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> Kar`Solrun
ZIF
Beitrag 20.11.2004 - 10:40
Beitrag #1


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Die Kar´Soelrun

Ich blättert gerade im Monatsblatt der medizinischen Fakultät zu Tinor und entdeckte gerade die Announce: "Suche Begleitung für Feldforschung, gute Bezahlung. Gibt es die Kreuzung Mensch-Insekt wirklich oder sind das alles nur Ammenmärchen, damit die Kinder schon von kindsbeinen an ihre Phobien benennen können? Bei Interesse melden Sie sich bitte umgehend im Sekretariat bei Frau Mäggl". Damals war ich Student und konnte mir nichts sehnlicher Vorstellen, als die Fakultät für einige Wochen zu verlassen. Gedacht getan, ich meldete mich und wurde promt als Assistent von Prof. Stone eingestellt. Als wir aufbrachen, unsere Gruppe bestand nur aus uns beiden, hatte ich kein so gutes Gefühl mehr, denn der Herr Professor benutze mich als Lasttier um einen Esel zu sparen. So musste ich seine Bücher und einen großen Koffer schleppen. Die Tage vergingen sehr langsam doch nach gut vier Wochen haben wir unser erstes Etappenziel erreicht. Es war eine kleine Ansiedlung am südlichsten Ausläufer der Miraz-Gebirges. Die Einwohner waren erfeut endlich mal wieder Neuigkeit aus Tinor zuerfahren. Durch einige Gespräche mit den Einwohner stellte sich schnell heraus, das in den Minen von Erald Geschöpfe hausen sollen, die einen Spinnenunterkörper besitzen und einen menschlichen Oberkörper. Zwei Jäger waren zur Bärenjagt und haben dort in der verlassenen Mine Bärenfallen aufgestellt. Sie mussten dort übernachten und wurden des Nachts von diesen Wesen angegriffen. Diese Wesen seien extrem schnell und gefährlich. Sie versprühen eine ätzende Flüssigkeit, die einerseits lähmend wirkt und andereseits Metalle zersetzt. Das merkwürdigste allerdings war, das der eine der beiden zurückgekehrten Jäger nur eine kleine Bisswunde hatte, die schnell abheilte und keinen Wundbrand verusrachte. Und dennoch klagte er über Schmerzen und wurde von Stunde zu Stunde immer blasser. Am dritten Tag verstarb er dann. Seit dem mieden die Jäger des Dorfes diese Gegend rund um die Mine und rieten auch uns ab, dorthin zu gehen. Dennoch würden sie uns zumindest am Tage bis auf Sichtweite an die Minen heranführen. Am nächsten Morgen machten wir uns auf den Weg zur Mine und bauten dort in sichtweite der Mine ein Lager auf. Wir blieben zwei Wochen und haben auch immer wieder kleiner Expeditionen in die Minen vorgenommen. Leider haben wir keines dieser Wesen gesehen, gescheige denn auch nur eine verwertbare Spur gefunden.

andere Quellen berichten:
Die Spinnenwesen, manche halten sie für die Geschöpfe Ashrarns, andere zählen sie zu den unzähligen Geschöpfen Thongmors, doch keiner weiß genau woher sie kommen und zu wem sie gehören. Sicher ist nur, das einige der Überlebenden davon erzählten, dass diese Wesen einen Parasiten übertragen und dieser einem jeden Menschen den Tod bringt, solange man die Larve in sich trägt.

Die Kar´Soelrun im Spiel
Diese spinnenähnliche Wesen sind mal wieder, wie nicht anders zu erwarten, ein Produkt Thongmors. Er hat sie mit Hilfe seines schwarzen Diamanten erschaffen, nachdem er von der Existenz der Mondelfen erfuhr. Doch ist es ihm, auch das kann einer Cherubine passieren, nicht gelungen, den Aufenthaltsort dieser Mondelfen zu lokalisieren.
So hat er das einzige Paar Kar´Soelrun in das Miraz-Gebirge entsand und dieses Paar hat sich fortgepflanzt. Dieses geschieht, indem sie ihr Opfer beißen und dadurch eine Larve übertragen. Der Wirt und die Larve sind auf die Kokons, welche die Eltern um den Wirt spinnen, angewiesen, da aus den Beiden, während der Phase im Kokon, ein Kar´Soelrun wird.

Die Kar´Soelrun laufen auf 8 Beinen (Spinnenklettern), haben einen Unterleib wie eine Spinne, besitzen aber den Oberkörper des ehemaligen Wirtes. Mitvorliebe überfallen sie ihre Opfer des Nachts, wickeln sie in ihre Netze und tragen sie tiefer in den Berg hinein. Sie greifen in Kleingruppen an und ziehen sich zurück, wenn sich die Lage für sie verschlechtert. Sie können Säuere versprühen (3W30 Ätzend + zersetzen von Metall), haben Infra-/Ultravision, übertragen Larve, tragen ein Seidenspinnenhemd (KH) welches Flüssigkeitabweisend ist und fangen ihre Opfer des Nachts am liebsten, außerdem greifen sie mit ihren Klauenhänden an.

Die Werte
Kar´Soelrun: VIP: 200 B-KAP: 500 ST: 18 INS: 19 TAK: 22 BE: 12 SF: 10 (KH) IW: 65 +Waffengattung KKB: +2
AW: 2x20 Klauen (S) BSP: 2W6+5
AW:25 Mund (Stichw.) BSP: 1W4+30 Larve übertragen
VW: 18
RZ: 45/50/50/40

Pro KEP ST.: VIP +50 B-KAP +100 ST +1 INS +1 TAK +1 BE +1 IW +2 VW +1 AW +1
RZ +5/+10+/10/+5


Die Larven
Die Larve frißt sich immer tiefer in den Wirt hinein, bis sie schließlich den Wirt nach 1W4 Tagen übernehmen. Stündlich verliert der Wirt 4W30 VIP und 500 KAP. Den unliebsamen Mitbewohner kann man nur loswerden, wenn man ihn herausschneidet. Dieses verursacht, wenn kein Medicus anwesend ist einmalig 5W30 VIP und 1500 KAP Schaden.

Das Seidenhemd zählt als WK für die BE, auf der TT nimmt es allerdings die Tabelle für das KH ein. Es ist Flüssigkeitabweisend, und ist sonst nur durch Feuer zu zerstören. Wenn das Seidenhemd mehr als 250 TP Feuerschaden innerhalb einer ZE erhält, dann löst sich das Geflecht auf und fügt dem Träger den doppelten Schaden zu.

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 29.11.2004 - 22:46


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LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Frank
Beitrag 26.11.2004 - 15:08
Beitrag #2


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Bin ich blind oder fehlen TAK und WDG? :)
Aber ansonsten klingen sie ganz nett. Vorallem die Sache mit dem Larven duerfte fuer ein wenig Horror sorgen.


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ZIF
Beitrag 26.11.2004 - 23:01
Beitrag #3


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hast recht... ich ändere das gleich


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KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Beitrag 29.11.2004 - 22:46
Beitrag #4


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@frank, nochmals überarbeitet


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Frank
Beitrag 30.11.2004 - 10:38
Beitrag #5


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Ich will ja nicht staenkern, aber die KAP fehlen auch noch? Aber jetzt bin ich auch mal dazu gekommen mir diese Kreatur auch durchzulesen und ich muss sagen, gefaellt mir.


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ZIF
Beitrag 30.11.2004 - 16:38
Beitrag #6


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KAP=(AW+VW)x50 (<- normale KAP Berechung biggrin.gif )


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Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
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Beitrag 01.12.2004 - 13:40
Beitrag #7


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QUOTE(ZIF @ 29.11.2004 - 22:46)
@frank, nochmals überarbeitet
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sorry, nun denke ich aber das es passt.


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Frank
Beitrag 01.12.2004 - 15:23
Beitrag #8


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Das du ueberarbeitest ist nicht schlimm, aber es wuerde mir helfen, wenn du mir kurz schreiben koenntest, was sich alles veraendert hat, dann muss ich nicht die Nadel im Heuhaufen suchen ;)


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Beitrag 02.12.2004 - 00:40
Beitrag #9


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hab teilweise den text nochmals verändert, gerade im zweiten abschnitt des kurzberichts, die larven und die kreaturen im spiel glaub ich?!... ich werds beim nächsten mal versuchen, daran zu denken und dir die veränderungen zu markieren.


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Beitrag 06.03.2005 - 20:58
Beitrag #10


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zu der Aktivität:

Die Kar´Soelrun sind nachtaktive Wesen. Ihre Larven sind wiederum immeraktiv...


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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