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> Kleines Untoten-Kompendium, Vorsicht: Keine konkreten Werte
Medivh
Beitrag 30.06.2005 - 21:55
Beitrag #1


Maat
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Hallo Leute.

Hier an dieser Stelle möchte ich die Menagerie der Engel ein wenig aus dem Konzept hauen und ein wenig schwammig werden.
Was ich damit genau meine, werdet ihr noch früh genug merken, und zwar insofern, dass ich hier nicht auf einzelne Wesen eingehe, sondern eher allgemein einige Fähigkeiten beschreibe und dabei fast völlig auf konkrete Spielwerte verzichte.

Fast jeder Diabolist, mit Sicherheit aber jeder Nekromant beherrscht die eine oder andere Form, Untote zu erschaffen. Er hat dabei bisher die Wahl zwischen Zombies und Skeletten, weitere folgen vielleicht bald.
Im Folgenden möchte ich mich hauptsächlich mit Skeletten beschäftigen, eine Abhandlung über Zombies folgt in (unbestimmter) Zukunft.
Nun ist ja Skelett nicht gleich Skelett.
Selbst wenn wir mal von Äußerlichkeiten absehen. Es wird jeder zustimmen, dass das Skelett eines Orks ("er ist nicht dick, er hat nur große Knochen") um einiges massiger erscheinen wird als das eines Elfen, wohingegen Zwergen- und Goblinskelette eher zu Winzigkeit neigen. Barbarenskelette sind richtig eindrucksvoll, während man vom Skelett eines Drachen oder Riesen zumeist nicht allzuviel zu sehen bekommt, da man zu sehr mit Davonrennen beschäftigt ist.

Nein, von auffälligen Äuerßlichkeiten wie Größe will ich hier nicht sprechen, das ist den meisten Abhandlungen auf Tanaris ebenfalls zu banal.
Hier geht es mehr so um die Fähigkeiten, welche die einzelnen Skelettfamilien mit sich bringen können.
Familien?
Ja richtig. Wie bei den Elfen zwischen Waldelfen, Hochelfen, Königselfen, Dunkelelfen, Meerelfen, Nebelelfen, Vulkanelfen, Mondelfen und wahrscheinlich auch noch Luft,- Licht- und Erdelfen unterschieden wird - an ihrem Skelett (Zwerge behaupten, das wäre die sympatischste Form eines Elfen) erkennen es übrigens nur die Allerwenigsten - so werden auch Skelette unterschieden.

Nun, das Skelett an sich ist relativ profan und kann sogar von Mittelklasse-Diabolisten noch vor dem Frühstück beschworen werden. Abgenagte (abgezauberte, abgeschabte, abgefaulte) Knochen, in der richtigen Reihenfolge, ein Schädel mit einem seltsam irritierendem Grinsen, das Ganze rennt auf zwei Beinen enervierend klickend und klackend herum, aber am Eindruckvollsten wird wohl sein, dass diese Widernatürlichkeit auch noch Waffen schwingen kann und in einigen Fällen sogar Rüstungen und Schilde trägt.
Diffiziler wird es da schon bei den gefährlicheren Skelettuntergattungen.

Da wären zum einen die Horrors.
Das Auffälligste an dieser Skelettgattung - die von vielen auch "Schrecken", "Terror" oder "verfluchtes Scheissding, geh endlich kaputt" genannt wird - ist, dass es komplett Schwarz ist. Ein Schwarzes Skelett.
Kann ungeheuer panische Reaktionen bei Angriffen in der Nacht hervorrufen, das kann ich euch sagen.
Gegen diese Skelettart darf ruhig eine erschwerte TAK-Probe verlangt werden, nicht nur unbedingt direkt vor dem Kampf. Es genügt im Prinzip schon, wenn sich die Erkenntnis ins Hirn schält, dass dieses Ding schwarz ist und auf zwei Beinen rennt. Horrors haben eine einzige Aura und die besagt folgendes: "Geh mir aus dem Weg oder freunde dich mit meiner Waffe an!"
Horrors haben einen nahezu unbändigen Drang, alles Lebendige zu töten, was dumm genug - oder ahnungslos genug - ist, ihnen in die Reichweite zu rennen. Desweiteren besitzen sie eine ziemlich nervtötende Ausstrahlung auf Zak aller Art, denn diese wissen instinktiv, dass Horrors nicht von jedem dahergelaufenen, der "Tomolandrys Kontrolle über Untote" oder ähnliche Anfänger-Zauber beherrscht, beeindruckt werden können.
Kurz gesagt: Diese Viecher sind ziemlich immun gegen Beherrschungszauber und ganz besonders Zerstörungszauber aller Art. Wer einen Horror beschworen hat, kann sich sicher sein, dass er ihn auch behält. Mal abgesehen davon, wenn man einem Diabolisten begegnet. Jeder Zauber, der Schaden verursacht, verursacht nur die Hälfte des angegebenen Schadens bei einem Horror.

Gegen "Tomolandrys Kontrolle über Untote" sind Horros immun, "Das Heilige Wort des Hjalgar" bereitet ihnen wegen der hohen RZ weniger Kopfschmerzen, sie führen diese IMMER (auch wenn die Spruchbeschreibung etwas anderes sagt) unmodifiziert aus. Bei "Totleb-Khans Zerstören von Untoten" muss der anwendende Zak das Produkt aus ZP- und WEP-Stufe (vgl. Geschöpfe der Engel, S.9) halbieren.
"Romeros Zwang der toten Mächte" funktioniert hingegen normal.

Horrors haben eine sehr gute RZ (unter 50 schonmal gar nichts) sowie hohe KAP Sie verdoppeln zudem ihre Bonus-KAP. Gut, ihr AW ist immer noch miserabel, aber dafür hat es der VW in sich. Es dauert also schon seine Zeit, bis man so ein Ding im Nahkampf bezwingt.
Horrors verdoppeln den bei einer Waffe angegebenen KKB, was sie zu gemeingefährlichen Gegner macht. Aber okay, sie müssen halt erst einmal treffen.


Die nächsten Skelette im Bunde sind die Brennenden Toten. Wie der Name schon vermuten lässt haben sie etwas Hundsgemeines in Petto, das mit Feuer zu tun hat.
Richtig.
Zuerst sind diese Viecher mit den hellroten Knochen resistent - nicht immun - gegen Feuer jeder Art. Feuerschaden von Zaubern, Brandpfeilen, Öllampen und angezündeten Fürzen wirkt bei Brennenden Toten nur zu 1/3 !! Das ist heftig, ich weiß. Aber wen interessiert das bei einem Acrylic-Geschoss mit 94W30 BSP? biggrin.gif
Im Gegenzug mögen es diese verdammten Biester, ihre Waffen mit einem Feuerzauber zu belegen. Brennende Tote beherrschen instinktiv die Auswirkungen des Zaubers "Die verbrannte Waffe der Aghira". Sie können nicht Zaubern, aber das, was auch immer sie mit ihren Waffen machen, hat den gleichen Effekt.
Brennende Tote bevorzugen den Kampf mit zwei Waffen. Zumeist sind dies Streitkolben und Schwerter, es wurden aber auch schon mächtige brennende Tote mit Zweihändern und LSKs gesehen. RZ 1 und 2 bei brennenden Toten sind recht hoch.
Übrigens ist es auch keine Seltenheit, brennende Tote mit Kurzbögen und Pfeilen anzutreffen. Sie sind zwar keine Schützen wie die Elfen, aber ab und zu treffen sie doch etwas und dann gehts los. Schon eindrucksvoll, wie fünf Skelette ihre brennenden Pfeile auf jemandem abschießen. Irgendwer wird schon treffen...

Dann gibt es da noch die Frostwandler. Na ratet mal was die können....
Im Prinzip nichts wahnsinnig aufregendes, aber wenn Horrors schon schwer zu besiegen sind, dann sollte man gegen Frostwandler besser ein paar Mann mehr mitnehmen.
Ihre bläulich schimmernden Knochen sowie ihre Rüstungen sind immer mit einer Schicht gefrorenen Eises überzogen, manchmal auch nur ein wenig ordinärer Frost. Dass die Sache doch nicht ganz so ordinär ist, wird spätestens dann erkennbar, wenn man draufhaut.
Frostwandler sind sehr offensiv veranlagt, der auf der TT (und NUR der) angegebenen BSP-Schaden wird stets verdoppelt. Dafür haperts mit dem VW gewaltig. Wo der AW recht hoch ist (--> offensiv) könnte der VW kaum schlechter als bei einem frisch auf Wanderschaft gehenden Kobolds sein. Aber leider verdreifachen sie ihre B-KAP und Treffer gegen Frostwandler werden aber generell wie gegen einen Rüstungstyp höher gehandhabt. Außerdem werden vom angerichteten Schaden (Waffe oder Zauber) stets 1/3 abgezogen, bei Waffen der Streitkolben-Gattung nur 1/4. Zudem darf der SF eines Frostwandlers um 1W8 erhöht werden. Frostwandler erleiden - entgegen aller Physik, ich weiß - keine Knochenbrüche und -durchtrennungen.
Interessanterweise verursachen Feuerzauber u.ä. bei Frostwandlern NICHT den doppelten Schaden. Frostwandler kämpfen gerne mit Schilden, ihr Kampf-mit-Schild-Wert ist generell mindestens doppelt so hoch wie ihr - unmodifizierter - VW.

So, ihr könnt da ja mal gerne ein wenig rumprobieren, für heute lasse ich es damit sein und komme demnächst mal wieder darauf zurück. Vielleicht tauchen dann auch ein paar magiebegabte Untote auf.

Grüße
Medivh

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.07.2005 - 14:35


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Medivh
Beitrag 30.06.2005 - 22:28
Beitrag #2


Maat
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Bevor ich's vergesse noch was Standorttechnisches.

Horrors können im Prinzip überall auftreten. Sie bevorzugen allerdings dunkle Orte oder Zeiten. Höhlen, Katakomben, Kavernen und schwarze Wälder sind genau richtig für diese Untoten.

Brennende Tote tauchen zumeist in den heißen Gegenden der flachen Welt auf. Die Große Wüste und alles, was sie zu bieten hat (Pyramiden sowie das Musterbeispiel der Pyramide von Ny-Kar, uralte verfallene Städte etc..), Carrom, aber auch in Morvem, wo eine uralte, untergegangene Kultur am Rande Morvems (in den Ländern der Toten) besonders mit Hitze zu kämpfen hatte.
Aber auch in vielen unterirdischen - natürlichen oder künstlichen - Anlagen können Brennende Tote aufkreuzen.

Frostwandler finden sich ausschließlich im Norden von Tanaris. Die frostigen Vier Königreiche, Tinor, um das Gate of Ice herum sowie in Gorn. Aber auch in verschneiten Gebirgen gibt es Forstwandler, warum sie eher selten bis hin zu gar nicht woanders auftreten liegt ja wohl auf der Hand.


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Iljardas
Beitrag 01.07.2005 - 08:39
Beitrag #3


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Gute Idee! Hast du für die Viecher auch mal versucht ein paar Beschwörungskosten anhand eines Beispiels wie im Zauberbuch zusammenzustellen?? Der Einfall mit den veränderten Werte je nach Rasse des Verstorbenen finde ich auch sehr lustig.

Ich habe auch einmal ein paar bessere Untote erschaffen. Und zwar:


Ein mächtiger Nekromant von mir war in der Lage einen alten Folianten mit dem Namen Necronomicum in seinen Besitz zu bringen. Die Seiten dieses Buches bestehen aus Menschenhaut und die Texte darin sind so verderbt und kompliziert, dass man das ganze nur mühsam verstehen, geschweige denn verkraften kann (PG-Abzug ist angesagt). Jedenfalls erhielt mein Charakter die Fähigkeit untote Leibwächter zu erschaffen. Dazu benötigt er nur eine entsprechende Menge an Knochen vorzugsweise aus Jakobsleiter. Ich habe dann aus denn Knochen einen Menschenkörper ähnlich einer Schaufensterpuppe gefertigt, d.h. Gesicht und Körperformenn sehen aus wie bei einem normalen Menschen. Mittels eines mächtigen Rituals unter zu Hilfenahme des Necronomicums war mein Totenbeschwörer dann in der Lage in der Geisterwelt nach einer Seele Ausschau zu halten, die sich der Sache Uhlums bzw. dem Dasein als Diener eines Pilgers Uhlums freiwillig anschließt.
Das Ergebnis des Zaubers konnte sich sehen lassen: Der Untote hat einige Spezialfertigkeiten. Er kann sich Waffen aus Knochen erschaffen, um meinen Charakter im Kampf zu unterstützen, hat mehr VIP als normalweise üblich bei Untoten, ist einmal pro Tag immun gegen Tothleb Kahns Zerstören von Untoten und denkt selbstständig!
Den Foliant habe ich mittlerweile weitergereicht an die Nekromantin eines Spielers und wir haben uns darauf geeinigt, dass das Verständnis der unheiligen Schrift bei jedem Schwarzmagier ein anderes ist. Daher erhält auch jeder seine eigenen individuellen Untoten. Er werkelt zur Zeit an ein paar Harpyen cool.gif

@Medivh Hast du dir schon mal über sowas wie Panzerskelette Gedanken gemacht?? Es gibt ja z.B. eine Krankheit bei der Menschen zusätzliche Knochen wachsen. So kommt es fast zur Ausbildung eines Exoskeletts. Ein solcher Untoter wäre bestimmt ein mächtiger Gegner. Wie sieht es mit Magiefähigkeiten aus?? Ist das Rassenspezifisch oder kann man dass bei euch seinem Untoten per Zauber eingeben???

Sehr lustig ist übirgens auch ein Skelettriese. Da nimmt der Gegner auch sehr gerne die Beine in die Hand stress.gif
Als weitere Option hat sich mittlerweie ein Knochengolem bei uns eingebürgert. Durch Jakobsleiter werden einfach mehrere Skelette verbunden. Sieht oft sehr kurios aus...


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Frank
Beitrag 01.07.2005 - 09:28
Beitrag #4


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QUOTE(Iljardas)
@Medivh Hast du dir schon mal über sowas wie Panzerskelette Gedanken gemacht?? Es gibt ja z.B. eine Krankheit bei der Menschen zusätzliche Knochen wachsen. So kommt es fast zur Ausbildung eines Exoskeletts. Ein solcher Untoter wäre bestimmt ein mächtiger Gegner.


Die einzige Krankheit die ich kenne die dies bewirkt wandelt Muskulatur in Knochen um. Der Gegner waere nicht maechtig, sondern unbeweglich. Zumal Knochen auch nicht gerade schwer zu knacken sind.

Gruss,
Frank.


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Iljardas
Beitrag 01.07.2005 - 09:39
Beitrag #5


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Man kann ja auch noch ein wenig an den Knochen zaubertechnisch rumbasteln. Die Lehre der Knochenrunen oder so wäre da ganz lustig laugh.gif


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Medivh
Beitrag 01.07.2005 - 11:02
Beitrag #6


Maat
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Hm ich hatte kurz über die Werte verschiedener Knochenriesen nachgedacht, habe das aber dann in die Kategorie "zu fantastisch" zuerst einmal nach hinten verschoben biggrin.gif

Was die Knochenverwachsungen angeht: Jap, der Gedanke kam mir. Habe das allerdings nicht mit einer Krankheit in Verbindung gebracht und somit auch nicht in Richtung Standard-Skelett verschoben.
Einem beschworenen Skelett einige zusätzliche Knochen irgendwo dranzuhängen ist natürlich eine gängige und reguläre Sache, sollte aber selsbtverständlich in den Beschwörungskosten auftauchen.
Ganz besonders gut eignen sich dafür Teile des Beckenknochens bzw. der Schulterknochen. Stehen dem Nekromanten davon mehrere zur Verfügung, am besten noch in verschiedenen Größen, kann er damit ein ziemlich widerstandsfähiges Skelett erschaffen, dessen Extremitäten durch mehrere dieser Knochen geschützt sind.

Andererseits, was auch ab und zu vorkommt, werden gerne die Horn- und Knochenplatten diverser Echsenviecher zur Verstärkung eines Standard-Skeletts verwandt. Sieht nicht nur eindrucksvoll und stark aus, ist meistens auch so. Wenn man dem Nekromanten allerdings dann die Beschwörungskosten vorhält, sieht man diese Spieler dann meistens erst einmal weinen w00t1.gif

Für mich persönlich haben sich die Skelette von Orks als am Widerstandsfähigsten erwiesen - wenn man die "Grundversion" nimmt. Recht hohe Stärke und guter SF zeichnen diese Skelette aus.

Hm, mal überlegen, wie ein Spieler-Nekromant die angegebenen Skelette beschwören könnte. Beim Zauber "Vampyrs Erschaffen von Untoten" müssen 75% des Skeletts zur Beschwörung vorhanden sein, inklusive des Schädels. Ich werde versuchen, dem Skelettschädel bei der Beschwörung eines exponiertere Stellung zu geben.


Horrors: Ein Diamant im Wert von mindestens 750 TG muss vor der Beschwörung dem Skelett auf die Stirn gelegt werden (der Diamant symbolisiert in diesem Fall die Magieresistenz, die den Horrors zu Eigen ist). Ein schwarzmagischer Brei von schwarzer, glänzender Farbe und zäher Konsistenz wird über den kompletten Skelettschädel gestrichen (heute würde man das Zeug übrigens Teer nennen, die Tanarier sind aber noch nicht so weit).
Mit einem AW von mindestens 16, aber einem VW von (mind.) 22, einem SF-TYP von LR - KH sowie KAP ab 1900 aufwärts (+(mind.) 360 B-KAP), aber besonders den 300 VIP und RZ = 65,60,85,75 darf ein Horror ruhig 300 ZAP kosten.

Brennende Tote: Dem Skelett wird ein Rubin im Wert von mindestens 900 TG auf die Stirn gelegt. Das Skelett selbst wird auf einen Rost gelegt (oder ein anderes Gestell), unter dem dann schließlich Feuer entfacht wird und anschließend die Beschwörung abgehalten wird. Das Skelett nimmt auf wundersame Weise keinen Schaden durch das Feuer (hängt wohl irgendwie mit dem Rubin zusammen), aber nur, wenn die Beschörung dann beginnt, sobald das Feuer anständig lodert.
Da brennende Tote gewisse Zauberresistenzen aufweisen (Feuerschaden nur zu 1/3), einen permanenten starken Feuerzauber auf ihren Waffen aufweisen können und zudem recht gute Werte haben (BSP auf alles +5, KKB +3; RZ 1+2 = 75,80; Kampf mit Schuss und Wurfwaffen, Kampf mit Zwei Waffen) kommt ein Nekromant bei der Beschwörung eines brennenden Toten unter 350 ZAP nicht weg. Die Beschwörung eines Brennenden Toten dauert zudem 1W8 ZE länger als eines normalen Skelettes.

Frostwandler: Dem Skelett wird ein Saphir im Wert von mindestens 700 TG auf die Stirn gelegt, zudem muss der Schädel in einer Art vereistem Zustand seinoder zumindest schneebedeckt (womit auch gleich die Beschwörungsorte und -zeiten limitiert wären). Frostwandler sind von ihren Einsatzmöglichkeiten her eingeschränkt. Im Frühjahr und Herbst erleiden sie Abzüge von 25% auf alle Spielrelevanten Werte, im Sommer gar 50%, natürlich trifft dies nicht auf Gegenden ewigen Eises bzw. beständigen Frostes zu.
Frostwandler werden mit recht guten Werten geliefert: AW mind. 22, VW dafür etwa 12, also mind. 1700 KAP, dafür aber etwa 540 B-KAP und eine Rüstung, die mit SP-PP zu vergleichen ist (die aber zumeist aus Eis besteht). Ihr Kampf-mit-Schild-Wert beträgt mind. 24, ihr SF wird um 1W8 erhöht, sie erhöhen ihren Schaden auf der TT, wohingegen der bei ihnen angerichtete Schaden vermindert wird. Alles in Allem sehr harte Nahkampfskelette, die ruhig fast 400 ZAP kosten dürfen.

So, ich hoffe, das bringt ein wenig Licht in die Beschwörungssache und zeigt gleichzeitig auf, dass das keine Skelette für die Masse sind, die ein SC mal eben beschwört (zumal die Beschwörung sehr kostspielig ist und teilweise umständlich z.B. wie mischt der Nekromant Teer?). Diese Beschwörungsarten habe ich mir jetzt zwischen Tür und Angel ausgedacht, die sind natürlich noch diskussionswürdig.

Grüße
Medivh

P.S.: Möchte der Nekromant ein "Führungsskelett" erschaffen (vgl. Zauber "Skelettchampion") für seine Schar Horrors, brenneder Toter oder Frostwandler oder einfach nur für seine normalen Skelette, dann kostet das ganze natürlich noch mehr.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 01.07.2005 - 11:11


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Medivh
Beitrag 02.07.2005 - 18:56
Beitrag #7


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Magiebegabte Skelette

In diesem Abschnitt gehe ich wie versprochen auf ein paar Skelette ein, die magiefähig sind, wobei ich allerdings die mittlerweile wohlbekannten Lichs außer Acht lasse. Die Skelettmagier behalten alle Vor- und Nachteile ihrer jeweiligen Skelettgattung, mit der höflichen Ausnahme, dass sie nicht zur Waffe greifen. Sie richten sich ebenfalls nach den dort angegeben Orten für ihr Auftreten. Die Beschwörungsrituale wären ja die gleichen, wenn sie beschworen werden könnten. Ich bin im Moment nicht der Ansicht, dass derart mächtige Skelette von Spielercharakteren beschworen werden können sollen. NSC-Nekromanten kann das ja gerne möglich sein, bei Gelegenheit werde ich vielleicht mal einen entsprechenden Zauber entwickeln.
Zaubern ist den Skelettmagiern zwar nicht mit Eisenrüstungen möglich, aber beispielsweise Frostwandler haben ja SP oder PP als Rüstungstyp, was jedoch nicht daran liegt, dass sie in solch schwere Rüstungen reingeschraubt wurden. Kurz gesagt: Die harten Knochen der angegebenen Skelette hindern die Skelettmagier nicht am Zaubern. Skelettmagier beherrschen alle ihre Zauber ohne das Anwenden von Kräutern.


Skelettmagier der Horrors

Horrors haben einen unschätzbaren Vorteil gegenüber anderen Skeletten: Sie arbeiten im Kampf viel mit der Angst, die sie verursachen können. Blaue Blitzentladungen geistern stets über ihre Skeletthände, während die Horrormagier mit ihren vernichtenden Zaubern um sich werfen.
Im Nahkampf haben die Horrormagier natürlich keinen Blumentopf zu gewinnen und können nur ausweichen. Ihre BE beträgt zwischen 13 und 15. Um es ansonsten gleich vorneweg klarzustellen: Die Horrormagier sind die besten Skelettzauberer, ihre AUSS ist mit 29 sehr hoch, ihr KF beträgt 25, sie haben rund 850 MKP zur Verfügung und etwas über 1800 ZAP. Für den Fall, dass es benötigt wird, kann man ihre WEP-Stufe auf 35 ansetzen.
Die Skelettmagier der Horrors sind besonders gut in Beeinflussungszaubern, weshalb sie – falls nötig – die KF-Probe für Zauber der Kategorien 4.a. und 4.b. immer mit einem Bonus von 4 ablegen und die RZ dort zusätzlich um 5% erschweren.
Horrormagier beherrschen folgende Zauber:
Yllos magische Stärkung der Rüstung, Camoraks Hand des Grauens, Dolths blendender Blitz, Winstons Blitzableiter, Glandyth-a-Krees Zauber der Panik, Mordins Flucht, Mordins Furcht, Mordins Stillstand, Sten Nadolnys Entdeckung der Langsamkeit, Yllos Zerstören der Vegetation, Zad Khomis Verfinsterung des Himmels.

Zudem beherrschen Horrormagier einmal pro Gegner eine Fähigkeit, die eine KF-Probe erfordert und den Gegner dazu zwingt, erneut eine TAK-Probe abzulegen. Diese wird mit den gleichen Modifikationen abgelegt wie die erste, die gegen den Horrormagier bzw. seine Horde abgelegt wurde (ob diese nun gelungen ist oder nicht). Charaktere, die unter dem Einfluss des „Göttlichen Mutes von Simon dem Abt“ stehen, sind gegen diese Fähigkeit natürlich resistent.
Das ist aber noch nicht alles. Skelettmagier der Horrors haben eine weitere Fähigkeit, die getrost als „Zone des Grauens“ beschrieben werden kann. Der Horrormagier beherrscht diese Fähigkeit alle W12+3 ZE für den lächerlichen Einsatz von 190 ZAP und einer gelungenen KF-Probe (keine ZE Konzentration nötig). Die Reichweite des Zaubers beträgt 20 Meter und er wirkt auf alle Gegner innerhalb der RW wie „Glandyth-a-Krees Zauber der Panik“. Der Horrormagier setzt diese Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 55% ein, würfelt danach 1W12+3. Nach Ablauf dieser Zeitspanne darf wieder mit W% unter 55% gewürfelt werden, um zu sehen, ob der Horrormagier die Fähigkeit erneut einsetzt.
Als "Urheber" des Zaubers wird übrigens dann jeder Horror innerhalb der RW betrachtet, was die Fähigkeit extrem stark macht. Man sieht schon, die stärkste Waffe der Horrors ist Angst.
Nichts ist tragischer, als die Kampfgefährten in heilloser Panik flüchten zu sehen. Verbänden aus Horrors mit Unterstützung eines Horrormagiers ist damit nur schwer etwas entgegen zu setzen.


Magier der Brennenden Toten

Die Skelettmagier der Brennenden Toten beherrschen natürlich die Feuerzauber am Besten. Sie sind nicht so stark wie die Horrormagier, die ihre Horrors durch ihre Zauber hauptsächlich effektiv unterstützen, dafür sind sie offensiver veranlagt. Ihre AUSS beträgt 27, ihr KF 20, sie verfügen über 700 MKP und 1500 ZAP.
Sollten Magier der Brennenden Toten im Verbund mit anderen Skeletten der Brennenden Toten aufkreuzen, werden sie zumeist die Schützenskelette als Schutz um sich scharen und die Kriegerskelette in den Nahkampf entsenden, während sie derart von den Gegnern abgeschottet ihre vernichtenden Zauber wirken.
Magier der Brennenden Toten verursachen mit Feuerzaubern generell eine Würfelgröße mehr Schaden als angegeben (beim „Verzögerten Feuerball des Gothor vom Am-See“ also beispielsweise 9W30 anstatt 8W30 BSP).
Diese Skelettmagier beherrschen folgende Zauber:
Das flammende Geschoss des Acrylic (wird mit einer ZP-Stufe von 38 behandelt, zusätzlichen Würfel nicht vergessen), der verzögerte Feuerball des Gothor vom Am-See, die Glutnägel von Roshi der Druidenmutter, der Hass des Bordor, Ganthors Schutzbrecher, die Flinkheit der Kazina, Shardik von Urtahs Beschwören der Elementargeister (nur Feuerelementar [ach nee]), die Feuerwand des Hastad, die Hitzezone des Timon*.

* Wendet ein Skelettmagier der Brennenden Toten den Zauber „Hitzezone des Timon“ an, so sind die ihn umgebenden Brennenden Toten natürlich gegen den verursachten Schaden immun. Die Brennenden Toten, die sich innerhalb der RW der Hitzezone befinden, erhöhen den von ihnen verursachten Schaden zusätzlich um eine Würfelgröße, da sie aus der Hitze Kraft schöpfen. Dies ist ein sehr vernichtender Unterstützungszauber für die Brennenden Toten, aber da deren Skelettmagier ziemlich besessen davon sind, möglichst viel Schaden beim Feind zu verursachen, kommen sie nur selten auf die Idee, diesen 4-ZE-Booster einzusetzen. Um dies zu repräsentieren, wird jede neue ZE, in der der Magier zaubern kann, mit W% gewürfelt. Nur bei einem Ergebnis von 17% oder weniger wendet der Skelettmagier die Hitzezone an. Nach Ablauf der WD erhöht sich die Chance um 3%.


Skelettmagier der Frostwandler

Magier der Frostwandler sind miserable Zauberer, aber wenn ihnen ein Zauber gelingt, dann wird es gefährlich für den Gegner. Bei jedem Kältezauber, den ein Frostbeschwörer wirkt, wird die Würfelgröße um 2 erhöht.
Magier der Frostwandler haben eine AUSS von 25, einen KF von 18, sie verfügen über 600 MKP und 1300 ZAP. Ebenso wie ihre Gegenstücke bei den Brennenden Toten sind Skelettmagier der Frostwandler extrem offensiv, doch verlassen sie sich weniger auf den Schutz ihrer Begleiter sondern eher auf ihre Magie. Wenn das in Anbetracht ihres KF-Wertes mal kein Fehler ist.
Frostwandler sind so effektiv bei Eiszaubern, dass sie diese generell mit einem KF-Bonus von 2 wirken. Viel besser werden sie dadurch nicht, aber es hilft ihnen ab und zu.
Skelettmagier der Frostwandler beherrschen folgende Zauber (naja … theoretisch):
Die eiskalte Frostrüstung von Melgwyn, die verheerende Gletschernadel von Medivh, Melgwyns klirrende Frostkugel, die Feuerresistenz der Ellemir, Roy Beans Luftleere, die magische Temperaturveränderung des Tamorland, Ellemir Körpertrick (die KF-Probe je ZE entfällt, da das Skelett nicht atmet), die Eiswand des Hastad, die Kältezone des Timon*, der Nebel des Sharannir, der Schneesturm des Shardik von Urtah (der Zauber betrifft nicht den Skelettmagier und seine untergebenen Frostwandler).

* Hier verhält es sich wie bei den Skelettmagiern der Brennenden Toten, wenn diese den Zauber „Hitzezone des Timon“ anwenden. Nutzt ein Magier der Frostwandler die Kältezone des Timon, so sind die ihn umgebenden Frostwandler natürlich gegen den verursachten Schaden immun. Die Frostwandler, die sich innerhalb der RW der Kältezone befinden, erhöhen den von ihnen verursachten Schaden zusätzlich um eine Würfelgröße, da sie aus der Kälte Kraft schöpfen. Die Skelettmagier der Frostwandler pfeifen zwar auf den Schutz ihrer Kameraden, sind aber sehr an möglichst viel Schaden der gesamten Truppe interessiert. Bei einem Ergebnis von 30% oder weniger wendet der Skelettmagier die Kältezone an. Nach Ablauf der WD erhöht sich die Chance um 4%.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.07.2005 - 14:33


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Medivh
Beitrag 03.07.2005 - 14:37
Beitrag #8


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Hab im ersten Post noch hinzugefügt, dass Frostwandler keine Knochenbrüche und Knochendurchtrennungen erleiden können.
Im Post Nr. #7 habe ich bei der Fähigkeit der Horrormagier hinzugefügt, dass jeder Horror innerhalb der RW als "Urheber" dafür betrachtet wird, was den Panikzauber extrem stark macht.

edit: Bei Halphas nochmal, je länger ich drüber nachdenke um so mehr fällt mir ein dazu.
1.) Was für KEP-Stärken würdet ihr bei den Skelettgruppen ansetzen? Finde Frostwandler sind nahkampftechnisch die Härtesten, würde denen 5 geben, den anderen beiden 4.
2.) Meint ihr, es wäre überzogen, den Brennenden Toten in der Hitzezone bzw. Frostwandlern in einer Kältezone Regeneration zuzuschreiben? So 25 VIP und 100 KAP pro ZE Regeneration (dauert ja nur 4 ZE, der Zauber). Das macht sie zwar wieder eine ganze Ecke härter (obwohl es nur gewisse Chancen auf den Zauber gibt), aber dafür auch stylischer finde ich. Wenn sie aus der Hitze/Kälte Kraft schöpfen für Angriffe, warum sollte ihnen das nicht auch physisch gut tun?

Grüße
Medivh

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.07.2005 - 16:20


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Medivh
Beitrag 11.07.2005 - 16:39
Beitrag #9


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So, ich antworte mir mal wieder selbst biggrin.gif

Skelettgruppen am Beispiel der Horrors:

4 Horrorkrieger
TAK = 25 / AUSS = 28 / SF-TYP = KH / SF = 8 / BE = 10 / IW = 70 / WDG = S / AW = 16, 3 / VW = 22, 5 / KAP = 1900 (+420) / KK = 25 / KKB = 7 / BSP = 1W6 + 11 / VIP = 300 / INS = 20 / ST = 23 / RZ = 65, 60, 85, 75 / KEP-Stärke = 4
Bes.: Kämpfen mit Helm Nr. 2

1 Horrorchampion
TAK = 26 / AUSS = 28 / SF-TYP = KH / SF = 8 / BE = 10 / IW = 74 / WDG = LSK / AW = 16, 3 / VW = 24, 5 / KAP = 2000 (+420) / KK = 26 / KKB = 11 / BSP = 1W6 + 12 / VIP = 325 / INS = 20 / ST = 23 / RZ = 65, 60, 85, 75 / KEP-Stärke = 4
Bes.: Kämpft mit Adarga; Helm Nr. 3

1 Horrormagier
TAK = 26 / AUSS = 29 / SF-TYP = KH / SF = 8 / BE = 14 / KAP = 2000 (+420) / VIP = 350 / INS = 20 / ST = 23 / RZ = 65, 60, 85, 75 / KF = 25 / MKP = 850 / ZAP = 1800 / KEP-Stärke = 4

Stellt eine relativ schlagkräftige Truppe (kommt natürlich auf die Stufen der Charaktere an), besonders durch die Unterstützung des Magiers. Wird der Horrormagier weggelassen, können nochmal 3-5 Horrors hinzugefügt werden, einer kann durch einen Champion ersetzt werden.
Die angegebenen Waffenwerte sind bei den Horrors "Backsword" und beim Chamion "Streitkolben". Sollte am häufigsten anzutreffen sein. Wer Piratenhorrors haben will, kann ihnen ja eine Machete in die Hand drücken biggrin.gif
Achtung: Es wird ausschließlich der KKB der Waffen verdoppelt, NICHT der KKB, den der Horror für KK > 17 bekommt. Dann wären die Biester wirklich gemein. Das kann man sich vielleicht für einen exalted horror champion aufheben.

Bei Brennenden Toten verhält es sich ähnlich, nur dass dort auf 3 Brennende Tote (Krieger) ein Bogenschütze gelangt. Wird der Skelettmagier der Brennenden Toten weggelassen, wird er durch 2 Bogenschützen und 2 Krieger ersetzt.
Leichte Kampftrupps der Brennenden Toten bestehen aus 9 Kriegern (alle mit S + LSK, 1-2 als Champion mit ZH + LSK) 3 Bogenschützen (Kurzbogen, Fertigkeitswert = 17) und einem Skelettmagier. .... und das ist nur der leichte Kampftrupp. wink.gif

edit: Mir ist übrigens gerade aufgefallen, dass bei den Brennenden Toten der zusätzliche NSP durch "Verbrannte Waffe" nicht vergessen werden sollte. Das macht sie zu ungemein gut austeilenden Biestern, die eine Schneise der Verwüstung hinterlassen können.

Bei Frostwandlern verhält sich das anders. Dort sind es für gewöhnlich ein paar weniger.
3 Frostwandler mit LSK und Schild, 1 Champion mit SSK (Morgenstern oder Eisenhammer) und Schild sowie ein Skelettmagier. Fällt der Skelettmagier weg, kann er durch 2-3 Frostwandler ersetzt werden.

An den genannten Beispielen beißen Gruppen im Stufenbereich von 10 schon lange genug herum. Nicht zu vergessen die äußerst gemeinen Zauber oder Fähigkeiten (ich werde die demnächst mal ausprobieren, aber ich schätze, dass die Angst-Fähigkeit der Horrormagier sich als stärkste Waffe der drei Skelettgattungen herausstellen wird).

Kritik und Anregungen immer erwünscht, ansonsten mache ich in naher Zukunft mal mit Zombiegattungen weiter.

Grüße
Medivh

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 11.07.2005 - 17:29


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Medivh
Beitrag 31.07.2005 - 13:35
Beitrag #10


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Ich habe letztens wieder über die Seuche "Grüner Schädel" gelesen (Zur Erinnerung: Opfer der Seuche sterben langsam und qualvoll an allem Möglichem, ihre Knochen verfärben sich dabei grün und treten bei den direkt über Knochen liegenden Hautpartien stark hervor, was im Gesicht besonders auffällt).
Jetzt schwirrt mir die Idee von Untoten im Kopf herum, die aus Seuchenopfern des Grünen Schädels rekrutiert wurden. Da nach dem Tod die grünliche Färbung wieder langsam abklingt, müsste die Beschwörung kurz nach dem Tode erfolgt sein.

Hat irgendjemand eine Idee für "Seuchenbringer"?

Mein Vorschlag wäre, dass sie zwar schwach auf der Brust sind (niedriger VW, wenig KAP/B-KAP, wenig VIP), dafür aber gefährliche Treffer landen können (guter AW, hoher BSP, Übertragung der Seuche "Grüner Schädel" mit den im Buch angegebenen Werten).
Ebenfalls passend fände ich, dass Charaktere, die um die Beschaffenheit dieser Skelette Bescheid wissen, in wilder Panik die Flucht ergreifen würden (irgendwelche Proben sind ja wohl angebracht, mit Seuchen ist ja nicht zu spaßen).

Würde mich über kreative Unterstützung freuen.

Grüße
Medivh


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Medivh
Beitrag 14.06.2006 - 16:45
Beitrag #11


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Gut, dann eben nicht 1_5.gif
Hier noch ein Vorschlag zu einem mächtigen Skelett, das meistens im Alleingang ganze Heldengruppen auslöschen kann.

Kommen wir nun zu der stärksten bekannten Gattung von Skeletten, den Verfluchten. Bekanntermaßen kann ein verfluchtes Wesen, das zu Tode gekommen ist, nicht mehr wieder belebt werden. Nun, dass sich das auf die besonderen Kräfte der Heiler und Priester bezieht ist nun klar, denn die Kräfte der Totenbeschwörer und Nekromanten lassen es offenbar zu, eine solch mächtige Kreatur zu erwecken.
Was genau dazu nötig ist, sich einen Verfluchten in die eigenen Dienste zu stellen, ist nicht bekannt, die Forschung liegt da noch etwas im Argen. Ein besonders schlauer Priester hat die Vermutung aufgestellt, dass man zur Beschwörung eines Verfluchten sicherlich den Leichnam eines Wesens benötigt, das durch einen Fluch belastet war und zu Tode gekommen ist. Schlagt den Mann für den Weisheitspreis in G’omth vor…
Verfluchte gieren nach Leben. Ihre Wut auf alle, die ein unverfluchtes Leben führen, macht sie extrem gefährlich; angeblich können ihnen nur die Brennenden Toten an Zerstörungswut in etwa gleichkommen. Sie sind sehr widerstandsfähig und meistens gut gerüstet, wenn sie einem begegnen. Sie sind sogar in der Lage, schwere Plattenpanzer zu tragen, nur mit Vollharnisch hat man Verfluchte noch nicht gesehen. Das heißt aber nicht, dass es sie nicht gibt. Wie gesagt, die Forschung…
In der Wahl ihrer Bewaffnung sind Verfluchte sehr frei, zumeist trifft man sie aber mit schweren Infanteriewaffen an, sogar manchmal mit Schilden.
Magiebegabte Verfluchte sind mir persönlich noch nicht begegnet, aber mit einem ihrer Champions möchte ich mich garantiert nicht anlegen.

1 Verfluchter
TAK = 30 / AUSS = 30 / SF-TYP = PP / SF = 11 / BE = 8 / IW = 86 / WDG = variabel / AW = 21, ? / VW = 25, ? / KAP = 2300 (+500) / KK = 30 / KKB = 13+KKB der Waffe / BSP = BSP der Waffe + 15 / VIP = 450 / INS = 24 / ST = 27 / RZ = 75, 75, 85, 85 / KEP-Stärke = 5
Bes.: Können mit Schilden kämpfen; Helm Nr. 3 (meistens Beckenhaube)

Verfluchte ziehen bei einem Treffer 50% des angerichteten Schadens zu sich und regenerieren die Werte. Verursacht ein Verfluchter beispielsweise 24 VIP und 500 KAP, so erhält er augenblicklich 12 VIP und 250 KAP dazu, jedoch nicht über seine Maximalwerte. 1W4 BSP eines Treffers durch einen Verfluchten - natürlich nur, sofern auch Schaden verursacht wurde - gelten als konstanter VIP-Verlust.
Sie kämpfen auch gerne mit Schädelspalter und Rundumschlag, wenn es die Situation zulässt. Die Angabe des PP ist nur ein Vorschlag. Verfluchte können jede Rüstung tragen, die sie möchten.
Verfluchte erleiden keine Knochenbrüche und bestehen automatisch jede ST-Probe im Kampf. Dass sie keinen paralysierenden Treffer erleiden können erwähne ich nur am Rande…


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Blood-Blade
Beitrag 14.06.2006 - 21:07
Beitrag #12


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Da du dir nicht immer selber Antworten musst biggrin.gif lass ich mich mal breitschlagen.

Gefält mir. Damit bringt man die Gruppe gans schön ins Schitzen.

Der Beitrag wurde von Blood-Blade bearbeitet: 14.06.2006 - 21:08


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Eine Klinge aus Blut... wie Wunderbar nützlich
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Medivh
Beitrag 15.06.2006 - 05:59
Beitrag #13


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Mit Sicherheit biggrin.gif Also meine JungZ sind bisher schon auf Horrors und Brennende Tote getroffen. Hat ihnen ganz und gar nicht gefallen, der kalte Angstschweiß auf der Stirne.
Habe mir heute Nacht schon Gedanken um Seuchenbringer gemacht. Werde meine Ergebnisse demnächst online stellen.


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Medivh
Beitrag 07.10.2007 - 12:52
Beitrag #14


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Ich habe das Untoten-Kompendium von Grund auf überarbeitet und den ersten Teil bereits auf imdacil online gestellt. Dort wurde auch die oben angesprochene, aber seit mehr als einem Jahr hier nicht ausgeführte Gattung der Seuchenbringer veröffentlicht.

Grüße,
Med


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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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