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> Magische Gegenstände im Spiel, wie teuer, wie selten?
Medivh
Beitrag 02.02.2009 - 18:33
Beitrag #1


Maat
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Hi Leute.

Aus gegebenem Anlass (in der Winterkampagne war Item-Hunter Barrel wieder aktiv wink.gif ) breche ich einfach mal eine Diskussion vom Zaun, die sich um magische Gegenstände, deren Verfügbarkeit, Herstellung und Preisklassen dreht.

Dazu zunächst einige grundsätzliche Überlegungen, die einem das Regelwerk sozusagen aufdrückt.

Magisch-machen von Gegenständen durch den Alchimisten:
Kostenfaktor = Doppelte Anwendungskosten; pro Anwendung, versteht sich. (vgl. Zauberbuch, S. 266). Will ein Alchimist also auf seine Mütze dreimal das Experiment "Chamäleon" wirken kostet ihn das 600 TG. Will jemand anderes diese Fähigkeiten ... nun sagen wir's so, der Alchimist würde nichts verdienen, wenn er das für die angegebenen Kosten machen würde. Mit einem ordentlichen Arbeitsaufwandszuschlag muss der Käufer wohl also rechnen.


Magisch-machen von Gegenständen durch den Magier:
Variante a) Atartis verderbte Segnung der Waffe (ZB S. 209)
Hiermit sind die Möglichkeiten, die auf Waffen (!) gezaubert werden können, nahezu unbegrenzt. Die NMKP-Kosten sind konstant. Als Beispiel für die ZAP-Kosten ist bei +1 BSP 30 ZAP angegeben (Hinweis: das flammende Geschoss kostet bereits 40 ZAP für Magier und ist mit dem ausgeteilten Schaden bei ZP-Stufe 41 nicht zu vergleichen mit +1 BSP für eine Waffe) bis hin zu 500 ZAP für sofort tödliche oder magische-rüstungsbrechende Waffen. Daraus ergibt sich zwangsläufig für bereits derlei "niedrige" Fähigkeiten wie +1 BSP bereits BMKP-Kosten ab 50-60 aufwärts (man beachte, dass der verzögerte Feuerball für 8W30 BSP bereits ab 15 ZAP und 60 BMKP zu haben ist).
Ein Magier überlegt sich also wahrscheinlich gut, wie viele NMKP er in eine Waffe investiert. Und wenn die auch noch für jemand anderen ist lässt er sich das wohl gut bezahlen, denn niemand schleudert sein Berufskapital einfach so nach draußen für einen Hungerlohn.
Das Geschrei des Spieler-Magiers fängt immer dann an, wenn der Master die Kosten festlegt biggrin.gif

Variante cool.gif Die Ewigkeit des Jerome Romald Curie (ZB S. 219)
Dieser Einsatz ist bereits etwas limitierter, da Gegenstände (Orte etc. lassen wir mal weg) nur mit Zaubern der Kategorie 4b belegt werden können.
Selbst dieser limitierte Einsatz von Wirkungszaubern kostet den Zak bereits ZAP und MKP konstant, näml. 70 und 20. Und wer zahlt schon gerne 20 MKP konstant für die größtenteils ohne permanent wirkenden Zauber der Kategorie 4b (Zerstören des Melian beispielsweise...).


Daraus folgt, dass ein Zak nicht einfach so beliebige Gegenstände magisch machen kann. Der Magier kanns mit Waffen, sonstige Gegenstände nur mit den limitierten Fähigkeiten der Kategorie 4b.
So zumindest der Regeltext.


Nehmen wir aber nunmal an, dass ein Zak in der Lage ist, einem beliebigen Gegenstand eine beliebige Fähigkeit zu vermitteln, die auf den jeweiligen Träger wirkt. Also magisch verliehene Boni wie KF +1, AUSD +5, Lauschen +15, ZAP +300, Regenerationsboni etc.
Betrachtet man die hochstüfigen Zauber aus dem Zauberbuch (41 + 45) und deren Kosten, die allerdings den Zak noch nicht befähigen, beliebige Fähigkeiten in beliebige Gegenstände zu knallen, so sind horrende Kosten für einen derartigen Zauber die logische Konsequenz. Und spätestens da hört für den Bezaubernden Zak gegenüber dem Kunden der Spaß wohl auf, wenns ans Geld geht.



Jetzt meine Fragen in die Runde:
  • Inwiefern besteht bei euch als Master, Spieler auf deren Wunsch hin an magische Gegenstände kommen zu lassen?
  • Bei welchen "Berufszweigen" geht das bei euch?
  • Wie viel kostet es (NMKP und TG) einen Spieler-Magier, magische Waffen zu verzaubern und jeden SC, solche Sachen zu kaufen?
Aufgrund der oben genannten Gründe für die hohen konstanten NMKP-Kosten bei derlei Zaubern tendiere ich dazu, selbst einfache Gegenstände unverschämt teuer zu verkaufen, wenn überhaupt. Immerhin geht dem Magier damit ein Teil seiner sauer erwürfelten MKP (und damit seiner Existenzberechtigung) permanent flöten. Der zweite Grund neben den hohen Magiekosten ist für mich einfach der Seltenheitswert. Überspitzt ausgedrückt: Kann jeder Spielercharakter für 500 TG in den Magierturm latschen und sich seine Knarre auf +4 auf TT verzaubern lassen geht mir der Spielreiz und die "stets offenen Fragen um das Wesen der Magie" verloren (selbst als Spieler ... alles schon gehabt). Günstige magische Gegenstände hauen den Seltenheitswert (und damit den "Markt"wert unter Spielern) einfach zu sehr nach unten aus der Bahn finde ich.
Erst recht, wenn es um spielrelevante Werte geht.

Ein spielrelevanter Wert ist der IF. IF +1 bedeutet ja, dass man das Glück hatte, wiederbelebt zu werden. Kostet beim Heiler 1.000 TG minimum und beim Diabolisten 150 WEP wink.gif Da der Wert aber ansonsten wenig aussagekräftig ist und man "nur wieder mitmachen" darf steht das mMn in keinem Verhältnis zur magischen Beeinflussung spielrelevanter Werte wie der Attribute, der Kampfwerte, Fertigkeiten und der Zauberwerte. Ertst recht limitierte Werte wie BE und ZP zu erhöhen stellt eine ungeahnte Macht dar, die Spieler und Master das Gefühl für die Charaktere und das Abenteuer nehmen kann (gelangweilt: "BE +5? Jo geschafft..."). Kann mir nicht helfen, aber ich fands irgendwann total öde, wenn meinem Charakter stets alles gelang, nur weil die Werte extrem gepusht wurden.
Bei uns werden Zauber je ZP-Stufe ja aktuell erlernt, von daher bedeutet die Erhöhung der ZP-Stufe nicht automatisch das Wissen um die betreffenden Zauber. In der WK läuft das ja anders.

Das und der Umstand, dass ich dazu tendiere, Spielern meistens relativ viel Geld zukommen zu lassen und sie relativ zügig in den Stufen steigen zu lassen sorgt bei mir stets dazu, dass ich magische Gegenstände ebenso selten wie teuer ins Abenteuer bringe. Zumal unsere Spielergruppe am Tisch auch eine Zeitlang das Maß da total verloren hat, ich erinnere mich an selbstaufbauende 4-Mann-Zelte, die Wind-, Wasser- und Magiegeschützt waren oder flugfähige Leuchtschwerter, die mit SW-IW aber ZH-TT kämpfen und flammende Geschosse mit ZP 45 pro ZE feuern konnten. nun ja. Wie gesagt, verschandelt die Spielromantik und nimmt den Spaß an Charaktersteigerung, da er ja eh schon alles kann.


Das war jetzt ein sehr langer Text, mit dem ich mir wie üblich große Antworten auf folgende Posts größtenteils sparen kann, da ich meinen Standpunkt ziemlich deutlich gemacht habe. Mich interessiert, wie das in anderen Gruppen läuft.

Sehe ich das zu eng? Oder bin ich selbst mit solchen Kosten wie 3.500 TG für BSP +1 und mind. 10.000 TG für ZP +1 noch zu moderat? Wie läuft das in euren Gruppen? Hab zwar schon Gerüchte darüber gehört, dass manch ein Master - auch hier im Forum aktive - da nicht anders als ich handeln (magische Gegenstände = selten, teuer und schwer (und meistens tödlich) zu bekommen), aber ein paar Anhaltspunkte hätte ich dann doch gerne mal gehört.

Gruß,
Med


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azzki<k3r
Beitrag 02.02.2009 - 23:43
Beitrag #2


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darf man ruhig noch enger sehen. ich denke mir das so, dass es auch wenn es nicht konstant auf die magische kraft schlägt, den ZAK extrem auslaugt, weil konzentration superhart ist.
Also sehr teuer und insgesamt sehr wenige verfügbar, bzw. dass ein ZAK nicht wirklich lust hat, das einfach nur für geld zu erledigen, sondern aktionen dran knüpft, die nur sehr schwer zu bewältigen sind. es soll den SC auch was kosten, also so richtig, wenn er sich solch einen luxus gönnen will.


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Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
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Iljardas
Beitrag 02.02.2009 - 23:53
Beitrag #3


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Ich denke die Gegenstandsvergabe bei der Winterkampagne ist auf jeden Fall angemessen. Wir konnten uns bereits in Zendar bessere oder spezielle Gegenstände anfertigen lassen. Das war schon ein sehr guter Bonus.

Natürlich verstehe ich Barrel, wenn er für Chast einen magischen Schutz wünscht. Wer will schon gerne versteinert werden...
Auf der anderen Seite hatte wir immer noch eine Hintertüre offen mit dem Magier und dem Alchimisten.

Magische Objekte einfach zu erkaufen ist halt zu leicht. Welche zu finden oder zu erkämpfen ist dann schon etwas reizvoller. Vor allem, wenn man das magische Amulett aus den toten Händen eines Gegners bergen muss smile.gif

Was das Zauber erlernen angeht bietet das sicherlich auch seinen Reiz. Aber wenn wir uns jetzt mal die Winterkampagne anschauen, könnte man als ZAK da schon wieder die Segel streichen. Sicher in jedem der drei Handlungsstränge gibt es einen mächtigen Zauberkundigen, aber hat der erstens Lust einen Adepten auszubilden, was kostet das und hat man dazu schlicht weg überhaupt die Zeit? Ich glaube, dass würde den Rahmen etwas sprengen und den Kriegern der Truppe wieder einen gehörigen Vorteil verschaffen...


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 03.02.2009 - 04:07
Beitrag #4


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Ich für meinen Teil würde eine Unterscheidung sehen:

alltägliche Gegenstände/Gebrauchsgegenstände - wäre zum Beispiel eine Fackel, die auf magische Weise an/aus geht und nicht abbrennt, ein Beutelchen, in dem Tränke/Kräuter länger haltbar bleiben, ein reißfestes Seil, aber auch Spruchrollen...

besondere Gegenstände - Waffen mit besserem Schadenswert, Rüstungen mit höherem Schutz, als Beispiel stelle ich hier die Amazonenwaffe und -Rüstung in den Raum, aber auch magische Ringe...


Gebrauchsgegenstände kann man zum entsprechenden Preis gerne auch Kaufen, haben keine Nebenwirkungen und gibt es im Vergleich zu besonderen Gegenständen wie Sand am Meer. Besondere Gegenstände sind selten und sollten auch nicht oder zu extremen Preisen verkauft werden. Sollte man sie finden, dann sicherlich nicht beim Goblin der einem gerade versehentlich ins Schwert gelaufen ist sondern eher bei dem Drachen, der da hinten auf seinem Goldhaufen sitzt.
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azzki<k3r
Beitrag 03.02.2009 - 09:48
Beitrag #5


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Hey Antreju, weisst Du eigentlich, WIE krass ne Fackel ist, die magisch an und ausgeht und womöglich nie abbrennt? Wieviel Gewicht Du Dir sparst, wenn Du Katakomben erforschen willst. Solche "Gebrauchsgegenstände" dürfen klar billiger sein, aber wie Sand am Meer, das wäre doch arg langweilig. Die SCs sollen doch gefordert sein, sich auch die kleinen Dinge des Lebens selbst zu organisieren, und zB mit dem Zunderkästchen doch durch KF-Proben ihr Feuer zum Brennen zu bringen.


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Tyralion
Beitrag 03.02.2009 - 12:21
Beitrag #6


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Also ihr habt irgendwie alle Recht.

Kurz zum Magier und seiner möglichkeit, magische Gegnstände selbst herzustellen. Da denke ich sollte der Master die MKP-Kosten u.a. vom ZT abhängig machen. Wenn ein Spieler-Zak sich magische Waffen etc. selbst herstellen möchte und sich oder/und seine gruppe damit versorgen will, und die Dinger nicht nur +1 BSP bewirken sollen, was es beim Alchimisten ja billiger gibt, dann darf er ruhig die MKP dafür zahlen, wenn er will. Ist doch sein Bier. Aber er sollte sich auch darüber im klaren sein, dass eine Gruppe mit einigen magischen Waffen irgendwann Gesprächsthema wird und nicht nur die Aufmerksamkeit von Aufftraggebern auf sich zieht sondern auch von zwielichten Gesellen. Nicht immer nehmen Grabräuber solche items von den Toten biggrin.gif


Ansonsten, hey, das ist doch kein PC-Spiel hier. Weder eines Marke Diablo, Sacred noch ein online-RPG a la Guild Wars, WoW etc.
Bei Diablo, nehm ich einfach mal als Beispiel, wars ja immer üblich, nach nem Run in die Stadt zu rennen und beim Waffenhändler nach allem, was blau ist, Ausschau zu halten. Wer ab Stufe 5 noch weiße, also unmagische, Gegenstände in der Ausrüstungsbox hatte war ja selbst schuld. Dafür wurde dann halt auch mal ne STange Kohle hingeblättert, die einem bei solchen Spielen ja auch grundsätzlich nachgeschmissen wird.
Bei solchen Spielen schmeißen die Gegner/Opfer ja auch grundsätzlich einen Haufen von dem Zeug raus, sowohl Geld als auch Tränke, Runen, magische Gegenstände etc.
Der Master, der das in nem P&P macht ist schnell auf der Verliererseite.

Von daher find ich das in der WK ganz gut gemacht, in fast jeder "Home"-Örtlichkeit (also Zendar, Roncador, Estotil) gibts einen NSC für alles nötige; Alki, Healer, Magier, Kräuter, Nah- und Fernkampf, Rüstungen; dabei auch NSCs, die uns mal den Arsch retten können wie Iljardas schon bei der Versteinerung angedeutet hat. und natürlich NSCs, die nur Aufträge (und Belohnungen) verteilen und natürlich auch NSCs, die einem einfach nur auf den Sack gehen sollen.
Was definitiv besser sein müsste sind die Zeiten zwischen den Quests. In Zendar war das jetzt mal schon ein guter Anfang, da hatten wir zwischen der Luxus-Quest und dem Priester mal zwei Tage Zeit für was anderes. Für die Zak natürlich für Regeneration. in Estotil und Roncador kommt das alles so Knall auf Fall (wobei wir das in Roncador grad selbst schuld waren, weil wir sofort Orks jagen wollten). Also da würd ich mir mehr Pausen wünschen, auch als Nicht-zak; Zauberlernsystem würd da natürlich gar nicht gehen.



Chris, wenn ich deine Aufteilung richtig kapiere ist das sowas wie "normale (weiße)" Items, "magische (blaue)" items, "besondere" items und "einzigartige/unique"-items, oder? wobei azz schon recht hat. von Alltäglichkeit kann bei ewigen Fackeln und Toppits-Gefrierbeuteln für Kräuter nicht die Rede sein. auch die in den BM mal erwähnte magische Nähnadel ist schon ein Gimmick, für das auf Tanaris andere Leute töten würden, denke ich.
allerdings würd ich zu solchen von dir als alltägliche magische Gebrauchsgegenstände klassifizierten Items auch schon Waffen/Rüstungen etc. mit geringen Boni für Kampfsituationen und so dazuzählen. Im Gegenteil, eigentlich würde ich solche Gegenstände eher als "gewöhnliche" Gegenstände wenn man davon überhauüpt reden kann, bezeichnen. ewige Fackeln und so sind da meiner ansicht nach schon gehobene Klasse.
Items mit hohen boni wie ZP +1, BE +1, Regeneration +1/50 oder +1/40 (als Krieger/Zak) oder bei allem, wo der BSP / KKB über 2/1 hinausgeht, Kampfwerte wie AW/VW, Solo/block, Bonus-KAP steigert, EP verdoppelt, Bezauberungen der Kategorie 4a unmöglich macht, gegen Gifte oder Gase immun macht oder derlei Zeug ... das ist schon richtig hoch, spielentscheiden, rar und dementsprechend teuer, wenns die überhaupt zu kaufen geben soll.
Dann kommen die richtigen magischen Sachen, nicht dieser "es werden ein paar Werte verändert"-Kinderkram. Wir alle kennen ja die beliebten Set-Items. Ganze Abenteuer drehen sich um so was. wie bei uns im Moment auch. Zwei Gruppen wollen verhindern, dass Chadast seine Set-Items vervollständigt, denn dann rappelts auf der Welt. eine gruppe versucht dem BigBoss, das Zeug zu ermöglichen. Das ist unsere Winterkampagne, nix anderes. Nur wissen das die Charaktere ja nicht biggrin.gif Also Sonderanfertigungen, die ein Wesen entweder im Laufe seines Lebens gesammelt hat und die nach und nach auf in wechselwirkung stehen; oder Gegenstände, die speziell dafür hergestellt wurden. Absolut selten, völlig spielentscheidend, charaktereinschneidend, unbezahlbar und unkäuflich (es sei denn, man lässt sie sich herstellen ... wobei unbezahlbar dann ja immer masterabhängig ist).
Darüber hinaus sind noch die unique-items da. Ich erinnere mich da an Zuluheds Zelt, mein Nekromant. Weiß gar nicht, wer da Master war, entweder Antreju oder sein Bruder, als der Diabolist zum Nekro aufgestiegen ist und bei der Zeremonie dieses perverse Zelt bekommen hat, inklusive einer neuen Sense. Das war Power pur. Gut, ich hab mich nicht beschwert, mit 15 Jahren war das ja auch endgeil biggrin.gif heut würd mich das "das ding kann alles" anöden. ich will spielen, nicht automatisch gewinnen. auch geil war der fliegende Teppich, den ein Stufe 1/1 mal von nem master geschenkt bekommen hat. Das war auch kongenial, das Abenteuer haben wir danach direkt abgebrochen biggrin.gif


soviel zu meiner zusammenfassung. boah jetzt hab ich ja auch mal echt viel geschrieben. thema magische gegenstände interessiert mich aber auch, das war bei uns damals immer total überzogen. vorher gabs alles, was dem jeweiligen Master grad eingefallen ist, mittlerweile gibts nix mehr und wenn ist es wenigstens die Sache wert und der Spieler freut sich biggrin.gif



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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Antreju Waldgesp...
Beitrag 03.02.2009 - 13:02
Beitrag #7


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ZITAT(azzki<k3r @ 03.02.2009 - 09:48) *
Hey Antreju, weisst Du eigentlich, WIE krass ne Fackel ist, die magisch an und ausgeht und womöglich nie abbrennt? Wieviel Gewicht Du Dir sparst, wenn Du Katakomben erforschen willst. Solche "Gebrauchsgegenstände" dürfen klar billiger sein, aber wie Sand am Meer, das wäre doch arg langweilig. Die SCs sollen doch gefordert sein, sich auch die kleinen Dinge des Lebens selbst zu organisieren, und zB mit dem Zunderkästchen doch durch KF-Proben ihr Feuer zum Brennen zu bringen.

Ich habe geschrieben, dass es solche Gegenstände im Vergleich zu magischen Waffen/Rüstungen wie Sand am Meer gibt, nicht generell, das wäre wirklich übertrieben. Aber ich gebe mal ein anderes Beispiel:
Ein KH mit SF +1 - ab 1200 TG aufwärts,
Ein KH mit BE +1 - ab 1500 TG aufwärts
Ein KH dass RZ's erhöht, vor Zaubern schützt - 2000 TG aufwärts
Ein KH dass Grundwerfte (GE, KK, usw.) erhöht - 3000 TG aufwärts
Ein KH dass auf der TT als bessere Rüstung zählt - ab 4500 TG aufwärts

Letztere Drei evtl auch bei einem sehr starken Gegner oder halt eben durch Anschluss an einen religiösen Orden (Amazone), was allerdings erstens schwer erreichbar sein sollte und dann zu dauerhaften Verpflichtungen führt.
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Tyralion
Beitrag 03.02.2009 - 13:11
Beitrag #8


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ZITAT(Antreju Waldgespenst @ 03.02.2009 - 13:02) *

Ein KH mit SF +1 - ab 1200 TG aufwärts,
Ein KH dass auf der TT als bessere Rüstung zählt - ab 4500 TG aufwärts

Da wäre man ja blöd, wenn man das bei nem Zak machen lässt, wo's doch beim Alchemiker nur mind. 407 TG kostet (Rüstungshärter). eventuell kann man damit ja auch - besonders in kombination mit der neuen basarliste - doch in ner besseren TT-Klase landen.
Im Prinzip kann man allein schon mit der neuen Basarliste und dem genannten Experiment den Master verarschen. Kauf ich mir ne Krötenhaut (LR mit SF 7) und -10 B-KAP zusätzlich, knall das Experiment drauf, laufe auf der TT unter KH, hab aber trotzdem eine um 1 bessere BE und verfüge über 20 B-KAP mehr.

Außerdem, BE +1 für 1.500 TG, das ist geradezu lächerlich.
Die ganzen Preise kannste bequem verdoppeln.
Zauberschutz und Attributssteigerung durch magische irgendwas für DEN Preis? da tritt mir Medivh in den Arsch wenn ich ihn danach frage...


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
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Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
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Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
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azzki<k3r
Beitrag 03.02.2009 - 17:03
Beitrag #9


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Genau meine Meinung. Fragen nach solchen Gegnständen sollte man auf jeden Fall hin und wieder, denn der Master wäre ja doof, wenn er die Truppe mit magischen Gegenständen steinigt. Die häufigste Antwort sollte generell NEIN! sein, und wenn mal was kommt, dann darfs echt an die Substanz gehen. Vor allem, wir haben zwar keinen, aber wenn in einer Gruppe ein Händler mitmarschiert, dann wird es sowieso gleich mal günstiger und in der Regel ist auch mehr Kohle in der Gruppe vorhanden.

Es sind doch generell fette Boni, die dadurch erzielt werden, und für Diskountpreise will natürlich jeder sowas haben. wenn es aber einen angemessenen Preis hat, dann überlegt man sich schon eher, ob man die Geräte unbedingt braucht. Die meisten Sachen sind in einer Hinsicht direkt eine EP-stufe an Effekt und das dauerhaft. Da muss ein normaler SC lange für stricken...


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Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
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Medivh
Beitrag 03.02.2009 - 17:26
Beitrag #10


Maat
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Man sollte auch stets daran denken, was der magische Gegenstand eigentlich alles für Nebenwirkungen hat.
Was ich damit meine sind keinesfalls versteckte Fallen des Masters, um dem Gegenstand die Stärke zu nehmen und einen Ausgleich zu schaffen. Mit Nebenwrikungen meine ich in diesem Fall, dass der Gegenstand versteckt einige Werte zusätzlich beeinflusst.

Ich bleibe mal bein Rüstungsbeispiel, weil es da am Einfachsten geht. Ist ein guter Ansatz finde ich:
ZITAT(Tyralion @ 03.02.2009 - 13:11) *
Im Prinzip kann man allein schon mit der neuen Basarliste und dem genannten Experiment den Master verarschen. Kauf ich mir ne Krötenhaut (LR mit SF 7) und -10 B-KAP zusätzlich, knall das Experiment drauf, laufe auf der TT unter KH, hab aber trotzdem eine um 1 bessere BE und verfüge über 20 B-KAP mehr.

Haargenau. Jetzt konstruieren wir einfach mal den Fall, dass man den SF nicht durch einen Alchimisten erhöhen könnte (das macht nämlich dann mein Beispiel auch leichter nachvollziehbar biggrin.gif ). Also muss eine magische Rüstung her, die den SF um 1 erhöht.
Versteckt beeinflusst sind in dem Beispiel BBE, BE und B-KAP (nämlich durch ihr Gleichbleiben) sowie die davon beeinflussten Werte (AW, VW, IW, evtl. KAP), denn eine unmagische Rüstung, die diesem SF entspricht, ändert meistens BBE und BE sowie B-KAP nachteiliger. Der Charakter, der die amgische Rüstung trägt, genießt also den Nebeneffekt dadurch (wobei magische Rüstungen mit SF +1 im Gegensatz zum Experiment des Alchimisten ja nicht automatisch eines höheren R-TYPs entsprechen, sobald der SF dort gleich ist).

Dass man mit dem Experiment die Basarliste, was Rüstungen angeht, weiter ausreizen kann wurde mir auch klar. Von daher sollte das Experiment weiterhin darauf beschränkt, dass es nur bei den Originalklassen der Rüstungen die entsprechende Wirkung zeigt oder für die anderen (grenzwertigen) Rüstungen eben teurer ausfällt oder sowas. Wer mir in der Kampagne jedenfalls jetzt zum Alchimisten rennt zahlt mindestens den doppelten Preis tongue.gif

Hinweis: Das Experiment ist aber grundsätzlich nicht mit einer amgischen Rüstung +1 SF / +1 R-TYP gleichzusetzen. Denn manche, die eine solche Rüstung tragen und mit dem Rüstungshärter den gleichen Effekt billiger erzielt hätten legen vielleicht auf das Attribut "magische" Rüstung mehr wert wink.gif So wie bei manchen Gegner eben eine magische Waffe (völlig schnurz, was sie kann) grundsätzlich höheren oder überhaupt erst Schaden verursacht.



Die Anmerkungen für die WK habe ich verstanden und werde künftig versuchen, sie angemessener umzusetzen. Immerhin habe ich jetzt auch eine gültige Zeittafel, die alle drei Threads gegenüberstellt. Da weiß ich, wem ich noch wo Ruhe gönnen kann oder was währenddessen woanders passiert. Bisher habe ich da leider gepennt bzw. mich vor der "Arbeit" gedrückt, alle Abenteuerthreads wieder durchzucrawlen und Notizen zum Zeitablauf zu machen.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.02.2009 - 17:28


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azzki<k3r
Beitrag 04.02.2009 - 00:30
Beitrag #11


Großmeister
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Ach komm, das hat aber sicher nicht geschadet, bist ja auf sauviele sachen gestossen, die sogar Du schon wieder vergessen hattest und die man aber wieder toll ins Spiel reinmischen kann. Ich hab ja auch schon mehrfach die ganzen Abenteuer durchgelesen, allein was man an manchen Stellen zu lachen hat, ist die Sache wert wink.gif


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KingLeoric
Beitrag 20.09.2017 - 18:12
Beitrag #12


Vagabund
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wie ich das lese wären D&D oder PF nicht eure systeme ^^ da sind in jedem Dungeon nicht nur pro Raum gefühlt en dutzend Gegner zu Hause, die haben meist noch allesamt das Gepäck voll. hjinter jedem zweiten Gegenstand steht [Meisterarbeit] oder "+1"
wobei es da halt den Reiz verliert weil der Zugriff so groß ist das stimmt schon.
Außerdem gibt's in den meisten Systemen die ich kenne weitaus kleinere Formeln wenn überhaupt. Dass da ein erhöhter Wert gleich zwei Drittel der kampfrelevanten Fertigkeiten, Fähigkeiten und Talente erhöht ist mir bisher nur bei rdw aufgefallen.
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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