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> Zwergenberserker, ein zwergische Charakterklasse
Isna-Inti
Beitrag 29.12.2007 - 01:20
Beitrag #1


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Der Zwergenberserker

---------------------------
Mindestvoraussetzungen
---------------------------

Tapferkeit & Ausdauer = 19;
Körperkraft = 18; Gewandtheit = 18

---------
Vorteile
---------

Alle Waffen (mit Ausnahme von STG und ZH);
besitzt die Fähigkeit der Infravision, Vorteile im Kampf mit LSK- und SSK-Waffen; Bonus-KAP vervierfacht; Vorteile beim Kampf mit 2 Waffen (nur LSK & SSK); Keine TAK-Probe vor dem Kampf; ST+2; INS+2; IW (LSK/SSK)+5; BE+1; Berserkerrausch; erhöhte Regeneration; extrem robust

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Einschränkungen
------------------

Keine Waffen der Kategorien STG und ZH; Rüstung nur bis KH; Keine Schilde; Keine Fernkampfwaffen (außer dem improvisierten Stein, den man aufheben kann); Kein Doppelcharakter möglich; Berserkerrausch;
Er bricht niemals einen Kampf ab; als "Schicht" kein Adel; geringere Berufsboni; Charismatische Fertigkeiten steigen nicht über 10

------------------
-------------------------------------------------------
Anfangs-RZ: 40/35/15/15 - Alter: 3W30 + 40 - Größe: 1W30 + 125 cm
------------------
-------------------------------------------------------

--- Hintergrund folgt noch ---

Die Fähigkeiten des Zwergenberserkers im Spiel:
Normalerweise führen zwergische Berserker nur Äxte oder Hämmer im Kampf - egal ob klein und scharf oder megagroß. Wenn sie den Kampf mit 2 Waffen austragen, dann können sie diese abzugsfrei tragen (
die Regel, welche Waffe geführt werden darf, gilt nicht für den Einsatz von oben genannten Waffen). Bei misslungener Probe (Kampf mit 2 Waffen) zu Kampfbeginn erleidet ein Berserker auch nur -3 auf AW/VW (und auch nur solange, bis er in den Rausch gerät).

Im Kampf mit oben genannten Waffen (LSK/SSK) erhalten Berserker folgende Boni: Waffen dürfen bis 1,5 Kilo über normaler KK abzugsfrei geführt werden (Bsp: KK 18 bis 5 Kilo - wie bei KK 21) und die Bonus-KAP-Abzüge sind ebenfalls reduziert (es gilt der Waffenfaktor der KK).

Ein Berserker hat eine fast unerschöpfliche Konstitution: Neben erhöhten Bonus-KAP (x4), verliert er auch nur konstitutionell die Hälfte durch fortlaufende Verletzungen (KAP) oder Erschöpfungserscheinungen (z.B. durch Laufen, Schwimmen oder KAP(k)), regeneriert zudem die dreifache Menge an KAP wie ein normaler Kämpfer.

Uhrum hat die Berserker mit einer besonderen mentalen und körperlichen Eigenschaft versehen: dem Rausch. Dieser Zustand tritt in denkbar ungünstigen Fällen ein:
  • Ehrverletzungen (z.B. Freunde oder Familie beleidigt oder im Saufen besiegt worden)
  • körperliche Verletzungen
Ob man in einen Rausch verfällt, wird vom Spieler mittels ST-Proben ermittelt (modifiziert durch Aufschläge oder Erleichterungen vom Meister). Generell unterscheidet man zwischen körperlichen und mentalen Reizen: den mentalen Reizen ist nicht jeder Berserker gleich stark ausgesetzt (man sollte sich einfach einen Bereich wählen, der stärker ausgeprägt ist - ähnlich dem Elfenbeinkämpfer mit seinen Nachteilen). Anders sieht es bei den körperlichen Reizen aus: Während einem Berserker ein abgebrochener Fingernagel noch herzlich egal ist (obwohl es schon vorgekommen sein soll, dass mal eine Berserkerin eine komplette Taverne kurz und klein geschlagen hat, weil ihr ein Fingernagel abgebrochen ist), so führen Verletzungen im Kampf sehr viel wahrscheinlicher zum Rausch: Probe erschwert um
  • Anzahl der erlittenen Wunden
  • 5 pro erlittenem Bruch/tief(st)er und innerer Verletzung (was in den meisten Fällen zum automatischen Rausch führen sollte)
Die Folgen dieses Rausches sind allbekannt, regeltechnisch jedoch wie folgt zu handhaben (es ist nicht umsonst sowohl ein Segen wie auch ein Fluch von Uhrum):
  • Der Rausch setzt nach 1 ZE ein (in der Zwischenzeit lautestes Brüllen und Schaumbildung in der Fressleiste) und kostet den Berserker 1 PG (ab PG 100 sinkt der Wert nicht weiter durch den Rausch). Während dieser 1 ZE kann der Zwergenberserker keinen eigenen Angriff ausführen und nur 1 Schlag mit seiner 2. VW – quasi instinktiv – abzuwehren versuchen.
  • Der Berserker erleidet während des Rauschs keinerlei AW-/VW-Abzüge durch KAP-Verluste (weder durch bereits erlittene Verluste noch durch folgende). Ob ein Berserker einen Kampf im Rauschzustand überlebt, hängt also einzig und allein von seinen VIP ab, wobei ein Berserker theoretisch bis -10 VIP kämpfen "kann" – bevor der Körper aufgibt.
  • Folgende wertetechnischen Veränderungen werden aktiv:
  • Ein möglicher RZ-Wurf gegen auf ihne gewirkte Magie (vor allem geistesbeeinflussender Natur) ist im Rauschzustand verdoppelt
  • 2. AW auf Kosten der 1. VW (nur noch mit 2. VW möglich)
  • AW +3 (Solo muß neu berechnet werden) / BSP +4 / KKB +2
  • Gegner müssen, wenn der Berserker sich gegen ihn wendet, eine zusätzliche TAK-Probe +3 (zusätzlich +1 pro bereits erledigten Gegner im Rausch) bestehen, allenfalls sinkt die AW um 3 (die meisten haben ne scheiß Angst vor dem Berserkerschwein, vor allem, wenn der schon 2 seiner Kumpels umgehauen hat)
Unter folgenden Umständen kann der Berserkerrausch enden:
  • VIP des Berserkers sinken unter -10
  • Nach "Beseitigung" des "Urhebers des Zorns" und aller sich aggressiv gegen ihn gerichteten Personen steht dem Berserker erneut eine ST-Probe zu (erschwert um die Anzahl der Wunden und der Gegner, jedoch um die aktuelle KEP-Stufe + Anzahl der bislang im Rausch getätigten ZE erleichtert)
Der Berserker prügelt dann noch W4 ZE weiter auf seine Opfer ein, kommt dann aber wieder zu Sinnen und AW/VW-Abzüge durch KAP-Verluste von vor dem Rausch werden wieder aktiv, jedoch ist er nach Beendigung aller Auseinandersetzungen total erschöpft.

Ein Berserker würde sich niemals in starre Rüstungen zwängen, er benötigt die Bewegungsfreiheit: Lederharnische werden zwar getragen, wenn dann aber nur ungern, meistens tragen sie die zwergischen Kettenhemden.

Sie verstecken sich niemals hinter Schilden, und Fernkampfwaffen sind einfach nicht ihr Ding.

Berserker erhalten einen Abzug von 2 Punkten auf Boni aus Berufen - also kann er vielleicht in seinen Jahrzehnten des "Vorlebens" bis zu 3 Berufen nachgegangen sein, aber ob seines impulsiven Lebensstils nicht so das tiefe Fachwissen erlangt haben.

Schlusswort:
Tja, was kann man zu denen sagen: Das sind Kampfsäue. Reize sie nicht und weich ihnen auf dem Schlachtfeld aus.


Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 17.01.2008 - 00:31
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Medivh
Beitrag 29.12.2007 - 12:34
Beitrag #2


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ZITAT(Isna-Inti @ 29.12.2007 - 01:20) *
Was mich wundert ist, dass in den Rollenspielen die Nichtmenschen immer irgendwie zu kurz kommen.


Muhihi... laugh.gif


Na gut, ich würde bestreiten, dass die Elfen und Zwerge im Groben gleich sind. Das liegt wahrscheinlich eher an den nur oberflächlichen Regeln und Werten; den Rest muss ein Spieler mit Spielweise einfließen lassen, dann werden die ruckzuck so unterschiedlich wie die Nacht. Darüber sollte jedoch hier nicht primär geplaudert werden, bei Bedarf einfach ein neuer Fred äähm Thread.


ZITAT
- LSK/SSK-Waffen bekommen einen Bonus von 1500 gr bzgl. KK-Abzügen
- ST+3
- max. untere Mittelschicht
- max. 1 Beruf
Ist damit sozusagen ein abzugsfreier 1,5-Kilo-Freibetrag gemeint, wenn es darum geht, ab welcher KK man eine Knarre führen kann? Find ich gut. Würd dabei aber auch einfließen lassen, dass er vom Waffengewicht her dann auch für 1,5 Kilo weniger Bonus-KAP abgezogen bekommt.
Beispiel: Der Berserker hat (nehmen wir einfach mal) anfangs KK = 18. Jeder andere darf damit 3,5 Kilo schwere Waffen abzugsfrei mit einem Bonus-KAP-Waffenfaktor von 30 KAP tragen. Der Berserker darf Waffen bis zu 5 kg (KK = 21) tragen, die einen Waffenfaktor von 50 KAP haben. In dem Fall würde ich ihm nur 30 KAP bei den Bonus-KAP abziehen, also da einen Bonus von 1,5 Kg erteilen (oder mit anderen Worten: es gilt der Waffenfaktor für seine KK).

ST +3 ist viel. Würde das auf +2 reduzieren, dem Berserker dafür aber ein Gimmick zugestehen wie "muss keine ST-Proben zur Ermittlung der KAP-Verluste ablegen" oder zumindest einen Bonus auf solche ST-Proben.

Beschränkungen wie Untere Mittelschicht oder max. 1 Beruf halte ich hintergrundtechnisch fragwürdig. Ich denke - je nachdem, wie du das Berserktum aufbauen willst, aber ich glaube das richtig verstanden zu haben - dass Raserei, Reizbarkeit etc. sozusagen ubiquitär ist, in dem Fall durch alle Schichten durchzogen. Der hohe Adel weiß sich vll. noch grad so zusammen zu reißen, aber ansonsten denke ich nicht, dass das ein Unterschicht-"Problem" ist.


ZITAT

- Der Rausch kann nicht vorzeitig abgebrochen werden. Wenn sein Gegner (oder der Ursprung für seinen Zorn) besiegt ist, dann greift er das Nächste an (er kennt dann keine Freunde mehr). Da kann es also schon mal vorkommen, dass ein Berserker eine komplette Taverneneinrichtung zusammenschlägt oder er im Rausch in einer Schlacht nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheidet. Wer als Nächstes seinen Zorn zu spüren bekommt, ist Meisterentscheid (würfeln oder so wäre ratsam, wobei vielleicht Gegner bevorzugt werden könnten). Kampfgegner, die zu Boden gehen, nimmt der Berserker nicht mehr als Gegner wahr (deshalb schmeissen sich oftmals die Gefährten eines Berserkers auf den Boden, wenn er sich ihnen zuwendet). Es ist aber auch schon vorgekommen, dass ein Berserker noch dutzende weitere male auf den Gegner eingedroschen hat.

Würd ich eher von einer Prozentchance ähnlich der des Wolfsjäger-Werwolfes abhängig machen. Ist so noch etwas unbestimmt und daher zumeist willkürlich. Wobei der Einfall, die eigene Gruppe zu vermöbeln, ja schon was reizvolles hat biggrin.gif Uner Werfwol Lucian hat immer mit Freuden seine %-Chance geworfen und war immer enttäuscht, dass es nie funktioniert hat (eiiinmal die eigenen Leute, die dauernd nerven, ungestraft übers Knie legen...).


ZITAT

Ein Berserker hat eine fast unerschöpfliche Konstitution: Neben erhöhten Bonus-KAP (x4) regeneriert er die dreifache Menge an KAP wie ein normaler Kämpfer und Wunden bis 7 fortlaufende VIP schliessen sich nach 5 ZE)
Wunden bis "-8 VIP / ZE" schließen sich ohnehin nach 5 ZE. Rauf auf 15?


ZITAT
Hintergrund:
Folgt noch

ich bin gespannt smile.gif bisher aber vielversprechend.

Grüße,
Med


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Isna-Inti
Beitrag 29.12.2007 - 18:07
Beitrag #3


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ZITAT(Medivh @ 29.12.2007 - 12:34) *
Beispiel: Der Berserker hat (nehmen wir einfach mal) anfangs KK = 18. Jeder andere darf damit 3,5 Kilo schwere Waffen abzugsfrei mit einem Bonus-KAP-Waffenfaktor von 30 KAP tragen. Der Berserker darf Waffen bis zu 5 kg (KK = 21) tragen, die einen Waffenfaktor von 50 KAP haben. In dem Fall würde ich ihm nur 30 KAP bei den Bonus-KAP abziehen, also da einen Bonus von 1,5 Kg erteilen (oder mit anderen Worten: es gilt der Waffenfaktor für seine KK).

Ja, so war das gedacht, ist ne sinnvolle Verfeinerung und geht genau in die Richtung, die ich angestrebt habe.
ZITAT(Medivh @ 29.12.2007 - 12:34) *
ST +3 ist viel. Würde das auf +2 reduzieren, dem Berserker dafür aber ein Gimmick zugestehen wie "muss keine ST-Proben zur Ermittlung der KAP-Verluste ablegen" oder zumindest einen Bonus auf solche ST-Proben.
Stimmt, die ST in dem Masse zu erhöhen ist wirklich unsinnig, ST+2 reicht. Keine ST-Probe bei hohen Treffern würfeln zu müssen ist ganz sinnig.
Da fällt mir aber noch was anderes ein:
Heftige Kampftreffer (Brüche, innere Verletzungen, tief(st)e Wunden) führen zu weiteren Aufschlägen zur ST-Probe gegen den Berserkerrausch (nach Meisterentscheid - oder bis ich das Regelbuch zur Hand hab)
Ferner sollte es dem Berserker möglich sein, willentlich in den Rausch zu wechseln. Das kostet ihn dann aber 1 PG, weil er sich da gegen das willkürliche Wirken Uhrums stellt. Also insgesamt ähnlich dem Werwolf.
ZITAT(Medivh @ 29.12.2007 - 12:34) *
Beschränkungen wie Untere Mittelschicht oder max. 1 Beruf halte ich hintergrundtechnisch fragwürdig. Ich denke - je nachdem, wie du das Berserktum aufbauen willst, aber ich glaube das richtig verstanden zu haben - dass Raserei, Reizbarkeit etc. sozusagen ubiquitär ist, in dem Fall durch alle Schichten durchzogen. Der hohe Adel weiß sich vll. noch grad so zusammen zu reißen, aber ansonsten denke ich nicht, dass das ein Unterschicht-"Problem" ist.
OK, es muss ja nicht max. "Untere Mittelschicht" sein, aber Adel fällt für Berserker nach meinen Vorstellungen flach. Dadurch, dass die in der zwergischen Gesellschaft einen mehr oder weniger einzigartigen Ruf genießen, wird es eher Berserker geben, die familientechnisch aus einfacheren Verhältnissen stammen.
Und was die Berufe angeht, so ist es einfach so, dass ein Berserker nicht so die Geduld für das Berufsleben aufbringen konnte. Man könnte noch folgende Regel einführen:
"Berserker erhalten nur die Hälfte der Boni aus Berufen - also kann er vielleicht in seinen Jahrzehnten des "Vorlebens" bis zu 3 Berufen nachgegangen sein, aber ob seines impulsiven Lebensstils nicht so das tiefe Fachwissen erlangt haben."
ZITAT(Medivh @ 29.12.2007 - 12:34) *
Würd ich eher von einer Prozentchance ähnlich der des Wolfsjäger-Werwolfes abhängig machen. Ist so noch etwas unbestimmt und daher zumeist willkürlich. Wobei der Einfall, die eigene Gruppe zu vermöbeln, ja schon was reizvolles hat biggrin.gif Uner Werfwol Lucian hat immer mit Freuden seine %-Chance geworfen und war immer enttäuscht, dass es nie funktioniert hat (eiiinmal die eigenen Leute, die dauernd nerven, ungestraft übers Knie legen...).
Muss ich mir in nem Regelbuch mal anschauen, hab ich grad nicht zur Hand...
ZITAT(Medivh @ 29.12.2007 - 12:34) *
Wunden bis "-8 VIP / ZE" schließen sich ohnehin nach 5 ZE. Rauf auf 15?
Ja, das meinte ich so: bis 15 fortlaufende VIP.

Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 29.12.2007 - 22:43
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Isna-Inti
Beitrag 29.12.2007 - 23:22
Beitrag #4


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So, Veränderungen hab ich jetzt in Rot in das Ausgangsposting geschrieben.

Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 29.12.2007 - 23:23
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Medivh
Beitrag 15.01.2008 - 16:03
Beitrag #5


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ZITAT(Isna-Inti @ 29.12.2007 - 01:20) *
nur halbe Berufsboni;

Generell halbieren? Oder vll. einfach nur die Schichtzuschläge streichen oder um 1-2 Klassen reduzieren? Gibt da ja viele Variationsmöglichkeiten.


ZITAT

... und die KAP(k)-Abzüge sind ebenfalls reduziert (es gilt der Waffenfaktor der KK).
B-KAP-Abzüge, nicht KAP(k). Der Waffenfaktor ist nur die die Bonus-KAP interessant.



ZITAT
Der Rausch setzt - egal ob WILLENTLICH oder UNFREIWILLIG herbeigeführt - nach 1 ZE ein (in der Zwischenzeit lautestes Brüllen und Schaumbildung in der Fressleiste), kostet den Berserker 1 PG

Wobei sich mir dann die Frage aufdrängt (wie beim Werwolf übrigens auch): Inwiefern ist der Berserker während dieser 1 ZE kampf- oder mindestens verteidigungsfähig? Normal kampffähig (hoffentlich nicht)? Nur VW? Nur BE?



ZITAT
Berserker erhalten nur die Hälfte der Boni aus Berufen - also kann er vielleicht in seinen Jahrzehnten des "Vorlebens" bis zu 3 Berufen nachgegangen sein, aber ob seines impulsiven Lebensstils nicht so das tiefe Fachwissen erlangt haben.

siehe oben.


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Isna-Inti
Beitrag 15.01.2008 - 21:57
Beitrag #6


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ZITAT(Medivh @ 15.01.2008 - 16:03) *
Generell halbieren? Oder vll. einfach nur die Schichtzuschläge streichen oder um 1-2 Klassen reduzieren? Gibt da ja viele Variationsmöglichkeiten.
Dann vielleicht wirklich um 1-2 Schichten reduzieren. Was wäre da wohl sinniger?
ZITAT
B-KAP-Abzüge, nicht KAP(k). Der Waffenfaktor ist nur die die Bonus-KAP interessant.
Ja, das hatte ich gemeint.
ZITAT
Wobei sich mir dann die Frage aufdrängt (wie beim Werwolf übrigens auch): Inwiefern ist der Berserker während dieser 1 ZE kampf- oder mindestens verteidigungsfähig? Normal kampffähig (hoffentlich nicht)? Nur VW? Nur BE?
Also ich würde mal sagen, er verzichtet in dieser einen ZE definitiv auf seinen Angriff und kann nur noch mit der 2.VW-Wert verteidigen (als Instinktverteidigung)

Hab die Veränderungen jetzt eingearbeitet.

Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 15.01.2008 - 22:27
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Iljardas
Beitrag 16.01.2008 - 00:38
Beitrag #7


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Ein etwas anderer Ansatz ist die Idee, dass man den Wahnsinn eines Berserkers auch quasi belohnen könnte. Das paradoxe an der Figur Rek (ein Berserker) aus "Die Legende" von David Gemell ist, dass er zu Beginn des Buchs höllische Angst vor dem Kampf hat, bis seine Berserkerwut ihn leitet. Daher würde ich nicht unbedingt sagen, dass der Berserker ohne TAK-Probe in den Kampf geht. Das machen ansonsten auch nur sehr illustre Gestalten (Killer, Elfenbeinkämpfer - naja Halbork da halb Monster). Vielleicht könnte man ein System des Berserkerwahns entwickeln bis hin zum ultimativen Berserkertum: der Kontrolle des Wahns! So z.B. ab einem PG-Wert von 90 (um ne Hausnummer zu nennen) greift man zwar nicht mehr seine Freunde an, aber da man andauernd zum Berserker wird, kommt es eigentlich immer zum Kampf (muss ja nicht immer mit der Waffe sein): à la "der Barbar grinst mich nach zehn geexten Bierhumpen blöde an. Nach zwei, drei, acht saftigen Schlägen mit meinem Steinhumpen trinke ich gemütlich weiter, während er auf dem Boden rumliegt..."

Die Sache mit dem Nichtverteidigen finde ich schon mal recht innovativ. Allerdings verstehe ich nicht, warum ein Berserker weniger VIP durch Fortlaufende verliert? KAP ok (wobei er ja auch KAP x4 hat), aber bluten wird er wohl genauso wie jeder andere! Ansonsten wird der Berserker mit seinen Ausgangs-RZ von 40 & 35 selbst auf Stufe 1/1 zu einem Brecher in der Kampfesreihe.
Wie lange soll so ein Rausch den eigentlich gehen? Bis jeder Anwesende tot ist ? Zu den Auswirkungen finde ich den Berserkersong des Arleon recht anschaulich (auch wenn ich dagegen bin den AW und VW auf 28 zu erhöhen!). Allerdings ist die Regelung mit den TT-Würfen erst nach Ablauf der WD sinnig.


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Antreju Waldgesp...
Beitrag 16.01.2008 - 03:34
Beitrag #8


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So, schalte mich jetzt auch mal in die Diskusion ein.
Ich finde auch, der Kampfrausch dauert zu lange. Es sollte schon eine zeitliche Begrenzung geben, das Objekt das den Hass oder die Angst verursacht hat (beides kann ja zum Berserkerwahn führen) ist tot und dann noch ein paar ZE (evtl 1W4 oder so), in denen der Berserker im Grunde nur noch blind vor Angst/Wut auf den Toten einprügelt, ohne zu realisieren, dass er ja schon tot ist (weils ihm ja auch irgendwie egal ist).
Des Weiteren fände ich es stylisch, wenn er NACH dem Rausch erst mal ein paar ZE "Verschnaufpause" braucht, weil blind auf jmdn einprügeln kann echt schlauchen.


Der Beitrag wurde von Antreju Waldgespenst bearbeitet: 16.01.2008 - 03:34
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azzki<k3r
Beitrag 16.01.2008 - 06:43
Beitrag #9


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Also zu dem jähzornigen Burschen muss ich auch noch was sagen. Ich würde das so machen, dass jedem Gegner der AW satt erschwert wird, denn wenn jemand in blindem hass auf einen losgeht, dann aber schon richtig (wenns nicht grad irgend ne tussi mit den fingernägeln ist und auch das kann übel ausgehn).
Der Vorschlag von Antreju mit dem weiterprügeln in nen toten Fleischhaufen find ich klasse. gibt dem Char ne stylische Note. Beim PG-verlust muss man halt irgendwo stop machen, das würde ich bei 100 sowas begrenzen, dass er dann aufgrund vom rausch nicht mehr weiter sinkt.

und vor allem immer in der relation halten. an schwertmeister denken, der soll ja eig der krasseste sein, also AW/VW=28 scheiden komplett aus. bluten muss er schon auch wie jeder andre, ist ja nicht magisch. mehr KAP, jo, und ne tätowierung gibts gratis dazu. kann nicht bekehrt werden, wäre auch ne lustige sache. dann bekommt jeder priester gleich auf die nuss, der ankommt wink.gif

Dauer vom kampfrausch find ich ok, aber ich würde dafür sagen, dass er sich nur auf ein opfer konzentriert, zumindest solange, bis er nen (zweiten) treffer kassiert.


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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Isna-Inti
Beitrag 17.01.2008 - 00:32
Beitrag #10


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So, ich hab eure Ideen mal verarbeitet. Schaut euch das obige Produkt an.

Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 17.01.2008 - 00:32
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azzki<k3r
Beitrag 17.01.2008 - 00:45
Beitrag #11


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Und Alk- und Drogenkonsum sollte der mal auch bleiben lassen...


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Isna-Inti
Beitrag 17.01.2008 - 00:51
Beitrag #12


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Naja, zumindest über den normalen zwergischen Grundkonsum hinaus, ja. Also keine Besäufnisse... spätestens nach dem ersten SOLCHEN Besäufnis lässt er das. Und Drogenkonsum war bei eigentlich keinem meiner Charaktere bislang ein Thema... Obwohl: Doch, mein letzter Zwerg hat sich für ne Seefahrt zugedröhnt, anders hätten ihn seine Leute nicht auf das Boot bekommen.

Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 17.01.2008 - 00:52
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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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