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Ruf-des-Warlock _ Development _ Fertigkeitensystem

Geschrieben von: firegate666 02.06.2010 - 08:31

Es gibt für alles vor und Nachteile. Verzichten wir vollständig auf Fertigkeiten, wird das System kastriert. Während des Abenteuers wird alles Proben gegen Attribute reduziert. Im Gegenzug dazu, wird alles überschaubarer.

Was meint ihr?

Geschrieben von: Medivh 02.06.2010 - 08:50

Fertigkeiten sind ein essentieller Teil des Rollenspiels, egal welches Spiel gemeint ist.
Aber natürlich darf das Online-RPG deshalb nicht in einen unüberschaubaren Wust ausarten, der die Programmierung und Handhabung erschwert. Fertigkeiten gehören daher "eher" an den Spieltisch (bzw. die Forenversion des Online-Rollenspiels).
Trotzdem ist es stimmungsvoll und wichtig, einige der hervorstechendsten Fertigkeiten auch da zu verwenden, wie ich finde.
Man stelle sich niedrigstufige Charaktere vor, die mangels Fertigkeiten lustig mit Waffen herumwirbeln (was natürlich auch an die Attribute gekoppelt werden kann und muss), sich in hohen gesellschaftlichen Kreisen bewegen und einfach alles lesen und mit allem umgehen können.
Das nur an die Attribute zu koppeln wird einfach unüberschaubar, seien es Kräuter, Schriftrollenzauber, Waffengattungen (Nah- und Fernkampf) oder die vorgefertigten Textteile.


Daher bin ich für eine Auswahl der wichtigen Fertigkeiten.

Was sollte dabei sein?
Kampf mit Schuss- und Wurfwaffen
Kampf mit Schild
Kampf mit zwei Waffen
(Ringkampf und Kampf zu Pferd nur, falls das Spielsystem sowas hergeben soll; Reittiere könnten ja auch "nur" dafür da sein, sich schneller zur bzw. innerhalb der Quest zu bewegen und für den Kampf hingegen völlig vernachlässigbar sein; Ringkampf könnte daher wohl auch unter den Tisch fallen, weil das online-rpg gefühlt waffenorientiert sein sollte)

Geräuschloses Handeln
Schlösser öffnen

Geschmack/Geruch identifizieren
Lauschen
Orientierungskunst
Fährten lesen

Lesen und Schreiben
Technisches Verständnis
Pflanzenkenntnis
Wunden behandeln

Verhandlungskunst (aka Etikette)


Mit der Etikette/Verhandlungskunst als gesellschaftliche Fertigkeit schwebt mir persönlich das so vor, dass eine Probe die Auswahl an zur Verfügung stehenden Textteilen bei Kommunikation im Abenteuer beeinflussen könnte.
Eine misslungene Probe lässt den Charakter mit weniger oder schlechteren Antwort- und verbalen Handlungsmöglichkeiten zurück als eine gelungene Probe, was Auswirkungen auf Kämpfe und sonstige Schwierigkeiten im Abenteuer haben könnte.
Das müsste natürlich der Spielleiter, der das Abenteuer erstellt hat, entsprechend definieren. Möglicherweise benötigt das Abenteuer das ja auch gar nicht. Aber vielleicht gibt es auch Abenteuer, die darauf mehr Rücksicht nehmen müssten.
Im Endeffekt ist das natürlich Aufwand bei der Erstellung. Aber besser vorher drüber reden als es jetzt auszuklammern und nachher kommt einer mit nem Abenteuer und meint "tja, aber wäre ganz toll wenn es die Möglichkeit gäbe, auf Textteile der NSC nicht nur Antworten auszuwählen sondern auch vom Verhalten des SC abhängig zu machen".

Geschrieben von: Iljardas 02.06.2010 - 10:11

Die komplette Darstellung ist wirklich schwierig.
Kann das System auch eventuell die Fertigkeiten Übersinnliche Wahrnehmung, Naturbeobachtung und Menschenkenntnis verdeckt würfeln und je nachdem die weitere Handlung anbieten???

Geschrieben von: firegate666 02.06.2010 - 11:18

Ja, beides interessante Gesichtspunkte.

Während es wahrscheinlich weitaus schwieriger ist, in vorgefertigten Dialogen auf den SC zu reagieren - das müsste bei der Erstellung des Abenteuers programmiert werden - finde ich es interessant, bestimmte Auswahlmöglichkeiten, im Abenteuer und im Dialog, von den Ergebnissen versteckter Erfolgsproben abhängig zu machen!

Geschrieben von: Iljardas 02.06.2010 - 11:33

Sehe ich auch so.
Hab zu Hause ein DSA-Soloabenteuer und das ist in der Hinsicht halt bissl langweilig ...

Geschrieben von: firegate666 03.06.2010 - 09:49

Das auf Maraskan? Wo man nach dem ersten Mal sterben nur geträumt hat?

Geschrieben von: Iljardas 03.06.2010 - 14:01

Nee war irgendwas in einem Kloster oder so. Im Grunde ganz nett - für RdW aber zu simpel, da keine spezifische Chars-Erkennung.

Geschrieben von: Barrel 23.09.2010 - 09:37

Ich weiss zwar nicht worum es genau geht, aber ich denke die Fertigkeiten habe alle ihre Berechtigung.
Schwierig wird es auch wenn hier alle Regeln abgeändert werden, da irgedwann jeder mit anderen Regeln spielt.

Ich bin dafür die Fertigkeiten zu behalten wie sie sind, wenn es sich ums online Rpg handelt denke ich das man auch alle erhalten sollte.
Grüße

Geschrieben von: Medivh 06.10.2010 - 10:45

bei einem online-rpg der geplanten Art werden allerdings nicht alle Fertigkeiten benötigt, schlicht und einfach. Das liegt wohl darin begründet, dass etliche Spielsituationen einfach nicht vorhanden sind, anders als im moderierten RPG-Bereich des Forums oder am Spieltisch.

Geschrieben von: firegate666 06.10.2010 - 13:40

Ich spiele gerade ziemlich begeistert lotgd.
Das ist ein TExtadventure MUD der ganz einfachen Art, ich denke da lass ich mich noch eine Weile inspirieren!

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