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> Magische Gegenstände für Gläubige
Moshrat
Beitrag 19.11.2004 - 20:03
Beitrag #1


Söldner
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Magische Gegenstände für Gläubige

Bei jedem magischem Objekt kann es sich auch um einen gesegneten Gegenstand handeln, dafür muss ein W100 gewürfelt werden, bei einem Würfelergebnis von 01-08 ist dieser Gegenstand gesegnet.

Spieltechnisch hat es insoweit Auswirkungen, dass das Objekt auch von Gläubigen der jeweiligen Cherubime benutzt werden kann. Im folgenden die einzelnen Werte und die dazu gehörigen Engel:
01 = Thongmor
02 = Cäsar
03 = Thyron
04 = Hazel
05 = Chuz
06 = Halphas
07 = Ashram
08 = Uhlum

Die Wahrscheinlichkeit einen passenden Gegenstand zu finden ist somit nicht allzu hoch, wenn aber ein solches Objekt unter den Sache ist, dann besitzt es immer einen Bonus (immer hin ist es ein Geschenk der Engel).

Anmerkung: Habe das ersteinmal hier reingestellt, bin noch nicht klar darüber wohin damit...
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Medivh
Beitrag 19.11.2004 - 20:06
Beitrag #2


Maat
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Da die Gegenstände dann nur von von einer bestimmten Gruppe überhaupt zu benutzen sind würde ich vorschlagen, es ins "Vom Amulett zum Zauberstab"-Forum zu verschieben. Dort sind ja auch fast ausschließlich Gegenstände, die nur von bestimmten Charakterklassen benutzt werden können. Okay, vergessen wir mal den Kobold biggrin.gif...

Greets
Alex


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Moshrat
Beitrag 19.11.2004 - 20:11
Beitrag #3


Söldner
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Nun es kann sich bei diesen Gegenständen aber auch um Waffen, Rüstungen etc. handeln.
Habe auch schon gedacht das es vielleicht eine Regelvariante ist...
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GabbaGandalf
Beitrag 26.11.2004 - 15:54
Beitrag #4


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Die Idee an sich find ich eigentlich ganz witzig.....hast du vll. auch ne Liste , in der du geschrieben hast, welche Vorteile dann die jeweiligen Gegenstände von dem Gott haben. Also dass z.B. en Helm von Halphas den PG-Verlust verringert.

Gruß Gabba


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Moshrat
Beitrag 26.11.2004 - 16:03
Beitrag #5


Söldner
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Nee, das hängt ja von jedem Gegenstand ab.

Um es deutlich zu machen es gibt ja einige Charakterklassen, die nur Gegenstände Ihres Engels benutzen dürfen. Vorzugsweise sind dies natürlich Glaubenskämpfer , aber je nach Charkter und desen Hintergrundgeschichte kann dies auch für normale Klassen gelten.

Wenn die Gruppe nun z.B. einen mag. Gegenstand entdeckt , kann man durch eine solche Regelung feststellen, ob z.B. ein Priester einen solchen Gegenstand überhaupt benutzen darf/kann.

Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 27.11.2004 - 10:12
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Iljardas
Beitrag 27.11.2004 - 10:28
Beitrag #6


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Ich hab mir in dieser Hinsicht auch schon mal Gedanken gemacht und gewähre den Helden meist leicht magische Gegenstände, wenn diese von "neutralen Herstellern" kommen. Mächtigere Sachen müssen dann schon direkt vom Gott oder einem Abgesandten kommen.

Außerdem hab ich versucht einige Sets an Gegenständen zu erfinden, die von allen Glaubenskämpfern genutzt werden können. Hört sich jetzt zwar etwas unlogisch an, aber ich hab mir das so vorgestellt, dass zum Beispiel eine neutrale Partei, die nur auf Profit aus war, für jeden magische Dinge angefertigt hat.

Hab einem dieser Sets den klangvollen Namen "Sturm der Gläubigen" gegeben. Ich hab aber auch ein Set in meinem Kompendium, dass jeder benutzen kann, aber erst Wesen, die an Thongmor glauben können die volle Macht der Gegenstände nutzen.

Ich habe eben einfach versucht die Glaubenskämpfer nicht zu sehr einzuschränken, denn wenn sich ein Charakter mal ein paar TG zusammengespart hat und sich etwas magisches kaufen will, kann ich schlecht einen Stand machen an dem geheiligte Sachen verkauft werden, oder??


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ZIF
Beitrag 27.11.2004 - 13:50
Beitrag #7


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na ja, einen tempel zu finden, der einem einen gesegneten oder magischen gegenstand verkauft müsste doch drin sein? wink.gif


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KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Medivh
Beitrag 27.11.2004 - 17:48
Beitrag #8


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Ich find das Thema interessant, wir haben fast nie einen Glaubenskämpfer bei uns in der Gruppe, der Tempelgänger, Ordenbruder o.ä. ist. Das Höchste war bisher immer ein Diabolist, nur einmal eine Hazel-Priesterin, die der Master dann von einem Riesenkrokodil hat fressen lassen in der ersten halben Stunde *naja*
Uhlum-Priester war auch mal, aber nicht so lange.
Ich würde gerne mehr darüber lesen, wie die in Orden organisierten Glaubenskämpfer bei euch allgemein so ankommen.

Greets
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ZIF
Beitrag 28.11.2004 - 14:54
Beitrag #9


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bei uns in der gruppe waren immer mal wieder gläubige anhänger vertreten. allerding will ich schon mal vorab sagen, das wir uns für unsere relativ neue gruppe (mitte letzten jahres glaube ich) entschieden haben, das es dieses mal keinen anhänger irgend eines engels in der gruppe gibt. wir hatten immer das problem mit den priester, diabolisten, herr über den träumenden geist oder ähnlichen anhängern, dass es häufig , wenn begegnungen mit anderen glaubensrichtungen oder ortschaften andersgläubiger (ein-) geplant waren, zu schwierigkeiten kam (ausgenommen gruppeninterne differenzen). ausserdem haben wir es für die gruppe eingeführt, das es zu keinen bekehrungsversuchen seitens der gläubigen kommt. ausnahme allerdings, wenn der spieler es so gut zustande bekommt (beistand erhält oder etwas als wunder zu verkaufen), dass die anderen vom engel beeindruckt sein könnten.

die priester, ich kann mich noch lebhaft an nostrum errinner, er thyron-anhänger und magier, später wurde hohepriester von ballung, war eigentlich immer auf ärger aus, wenn es darum ging, mal etwas nicht im namen seines engels zu machen. hin und wieder gab es kleinere versuche von bekehrungen und ausschweifende ausführungen von thyron. er hatte immer die möglichkeit unterstützung aus einem tempel zu erhalten, seien es informationen, gegenstände (geweihtes wasser, waffen etc.), heilung oder sonstwas, was ein tempel an diensten bieten kann. natürlich war es nicht kostenfrei. je nach spenden und häutigkeit der besuche. in einem tempel thyrons im lande argor (ich hab die stadt vergessen), den hat er mit einer beharrliche häufigkeit aufgesucht, konnte er so kontakt knüpfen, die ihm bei den weiteren abenteuern sehr nützlich waren. er hat unmengen an gold und edelsteinen dort gelassen und tw. nur geringe sachleistungen gewünscht. einmal gab es einen begleitschutz in form von (ich glaub es waren) 4 ordenskriegern oder halt jede menge weihwasser, heilkräuter oder gesegnete holzpflöcke (wir waren auf vampierjagd wink.gif)...

beim herrn über den träumenden geist (bei uns war eine frau) war das ganze schon etwas komplizierter. der master war gefordert, da die beschreibungen anders ablaufen (klar, wenn man nix sieht). ständiger kontakt zum boss, welche informationen gib es von ihm und welche nicht (ich glaub priester haben auch so einen spruch?!) machten das auch nicht viel einfacher. diese charakterklasse ist nach meiner meinung die mit abstand stärkst, die es in rdw gibt, das wird alleine schon aus den sprüchen deutlich (hier kam ich als master an meine grenze). es ist schwierig hier zu beschreiben, wie das spieltechnisch ausgesehen hatte, aber ein beispiel kann ich bringen, um die mächtigkeit des charakters zu unterstreichen. elona (so hieß sie) hatte den tick, magische dinge zu sammel, allerdings nicht jedes einzelne sondern alle in einem vereint. das sah dann folgender maßen aus. wenn es z.b. einen gegenstand gab, der den spruch schutz vor flüssigkeiten hatte, hat sie diesen durch einen zauber in sich aufgenommen und konnte dann einen anderen gegenstand mit dem spruch ausrüsten. das hat sie mit allen mag. gegenständen dann gemacht und alles gebündelt in ihren wanderstab gebettet. das ding ging nachher über 2 din a4 (mag. eigenschaften des stabes) seiten. allerdings muss erwähnt werden, das der spieler die charakterklasse (aus meiners sicht) gespielt hat.

nun aber zu den ordensaufbau bzw tempelorganisation:

pro tempel einen oberpriester und einen stellvertreter
je nach tempelgröße noch novitzen (priester anwärter) und ausbilder (priester)
je nach tempelgröße noch anwärter für ordenskrieger und deren ausbilder (ordenskrieger)
bei größeren tempeln gab auch noch den einen oder anderen "fest stationierten" ordenskrieger

die ordenskrieger unterstehen dem "befehl" der oberpriester eines tempels, auch wenn die krieger nicht dem tempel angehören. ausnahme der krieger ist in einer mission unterwegs.

güter die man im tempel erwerben kann:

dienstleistung: heilung, beichte, segen, begleitung etc.

sachgegenstände: gesegnete dinge, weihwasser, heilkräuter, schriftrollen andere mag. gegenstände

na ja und viel mehr ist glaub ich nicht mehr zu sagen.




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KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Medivh
Beitrag 28.11.2004 - 15:24
Beitrag #10


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Wunderbar, vielen Dank für die ausführliche Beschreibung.

Also der Thyron-Glaubenskämpfer, war der fest an diesen Orden/Tempel gebunden und hat da Abgaben geleistet oder wie hab ich das verstanden? Wollte der sich die Unterstützung des Tempels versichern?
In der Char-Beschreibung des Priesters steht ja irgendwas von "spendet alles seinem Tempel" oder so, da konnte ich mir nie ne spieltechnische Umsetzung vorstellen (wir hatten meistens Abenteuer, wo die Charaktere nicht gebunden waren sondern recht weit gereist sind ... irgendwie hassen meine Spieler Stadtabenteuer hehe laugh.gif )

Bei größeren Reisen, hat der dann seine Gewinne immer zu seinem Tempel zurücktransportiert oder einfach einem anderen Tempel seines Gottes gespendet?

Greets
Medivh


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ZIF
Beitrag 28.11.2004 - 16:41
Beitrag #11


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also, zum priester (er war keine glaubenskämpfer, zumindest noch nicht) er ging in jeden tempel den er unterwegs gefunden hatte und dort spendete er dann auch immer. durch unsere abenteuer kam es aber so oft vor, dass wir immer wieder an den selben ortschaften vorbei gekommen sind, das er dem einen tempel ordentlich gold gespendet hatte, was dieser (bzw der oberpriester) honorierte...

danke für die blumen wink.gif



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Medivh
Beitrag 28.11.2004 - 16:44
Beitrag #12


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Klingt interessant.
Ich muss mir unbedingt angewöhnen, Orte durch mehrmaliges Auftauchen im Abenteuer für Spieler interessanter zu machen merke ich gerade.

Med


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Beitrag 28.11.2004 - 16:51
Beitrag #13


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QUOTE(Medivh @ 28.11.2004 - 16:44)
Ich muss mir unbedingt angewöhnen, Orte durch mehrmaliges Auftauchen im Abenteuer für Spieler interessanter zu machen


auf jeden fall. dadurch hat die gruppe die möglichkeit, ru(h)m und eh®e in einem landstrich zu erreichen und kann damit, wenn es z.b. um einen auftrag o.ä. geht, mit diesem oder jenem aufwarten... ausserdem kann man so auch eine menge geld ausgeben -> weidenhain (von der gruppe stark mitfinanziert aufbau) wink.gif
zusätzlich (s.quarks) ist die möglichkeit der kontakte gegeben, die immer man immer wieder einfließen lassen kann.


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Medivh
Beitrag 28.11.2004 - 16:55
Beitrag #14


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Genau. Eigentlich hatte ich Zhar für sowas konzipiert und recht umfassend ausgearbeitet (stelle ich mal bei Gelegenheit online), aber irgendwie habe ich mich dann während der Kampagne umentschieden, Obwohl ein Spieler da tatsächlich ansässig geworden ist. Er hat sich dann aber aufgrund seiner Reisen dazu entschlossen, sein Haus (!!) dem Hazel-Tempel zu spenden und als Obdachlosenheim zu verwenden.



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Beitrag 28.11.2004 - 17:03
Beitrag #15


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QUOTE(Medivh @ 28.11.2004 - 16:55)
Eigentlich hatte ich Zhar für sowas konzipiert und recht umfassend ausgearbeitet (stelle ich mal bei Gelegenheit online)


oh ha, dann bitte recht bald ja?! wir sind denke ich mal in gut zwei monaten in zahr...


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Medivh
Beitrag 29.11.2004 - 00:29
Beitrag #16


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Zwei Monate Realzeit? biggrin.gif
Okay, werde mich beeilen. Ich habe Zhar in der "Schneehexen"-Kampagne verwendet, soll ich einfach mal die Sachen das Abenteuer betreffend außen vor lassen und besser allgemeiner beschreiben (inkl. aller NSCe natürlich)?
Karte ist freilich inklusive.


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Beitrag 29.11.2004 - 00:32
Beitrag #17


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QUOTE(Medivh @ 29.11.2004 - 00:29)
Zwei Monate Realzeit? biggrin.gif


ja, würd ich mal so schätzen. bin nicht der master aber so wie es aussieht und mit den feiertagen dazwischen. vielleicht auch etwas früher, aber das wissen nur die engel... angel_2.gif


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Medivh
Beitrag 01.12.2004 - 18:05
Beitrag #18


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Stadtplan gescannt und bearbeitet.
Werde jetzt noch die Geschichte und die Erklärungen (NSCs etc..) entsprechend umschreiben, dass Zhar außerhalb der Höhlen der Schneehexe-Kampagne benutzt werden kann. Könnte noch ein oder zwei Tage dauern.


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Tyralion
Beitrag 01.12.2004 - 20:27
Beitrag #19


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hi brother
hat doch wunderbar funktioniert... naja, zumindest bei denen, die es erkannt haben 1_5.gif Aber was red ich. Mal wieder zu den Glaubenskämpfern:
Das ist alles ne ziemlich haarige Sache, Glaubenskämpfer führen in fast jeder Gruppe zu großer Verwirrung. Andererseits entstehen gerade dadurch interessante spielsituationen.
die idee mit den magischen gegenständen (was auch immer es für ein gegenstand ist) find ich eigentlich nicht schlecht. Es wird nur reichlich schwierig für die Spieler werden einen solchen zu identifizieren (zumindest in unserer Gruppe). Und selbst wenn, welcher normale Spieler ist in der Lage einen solche gegenstand zu benutzen, schließlich haben göttliche gegenstände meist extreme hohe magie.

Mal zum bekehren. Gerade diese Eigenschaft finde ich sehr interessant. Man kann gerade hier sein rollenspielerisches können zeigen. Je besser man ausspielen kann, desto einfacher wird es werden, einen anderen zu bekehren. Außerdem sind "dumme Bauern" meist recht anfällige "Opfer".

Naja, sagt mal was dazu, hab grade keine Lust mehr noch mehr roman zu schreiben, reicht fürn anfang..


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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azzki<k3r
Beitrag 19.02.2008 - 15:45
Beitrag #20


Großmeister
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Mitglieds-Nr.: 88
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Datenblatt 1
Datenblatt 2



ZITAT(ZIF @ 28.11.2004 - 14:54) *
elona (so hieß sie) hatte den tick, magische dinge zu sammel, allerdings nicht jedes einzelne sondern alle in einem vereint. das sah dann folgender maßen aus. wenn es z.b. einen gegenstand gab, der den spruch schutz vor flüssigkeiten hatte, hat sie diesen durch einen zauber in sich aufgenommen und konnte dann einen anderen gegenstand mit dem spruch ausrüsten. das hat sie mit allen mag. gegenständen dann gemacht und alles gebündelt in ihren wanderstab gebettet. das ding ging nachher über 2 din a4 (mag. eigenschaften des stabes) seiten. allerdings muss erwähnt werden, das der spieler die charakterklasse (aus meiners sicht) gespielt hat.


Ich muss sagen, das stösst mir übel auf. Man sollte schon drauf achten, dass man nicht einfach nen Gegenstand wie ne Festplatte behandelt und da ein terrabyte an Zaubersprüchen draufspielt. Wird sowohl im Regelwerk und im zauberbuch gesagt, dass alles in Relation bleiben soll, und ich denke, jeder SC kann elends froh sein, wenn er sich nen Gegenstand organisieren (leisten kann sich sowas sogar unter Hochadligen fast gar keiner) kann, der 3 magische Eigenschaften hat. Bei einem Geschenk der Engel finde ich mehr als eine Eigenschaft auch lächerlich. Denn wenn sich einer der cherubime schon aufrafft und nicht nur den lieben Wesen auf Tanaris zusieht, sondern mal wirklich auch in Aktion tritt da unten, wird das nicht für ne lausige Eigenschaft sein. Die kommen dann dicke.

ZITAT(Tyralion @ 01.12.2004 - 20:27) *
hi brother
hat doch wunderbar funktioniert... naja, zumindest bei denen, die es erkannt haben tongue.gif Aber was red ich. Mal wieder zu den Glaubenskämpfern:
Das ist alles ne ziemlich haarige Sache, Glaubenskämpfer führen in fast jeder Gruppe zu großer Verwirrung. Andererseits entstehen gerade dadurch interessante spielsituationen.
die idee mit den magischen gegenständen (was auch immer es für ein gegenstand ist) find ich eigentlich nicht schlecht. Es wird nur reichlich schwierig für die Spieler werden einen solchen zu identifizieren (zumindest in unserer Gruppe). Und selbst wenn, welcher normale Spieler ist in der Lage einen solche gegenstand zu benutzen, schließlich haben göttliche gegenstände meist extreme hohe magie.

Mal zum bekehren. Gerade diese Eigenschaft finde ich sehr interessant. Man kann gerade hier sein rollenspielerisches können zeigen. Je besser man ausspielen kann, desto einfacher wird es werden, einen anderen zu bekehren. Außerdem sind "dumme Bauern" meist recht anfällige "Opfer".

Naja, sagt mal was dazu, hab grade keine Lust mehr noch mehr roman zu schreiben, reicht fürn anfang..


Dann sag ich doch gleich mal auch was dazu wink.gif

Ich hab selten gläubige Chars. Jetzt in der Winterkampagne EBK, früher mal nen Hasardeur namens Noolin (RIP) und die Mondelfmagierin Dr. Lana von Rhijn. Bekehren kann auch nur eben Letztgenannte. Wenn ich s zurückdenke, ists mir aber bisher nie gelungen ^^, worauf ich aber raus will, unser Gründer der Burghauser/Münchner/Deggendorfer/Berliner Truppe, barrel aka Montaron hat so ein unauffälliges Faible für Uhlumspriester. Und die Bekehrungsaktionen sind so toll in die Gruppe einzubauen, solange mans nicht verzockt hat, soll ers probiern wie er will. Ist doch immer so, mal redet der eine Müll und geht einem aufn Sack, dann interessierts einen doch. Rhetorik: Das Mittel der Wiederholung ist einfach unschlagbar. Und hier stimme ich tyralion absolut zu, wer die Rolle gut spielt, hat absolut kein Problem mit jemandem, der einem quer redet. Und wenns ein Wunder braucht um jemanden zu überzeugen, dann sollte derjenige auch vorher schonmal was davon gehört haben, sonst würd ichs eher auf die Pilze vom Abendessen schieben wink.gif


--------------------
Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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