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> Schwarzpulver, Grünzeug und die Rotaxt-Zwerge, Zwischenquest 1-1c "Roncador"
Iljardas
Beitrag 22.04.2009 - 17:42
Beitrag #21


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Dragar ist für die Waldschneise. "Lieber ein offenes Feld, wo wir unsere Feinde sehen, als in der Nähe des Sumpfs vorbei."

Luremas hält sich aus der Abstimmung raus. Ein Weg ist so gut wie der andere, solange sich alle einig sind.


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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DiceRoller
Beitrag 22.04.2009 - 18:17
Beitrag #22


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azzki<k3r
Beitrag 22.04.2009 - 18:20
Beitrag #23


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Narus ist dafür, den schnellen Weg nach Norden zu gehen. "Ist ja nur am Sumpf vorbei und auch auf offenem Feld können Gegener direkt auftauchen."

Hab jetzt echt nicht gewusst, wie ich das sonst machen soll wink.gif

Narus ist wsl eher dafür, weil er keine Lust hat, länger als notwendig mit dem Karren unterwegs zu sein.^^


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Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

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Tyralion
Beitrag 22.04.2009 - 18:52
Beitrag #24


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Rhye hasst sümpfe. Aber Wiesen auch.
Ist da ein ausgebauter Weg zu dem Berg über diese Schneise im Wald oder müssen wir auf beiden Wegen Trampelpfade benutzen ist da was bekannt?


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
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Medivh
Beitrag 22.04.2009 - 19:21
Beitrag #25


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Darüber wisst ihr nichts, darüber wurde auch nichts gesagt und niemand hat vor Aufbruch gefragt. Da müsst ihr wohl abstimmen oder auf gut Glück unterwegs sein.
Allein von der geograph... was ist das eigentlich, fragt sich der ungebildete Tanarier, allein vom Gelände her könnte es so sein, dass es sich durch die Waldschneise ziemlich lange kontinuierlich aufwärts zieht, was anstrengender sein könnte als ein relativ ebener Weg am Sumpf vorbei und dann kurzfristig aufwärts.


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azzki<k3r
Beitrag 22.04.2009 - 19:37
Beitrag #26


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Da gibts irgendwo auch nen grossen Weg, sonst würden die uns ja nicht mit nem fuhrwerk rumschicken. Der Sumpf erscheint Narus vom Natürlichen her gefährlicher, allerdings werden dort wenig Räuber oder Ähnliches anzutreffen sein. Ist ein Punkt. Ausserdem immer genug Wasser^^


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Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
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Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
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Aekold
Beitrag 23.04.2009 - 15:05
Beitrag #27


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Ich tendiere eher dazu am Sumpf vorbeizuwollen. wenn ich das mal richtig gelesen habe wolltet ihr euch da sowieso noch wegen was umsehen. dann mal los.
ich wechsel mich mit Narus ab mit dem Karren ziehen und natürlich kriegt er die Hälfte vom Geld von mir. das dürfte dann auch die verluste halbieren, die wir durch das Ziehen des wagens durch diese Sumpfrandgegend sicher aufgedrückt kriegen
Torch soll Augen, Ohren und Nase offen halten in der Umgebung
wenn ich nicht grad ziehe bin ich bewaffnet


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
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azzki<k3r
Beitrag 23.04.2009 - 15:42
Beitrag #28


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Das halte ich genauso. Und danke für die Beteiligung.


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Tyralion
Beitrag 24.04.2009 - 21:31
Beitrag #29


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sieht also nach mehrheit für Sumpf aus.
nee das mit dem Sumpf das war ne nebenquest für Hug von der Hexe, da gibts keine genauen Angaben, das vergessen wir mal besser direkt bevor wir da noch absaufen oder erschlagen werden von irgendwas großem gemeinem.
Am Sumpf vorbei gilt für Rhye erhöhte Vorsicht. Die Knarre bringt da wohl nix auf wahrscheinlich zu kurze Distanz, sobalds Richtung Sumpf geht hat der Zwerg Waffe und Schild bereit.


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Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
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Medivh
Beitrag 30.05.2009 - 12:59
Beitrag #30


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Ihr schlagt also den Weg nach Nordosten ein.
Er steigt nur leicht an, an und für sich vernachlässigbar, zumindest auf der Strecke, die ihr nehmt. Gelegentlich wird durch die Herbstbäume ein hohes Gebäude sichtbar. Dies kann wohl nur die bereits an einigen Stellen erwähnte Sternenwarte sein.
Aber noch weit davor müsst ihr auch schon in Richtung Osten abbiegen. Seltsam, je mehr ihr euch dem Sumpf nähert desto dichter und grüner bleibt das Blätterdach, trotz der späten Jahreszeit. Es wird daher auch naturgemäß etwas dunkler.
Als ihr wenig später den Sumpf tatsächlich erreicht schlägt euch der unangenehm schwere Geruch von abgestandenem Wasser und fauligen Pflanzen entgegen.

Wie verhaltet ihr euch?


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Iljardas
Beitrag 02.06.2009 - 11:24
Beitrag #31


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Luremas hält Pfeil und Bogen stets bereit. Der Geruch des Sumpfs könnte auch leicht den Verwesungsgeruch von Zombies und Untoten übertünchen. Er bleibt aufmerksam.

Dragar hat seinen Schild am Arm und seine Rechte ruht auf dem Griff seiner Axt. Zu Helledain gewandt meint er: "Du bist doch ein Elf und kennst dich im Wald aus. Wirf mal nen Blick auf den Weg vor uns. Ich hab keine Lust als Moorleiche zu enden!"


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 03.06.2009 - 00:58
Beitrag #32


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Datenblatt 2
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Datenblatt 4



Auch Helledain wird seine Waffen zurechtrücken. Er hofft, dass die Götter auf sie lächeln.

Katrina schickt Azriel vor, er soll den Weg und alles, was sich links und recht vom Weg befindet im Auge behalten.
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Aekold
Beitrag 17.06.2009 - 20:09
Beitrag #33


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Datenblatt 1[/font]




Im Sumpf einige ich mich mit Narus so, dass er zieht und ich bewache.
Die Bewaffnung hängt davon ab, wie übersichtlich es ist. Wenn wir bei einemÜberfall noch zeit genug haben, die Waffe zu wechseln, dann trag ich die geladene Armbrust und schwenke dann um auf Nahkampf. Falls der Bestand zu dicht ist hab ich den Maqua in der Hand.


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Medivh
Beitrag 08.07.2009 - 16:45
Beitrag #34


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Der Rabe findet es selbst recht schwer, in dem unübersichtlichen Dickicht aus Ranken, Lianen, hohen Baumwurzeln, die in Sumpflöcher ragen und so weiter, auch nur irgendwas zu erkennen. Dennoch scheint er sich für Katrinas Belange (jessas, ich musste grad überlegen wie die heißt...) noch ausgezeichnet zurechtzufinden.

Der Weg ist jedoch nicht einfach nur gerade. An einigen Ecken ist er zu schmal, anderenorts hat sich der Sumpf mit einer brackigen Wasserstelle ein Stück davon erobert und verschlingt es langsam.

Ihr müsst euch vorsichtig bewegen und kommt daher nur langsam voran. An einer Stelle ist es nötig, den mitgeführten Karren wahlweise umzuheben oder mit einer Probe auf den Mittelwert von Wagen lenken und Gewandtheit (MW +2) zu manövrieren.


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DiceRoller
Beitrag 20.07.2009 - 21:00
Beitrag #35


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Iljardas würfelt W30+2: 14 (W30+2) Sum: 14 Avg: 14

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Iljardas
Beitrag 20.07.2009 - 21:02
Beitrag #36


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Datenblatt 2
Datenblatt 3



Luremas versucht sich als Wagenlenker (Wagen lenken + Gewandheit = 31 >> Mittelwert= 15 >> Probe geschafft) und lenkt den Wagen erfolgreich durch den Engpass.

Dragar schaut missmutig auf die dunkle Brühe des Sumpfes. Eines seiner Wurfbeile ist nun ständig in seiner Hand. Er rechnet fest damit, dass sich gleich irgendein Ungetüm oder ein Untoter aus den Fluten erhebt.


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DiceRoller
Beitrag 17.08.2009 - 07:08
Beitrag #37


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Medivh würfelt W12: 3 (W12) Sum: 3 Avg: 3

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Medivh
Beitrag 17.08.2009 - 07:12
Beitrag #38


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Ihr bewegt euch bereits knappe drei Stunden durch den selbst für Herbsttage noch unangenehm stinkenden Morast, als der Wind plötzlich dreht und euch fauliger Geruch entgegen schlägt. Es bedarf keiner großen Kenntnisse um zu bemerken, dass es sich dabei nicht um verrottendes Laub handelt. Ein ähnlicher Gestank ist einigen noch von einem der Kämpfe um die Wegegaststätte "Zum Zwergenhammer" in der Nase, was unwillkürlich einige unbequeme Erinnerungen hochkochen lässt.

Jeder, der den Gestank bemerkt (also jeder) und bei den Kämpfen bei der Wegegaststätte dabei war (also nicht mehr jeder) legt eine ST-Probe -2 ab oder nimmt den Verlust von W4 PG hin, während wahlweise schmerzhafte oder ekelhafte Erinnerungen kurz den Geist beherrschen.


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Iljardas
Beitrag 17.08.2009 - 10:20
Beitrag #39


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Dragar zischt einen zwergischen Fluch. "Verdammt sollen diese Untoten sein. Lasst uns ein paar Schädel knacken!"

Luremas wirft einen Blick auf die Umgebung. Er hat sein Schwert und Schild bereit. "Wir sollten den Wagen auf eine gesicherte Position lenken. Außerdem müssen wir auf die Pferde achten."


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Aekold
Beitrag 17.08.2009 - 18:16
Beitrag #40


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Datenblatt 1[/font]




Schon haben wir den Salat.
Ich nehme eine Position auf oder eher hinter dem Wagen ein, um ihn für eventuellen nachzüglern zu schützen. So die Nahkampf-Bombe bin ich ja nicht, aber die Knarre ist bereit, jedem Untoten, der sich zeigt, ein Loch in die Birne zu hämmern.
"Passt auf, dass ihr im Eifer des Gefechts nicht im Sumpf landet." rufe ich noch schnell.


Der Beitrag wurde von Aekold bearbeitet: 17.08.2009 - 18:16


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ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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