit kruden Trophäen behängten oder mit runenähnlichen Schnitzereien verzierten Stab im Kampfe schwingt, der fängt an, zu glauben.

Schamenenstab; BSP = 1W8+7; KKB = +3; W-TYP = LSK; Gewicht = 1900 gr; WF = 100
Der Schamanenstab kann vom Schamanen entweder offensiv oder defensiv eingesetzt werden.
Defensiv eingesetzt verleiht er dem Schamanen einen Bonus von 3 auf den VW (inkl. 2.VW und 3.VW). Zudem kann der Schamane, wenn er getroffen wird, den Stab so einsetzen, dass die Waffe des Gegner daran abgleitet und somit den Schaden minimieren. Der Schamane darf sich 1W3 von der TT abziehen edit: aber nur, wenn sein VW um nicht mehr als 3 daneben ging.
Offensiv eingesetzt erhält der Schamane einen Bonus von 3 auf den AW, erhöht den BSP um 1W8 und den KKB um +2. Zudem erhält der Schamane bei der offensiven Variante pro 3 KEP-Stufen eine 4%ige Chance für einen kritischen Schlag (alle Schäden auf der TT werden verdoppelt).

Der Schamane kann nicht beide Anwendungsarten des Schamanenstabes in einer ZE einsetzen.

Bsp.: Dat'zhrad, ein Orkschamane der Stufe 19./15., wird von Orkhäuptling wegen einer Entscheidung, die dem Häuptling nicht gepasst hat, herausgefordert. Der Häuptling hat die Initiative, weshalb sich Dat'zhrad zu defensiver Verwendung seines Schamanestabes entscheidet. Dat'zhrads Verteidigung gelingt, er selbst erzielt einen Treffer, der dem Orkhäuptling (trägt ein KH), den linken Arm bricht, so dass dieser seine gewaltige Schlachtaxt nicht mehr effektiv führen kann. Deshalb entscheidet sich Dat'zhrad nächste ZE dazu, den Stab offensiv zu benutzen.
Wie vorhergesehen misslingt die "Kampf mit 2 Waffen"-Probe des Häuptlings, er kassiert höhere Verluste und erzielt keinen Treffer. Dat'zhrad jedoch trifft mit Bravour, erhöht seinen Schaden und bricht dem Häuptling etliche Rippen. Dat'zhrad ist KEP-Stufe 15, womit er eine 20%-Chance hat, den Schaden zu verdoppeln.
Die ST-probe des Häuptlings ist misslungen, weshalb sowieso schon die KAP verdoppelt werden. Der Schamane würfelt eine 14 auf W%, also werden die auf der TT angegeben Verluste des Häuptlings verdoppelt, die ohnehin schon verdoppelten
KAP werden also nochmal verdoppelt. Dat'zhrad siegt und niemand wird so schnell wieder seine Entscheidungen in Frage stellen.


Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 07.08.2005 - 20:02


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Iljardas
Beitrag 07.08.2005 - 18:17
Beitrag #3


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Hier erst mal die Zauberliste:

Es gilt die gleiche Regel wie beim Halbork: Der Schamane braucht für einen Zauber kein Kraut, egal für was und egal was im Text steht!

In der Klammer nach dem Zauber sind jeweils folg. Infos enthalten (WEP/ZAP/BMKP/Besonderheit) bzw. ein Verweis auf die Kosten:

ZP:27
Pater Zuns Heilen leichter Wunden (wie Halbork)
Das Leuchten der Rhosi-Wide (wie Halbork)
Die lebenden Bäume des Kaleg-Vogun (wie Halbork)

ZP:28
Daleros Zauber der Dummheit und Ungeschicklichkeit (wie Halbork)
Morcas Sehen in Dunkelheit (wie Halbork)
Raymond Babbitts Ausschalten des Geistes (wie Druide)

ZP:29
Wellerans Schutz vor Flüssigkeiten (wie Halbork)
Pater Elarials Donnerschlag (wie Halbork)
Der Regen des Katinka (40/60, dann 5 pro 2 min/30/-)

ZP:30
Bortons eisernes Holz (wie Halbork)
Zad Khomis Verfinsterung des Himmels (60 WEP, Kosten wie Halbork)
Der Nebel der Sharannir (60/60, dann 10 pro ZE/30/-)

ZP:31
Schlamm des Io-Kurt (70, Kosten siehe Buch)
Die magische Temperaturveränderung des Tamorlan (70 WEP, Kosten siehe Buch)
Die Feuerresistenz des Ellemir (70 WEP, Kosten wie Halbork)

ZP:32
Der Liebeszauber von Jeff "Eye" Bone (85/40 für sich, 80 für Dritte/40/-)
Die Stummheit des Acrylic (85 WEP, Kosten wie Halbork)
Lapalas warnender Zauber (85/50/30/-)

ZP:33
Yllos Stärkung der Rüstung [nur Barbarenschamanen] (100/40, dann 10 pro ZE und Rüstung/30/-)
Flucht vor Mordin dem Erbarmungslosen [nur Orkschamanen] (100 WEP, Kosten wie Hexe)
Abaris' Umlenken von Geschossen (100 WEP, Kosten wie Halbork)
Die Glutnägel von Roshi der Druidenmutter (100/85/45/-)

ZP:34
Gladyth-a-Krees Zauber der Panik (120 WEP, Kosten wie Halbork)
Taheros Leichenbegräbnis (120 WEP, Kosten wie Priester)
Das Netz des Andurak (120 WEP, Kosten wie Halbork)

ZP:35
Damons Monstersprache [nur Barbarenschamanen] (130/55, dann 5 pro ZE/30/-)
Black Overlords Verbessern der Fähigkeiten [nur Orkschamanen] (130 WEP, Kosten siehe Buch)
Odros Schutz vor Blitzen (130/45 pro Wesen/55/-)
Lamsars Macht über Insekten (130/65, dann 2 pro ZE/28/-)
Orog Khans Erschaffen des Stabes (neuer Zauber, werd ich noch schreiben)

ZP:36
Ganthors Zerstören der Unsichtbarkeit (145/75/40/-)
Der löschende Zauber des Ellemir (145 WEP, Kosten siehe Buch)
Der Weg des Moses (145/85, dann 10 pro ZE/55/alle 4 ZE eine KF-Probe)

ZP:37
Der leuchtende Tod des Bill Denbrough [nur Barbarenschamanen] (165/70/45/-)
Camoraks Hand des Grauens [nur Orkschamanen] (165/90/50/siehe Buch)
Hexenmeister Joshuas Identifizieren der Magie (165 WEP, Kosten siehe Buch)
Der Hass des Bordor (165/60/50/-)

ZP:38
Pater Zuns Heilen schwerer Wunden (175 WEP, Kosten wie Halbork)
Sheonans Neutralisieren von Gift (175 WEP, Kosten wie Priester)
Der Heilspruch von Simon dem Abt (175/#/50/-)

ZP:39
Ank-Darais Macht des Landes Zauber des Feuerherrschers! (190/25 pro ZE/45/-)
Sheonans Giftimmunität (190/90 pro Person/45/-)
Die Sagenkunde des Marsailis (190 WEP, Kosten siehe Buch)

ZP:40
Stärke des Rivkin [nur Barbarenschamanen] (200, Kosten siehe Buch)
Wahnsinn des Dankar [nur Orkschamanen] (200/40 pro Wesen/40/siehe Buch)
Mr. Jealousys Schwarzpulver (wie Halbork)
Phineas Dornenhecke (200/75, dann 10 pro ZE/30/-)
Sur Caravols Stab der vier Mächte (neuer Zauber, werd ich noch schreiben)

ZP:41
Aranadais Vertreiben von Dämonen (215/60/30/-)
Shardik von Urtahs Bannzauber über Elementargeister (215/75 pro Wesen/50/gilt als Priester)
Das heilige Wort des Hjalgar (215/100/65/-)

ZP:42
Der Asthma-Anfall des Dr. Dromond (225/85/#/-)
Fluch des Amargrarn (225 WEP, Kosten siehe Buch)
Dolths blendender Blitz (225, Kosten wie Priester)

ZP:43
Amergins Schutzschild der Druiden [nur Barbarenschamanen] (240
Die flammenden Geschosse des Acrylic [nur Orkschamanen] (240/70/50/siehe Buch)
Werner von Wernersens Aufheben des Fluches (240 WEP, Kosten siehe Buch)
Die erträgliche Leichtigkeit des Milan (240 WEP, Kosten siehe Buch)

ZP:44
Tevis Clydesmiths Zerstören von Dämonen (255/80/38/siehe Buch)
Totleb-Khans Zerstören von Untoten (255/55 pro Untotem/40/-)
Gothors Aufruhr des Landes Zauber des Feuerherrschers! (255/110/55/-)

ZP:45
Bayardo San Romans Schutzkugel vor Zauberei (270
Sturm des Cyrion II (270 WEP, Kosten wie Erendar)
Reinkarnation der Sharannir (270 WEP, Kosten

Der Schamane hat viele verschieden Zauber. Ich habe teilweise noch ein paar Zauber je Rasse gemacht, da dies auch die Ausrichtungen des jeweiligen Schamanen zeigt.

Es sei mir an dieser Stelle nachzusehen, dass die WEP-Vergabe nicht immer konform dem Zauberbuch ist. Irgendwie ist mir die WEP-Vergabe, die dort je ZP abgebildet ist schleierhaft. Teilweise habe ich auch an der Kostenschraube gedreht.

Die zwei neuen Zauber füge ich ein, sobald ich Zeit hab.

Kommentar zu einigen Zaubern:

Liebeszauber: Um eins vorweg zunehmen Schamanen sind keine notgeilen ZAKs, die diesen Zauber brauchen würden. Vielmehr wird dieser Zauber eingesetzt, um anderen Mitgliedern des Stammes zu nützlichen Heiraten zu verhelfen. Bedeutet, dass die Schamanen diesen Zauber auch für Dritte wirken können und stellt somit eine Besonderheit dar.
diverse Kampfzauber: Zauber wie der Asthma-Anfall sind gedacht die Macht des Schamanen zu demonstrieren. Schon recht einschüchternd, wenn ein aufmüpfiger Krieger röchelnd zu Boden geht. Die wirklich mächtigen Kampfzauber der Orkschamanen gehen zum Großteil auf den Halborkmagier Acrylic zurück (ich verweise an dieser Stelle auf den Text des Regelwerks zum Halbork).




Greetz
Iljardas

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 08.08.2005 - 19:00


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Medivh
Beitrag 07.08.2005 - 18:39
Beitrag #4


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Nette Zauberliste. Beinhaltet die besten Sachen von allem, obwohl ich einige Kampfzauber für zu viel für relativ friedlich eingestellte Schamanen halte (bes. so Sachen wie Ausschalten des Geistes, Feuerball, Asthma-Anfall). Und was der Liebeszauber da soll erschließt sich mir auch nicht ganz, haben Schamanen so nen Notstand? biggrin.gif
Ich würde bei den Schamanen mehr auf Defensiv- und Naturzauber setzen bzw. Kampfzauber, die mit den ursprünglichen Elementen wie Erde (Steinschlag), Feuer (na okay, vielleicht lieber verzögerter Feuerball anstatt flammendes Geschoss) und Wasser zu tun haben.

Grüße
Medivh


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Daniel
Beitrag 07.08.2005 - 19:30
Beitrag #5


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Die Waffe für die Schamanen finde ich persöhnlich zu heftig. Wenn man das vergleicht zur Amazone. Die nur pro Kep Stufe +1 auf BSP bekommt...


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Nur der Wahnsinnige ist in der Lage, Grenzen und Beschränkungen, die ihm ein angeblich gesunder Geist aufzwingt, zu überwinden. (Cherubim Chuz, der Herr des Wahnsinns)

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Beitrag 07.08.2005 - 19:43
Beitrag #6


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Dafür ist es auch das einzige, was der Schamane an Spezial-Items hat. Die Fähigkeiten und Zauber eines Schamanen heben ihn nicht wirklich an manchen Charakterklassen vorbei, so dass viele eine andere Charakterklasse wählen würden und dann als Beruf Schamane bzw. sich anschließend ihre Zauber aussuchen und von der Charaktergeschichte her einfach so arbeiten, als würde er sich in Städten unwohl fühlen etc. Das kann man alles auch anders regeln, aber irgendwas muss den Schamanen ja auch "interessant" machen, was ihn für Spieler zur Alternative machen würden. Deshalb sein Item.

Man kann ja jetzt auch die Chance noch weiter minimieren, z.B. alle 4 KEP-Stufen nur 3%.
Außerdem hat die Amazone dafür einen unzerstörbaren Zweihänder und ist niemals ohne ihre ebenso unzerstörbare Superrüstung anzutreffen. Gleich zwei Sachen, die sie an dem Schamanen, der höhere Charaktervorraussetzungen hat, problemlos vorbeiziehen lässt.

Grüße
Medivh

edit: ich habe mal noch was reineditiert wegen dem -1W3 TT

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 07.08.2005 - 20:00


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Daniel
Beitrag 07.08.2005 - 20:07
Beitrag #7


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Ich würde es eher so machen das der Schamane pro Kampf entscheiden kann ob nun Offensive oder Defensiv. Allerdings nicht das wechseln im Kampf.

Auch ne Möglichkeit wäre eine KF-Probe (erschwert nach ermessen des Meisters) für das Umschalten der Waffe. Da der Schamane mitten im Kampf ist, ist es auch nicht sonderlich einfach sich auf die Waffe zu konzentrieren. Bei Misslungener KF-Probe ist die Waffe wie eine normale Keule zu sehen.


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Medivh
Beitrag 07.08.2005 - 20:13
Beitrag #8


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Eher wie ein Kampfstab.
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Beitrag 08.08.2005 - 08:37
Beitrag #9


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@Medivh Ich hab die Zauber gestern schnell ausgewählt bevor ich ins Kino gefahren bin. Daher sind da auch viele verschiedene und vielleicht auch überzogene Zauber mit dabei.
Auf der anderen Seite bilden die Schamanen ein Misch-Masch aus Druide und Elf. orkschamanen sind dabei mehr auf Kampfzauber ausgelegt (Acrylic, Dankar etc.), da sie aus dem Hintergrund angreifen. Barbarenschamanen hingegen mischen gerne selber vorne mit und haben daher auch Stärke des Rivkin und Amergins Schutzschild der Druiden (wobei letzteres vielleicht zu stark ist und evtl. noch abgeändert wird). Ich wollte dem Schamanen nicht zu viele Zauber geben, da er ja auch bis zu Lederrüstung und LSK alles nutzen kann. Auf der anderen Seite haben Barbaren laut dem Regelwerk des öfteren Seite an Seite mit Druiden gekämpft und sind daher auch mit deren Magie etwas vertraut. Orks hingegen müssen sich meist gegen Elfen erwehren, die ihnen die grüne Haut über die Ohren ziehen wollen, weshalb sie auch Zauberkundige brauchen, die gegen diese vorgehen können. Und zu guter letzt habe ich mir die Zauber des Halborks angesehen. Der Orkschamane beherrscht alle diese Zauber und im Regelwerk heißt es, dass die Halborks nur in den einfachen Magie der Schamanen eingeweiht wurden. Daher wollte ich den vollwertigen Schamanen etwas bessere Zauber geben.

Im weiteren verweise ich noch auf die Neuerungen in der Charakterbeschreibung, die kursiv schreiben werde (mach ich jetzt gleich) biggrin.gif


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Medivh
Beitrag 08.08.2005 - 15:15
Beitrag #10


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Stimmt, das mit der Halbork-Zauberliste habe ich ganz übersehen.

Wie siehts übrigens mit den Fertigkeitswerten des Schamanen aus? Achja, a propos Beruf: Ist er natürlich Schamane (nur 1 Beruf) oder darf er mehrere haben?
Fände ich sinnvoll, wenn er maximal 2 haben dürfte, einer davon muss Schamane sein, ein anderer irgendwas mit Medicus oder Kräuterkundler...


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Iljardas
Beitrag 08.08.2005 - 19:07
Beitrag #11


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@Medivh Na klar stimmt. Werde ich in obige Beschreibung mit aufnehmen!

Hier jedenfalls eine Liste von Doppelcharakteren:

Alchimistenschamane (125)
Barbarenkriegerschamane [Doppelcharakter mit normalem "Barbar"] (128)
Druidenschamane (127)
Halborkschamane (123)
Heilerschamane (123)
Hexenmeisterschamane (126)
Killerschamane (129)
Magierschamane (128)
Priesterschamane (126)
Söldnerschamane (129)
Wandererschamane (124)


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Daniel
Beitrag 08.08.2005 - 23:37
Beitrag #12


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Priester-Schamane???
Also ich weiss nicht. Mit den rest könnte ich mich anfreuden aber Priester-Schamane ist wie Feuer und Wasser. Der eine macht Magie mit Hilfe der Götter und der andere macht Magie mit Hilfe der Natur. Da sehe ich eine Zwiespalt. Glaubt er nun an die Natur oder an die Götter....

Ich würde eventl Wald und Nebelelfen auch die Möglichkeit geben Schamane zu werden.


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Iljardas
Beitrag 09.08.2005 - 11:19
Beitrag #13


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@Daniel Die Sache mit den Elfen wäre noch zu überlegen. Werde mir mal Gedanken machen.

Wegen des Priester-Doppelcharakters. In Erendor wird ein Gott namens Uhrum als Gott des Waldes verehrt. Ob es sich hierbei um Uhlum oder einen anderen Nicht-Bruder bzw. -Vetter handelt ist jedoch unbekannt. Es kann ja zum Beispiel daher sein, dass die Schamanen einen Gott als Beherrscher bzw. Beschützer der Natur ansehen, so z.B. Thyron als Herr des Sturms oder Ashran als Herr der Nacht.
Auf der anderen Seite vererhren zum Beispiel die Feuerherrscher den so genannten Erdenvater, der durch keinen bisher bekannten Cherubim dargestellt wird.

Also: Was meint ihr??? Sollen wir den Priester rausnehmen, was ja grundsätzlich kein Beinbruch ist oder z.B. die Götter beschränken???


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Medivh
Beitrag 09.08.2005 - 15:33
Beitrag #14


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Urhum wird von den Zwergen als Ahngott verehrt, die Erendari verahren jeden Cherubim als Gott des Waldes. (vgl. Tanaris).

Bin dafür, das so zu belassen. Uhlumspriester sind davon ja eh ausgenommen, als Spieler müsste mir dann einer aber ne verflucht gute Begründung für einen Thongmorpriester-Schamanen abgeben biggrin.gif

Grüße
Medivh

P.S.: Du hast dich noch nicht zum Schamanenstab geäußert @ Iljardas cool.gif

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 09.08.2005 - 15:34


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Iljardas
Beitrag 10.08.2005 - 08:17
Beitrag #15


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@Medivh Finde den Stab ehrlich gesagt sehr lustig. Passt ja auch vor allem, wenn man sich das ganze mal bildlich vorstellt: ein alter Mann mit verschlungenen Runen auf Gesicht und dem immernoch muskolösen Oberkörper tätowiert, der sich auf einen knorigen Stab stützt. Der Stab ist an der Spitze mit diversen Metallteilen verziert, wobei allerdings ein bleicher Totenschädel dem Ganzen eine furchteinflößende Wirkung verleiht. Der Einwurf von Daniel ist zwar berechtigt, aber ich würde sagen, dass z.B. die Amazone mit ihren magischen Waffen da doch mehr Vorteile hat...
Könnte es ja so gestalten, dass der Schamane zu Beginn seiner Karriere einen solche Stab erhält. Geht der Stab dann verloren, kann er erst ab ZP 35 einen solchen Stab wieder erschaffen (Zauber ist in Arbeit).
Ich habe dann noch mal bei ZP:40 einen Verbesserungszauber für den Stab eingebaut. Allerdings steht da bisher auch nur die Grundidee. Man habe daher bitte noch ein wenig Geduld. Bin gerade noch im Diplomstress...


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Medivh
Beitrag 10.08.2005 - 12:31
Beitrag #16


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Eile mit Weile.
Stabzauber ist ne nette Sache. Hatte selbst mal Regeln für Stabzauberei entworfen, Antreju hat die aus DSA auch mal konvertiert, aber keiner beschäftigte sich damit, einen neuen Stab zu kreieren (naja, außer Corangears Artefakt, ZP-Stufe 65 biggrin.gif ).
In welche Richtung soll der Verbesserungszauber für den Stab gehen?

Grüße
Medivh


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Iljardas
Beitrag 10.08.2005 - 15:49
Beitrag #17


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Sehr sinnvoll fände ich, dass man dem Stab eine von vier Fähigkeiten einpflanzen kann:

- Erde => Schutzzauber haben weniger Kosten
- Feuer => Kampfzauber richten mehr Schaden an
- Wasser => Heilzauber erzielen mehr Wirkung
- Luft => Beeinflussungszauber haben längere Wirkung

Dabei sollen das nicht übermäßige Effekte sein. Je nach Investition des ZAK (permanent wohl gemerkt) und bis zu einem maximalen Bonus!


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Beitrag 10.08.2005 - 23:21
Beitrag #18


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Habe da speziell für Kampf- und Heilzauber schon Vorschläge:
Kampfzauber erzielen einen W mehr Schaden (bei z.B. 8W30 BSP eben 9W30) und Heilzauber wirken so, als hätte der Patient die charakterspezifische Fähigkeit "Bei Heilung 20% mehr VIP und KAP zurück" (S.35; Tabelle Nr. 5, Punkt 6).

Grüße
Medivh


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Beitrag 11.08.2005 - 14:56
Beitrag #19


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@Medivh Wäre schon einmal ein Ansatz. Fü Kampfzauber die jedoch keinen "W"-Schaden anrichten, müsste man vielleicht einen WD-Bonus bzw. einen erhöhten RZ-Malus ansetzen. Was hälst du von WD +50% und RZ-Malus +10%. Wäre das in Ordnung??

Ich verweise an dieser Stelle jetzt mal auf den Eintrag im Zauberarchiv!


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Medivh
Beitrag 17.08.2005 - 19:42
Beitrag #20


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Hab mal meinen Senf dazugegeben.
Ich finde, der Schamane ist ne gute Sache, so dass er nach einigen kleinen Diskussionen (vgl. Zauberarchiv) doch glatt in die Rige der offiziell-inoffiziellen Charakterklassen aufsteigen sollte, oder?


Grüße
Medivh


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