Blauzorn, Kristallschwert |
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Blauzorn, Kristallschwert |
27.11.2004 - 19:50
Beitrag
#1
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
"Blauzorn wurde nicht geschmiedet, sondern erschaffen. Es ist ein Kristallschwert und sieht aus wie Eis, ist aber schärfer als jedes Rasiermesser, das man in Lethon finden kann. Die Waffe wurde von Menschen nur während der Dämonenkriege gesehen und sein Träger war ein wandelnder Schrecken für alle Wesenheiten aus dem Chaoswarp. Es ist dies der Erzengel Izekiel, oberster Heerführer der himmlischen Streitkräfte des Lichts."
Kristallschwert (kann sowohl einhändig als auch zweihändig geführt werden; als ZHW wird der KKB um 2 und der BSP um 4 erhöht); BSP = 2W20 + 26; KKB = 6; WF = 500; Gewicht = 2000 gr +270% erhöhter Schaden; +500 NSP Magischer Schaden (dieser Schaden verletzt Wesen auf der innersten Ebene, der Seele selbst; ungemein praktisch gegen Dämonen....) erhöht um 250 NSP Kälteschaden (Einfrieren wie beim Zauber "Gletschernadel des Medivh") IW wie SW kann sanft blau leuchten nicht reparierbar (In den Händen des Erzengels Izekiel verliert die Waffe jedoch keinen WF) Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 27.11.2004 - 19:51 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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28.11.2004 - 21:06
Beitrag
#2
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
QUOTE(Medivh @ 27.11.2004 - 19:50) +500 NSP Magischer Schaden (dieser Schaden verletzt Wesen auf der innersten Ebene, der Seele selbst; ungemein praktisch gegen Dämonen....) erhöht um 250 NSP Kälteschaden (Einfrieren wie beim Zauber "Gletschernadel des Medivh") gegen zaks/magische wesen oder alle wesen? und wie viele trefferpunkte hatte bei euch die dämonen?! <- vielleicht noch einen thread öffenen? -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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28.11.2004 - 23:09
Beitrag
#3
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Magischer Schaden gegen alle Wesen. Außer magischen Rüstungen und diversen Schutzschilden, die speziell darauf ausgerichtet sind, gibt es bei uns nichts, was gegen Magieschaden dieser Art schützt.
Dämonen haben unterschiedliche TP, kommt auf die Stärke des Dämonen an. Niedere Dämonen und dämonische Diener sind so das Kleinzeug, so die niedersten Skelette zum Vergleich. Da diese Knarre von mir sowieso eher für NSCe konzipiert ist, nicht weiter tragisch, unter kleinen Dämonen räumen Erzengel sowieso auf wie ein Bauer im Kornfeld. Dämonenlords, so die richtig fetten, haben bei mir schonmal über 2,5 k VIP. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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28.11.2004 - 23:48
Beitrag
#4
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
QUOTE(Medivh @ 28.11.2004 - 23:09) Dämonenlords, so die richtig fetten, haben bei mir schonmal über 2,5 k VIP. ok, dann versteh ich das mit den +500 -------------------- Morlag Bram (5/2)
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29.11.2004 - 00:18
Beitrag
#5
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Ich bin halt der Meinung, dass ein Dämon (so ein richtig toller, großer und guter lol ) nicht mal eben so von einer umherziehenden Abenteurergruppe platt gemacht werden sollte, die gerade für Lieschen Müller Käruter suchen gehen.
Meine Jungs überlegen sich's immer zweimal, sobald der Begriff "Dämon" fällt. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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29.11.2004 - 00:21
Beitrag
#6
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
da kann ich nur zustimmen. bei uns gab es bisher nicht allzuviele dämonen, drachen oder ähnliche krasse kreaturen. die sollte man nie unterschätzen oder gar zu schnell umnieten können.
-------------------- Morlag Bram (5/2)
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29.11.2004 - 00:25
Beitrag
#7
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Eben. Am Ende gewöhnen die sich noch dran und finden sich toll
Sollte tunlichst vermieden werden. Ich persönlich stelle ganz besonders Drachen immer gerne eher geheimnisvoll dar und nicht "gefährlich" in dem Sinne (jeder weiß ja, dass es nicht gesund enden kann, einen Drachen zu reizen). Aber ich finde es nunmal interessanter, wenn die Gruppe in einer Höhle über einen Drachen stolpert und diesen eher ehrfrüchtig betrachtet und/oder sogar verehrt anstatt ihn sofort erlegen zu wollen. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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29.11.2004 - 00:30
Beitrag
#8
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ja! obwohl drachen auch ganz schon gemein sein können
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29.11.2004 - 00:36
Beitrag
#9
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Da braucht es keine großartige Ertwähnung, auch bei Drachen gibt es solche und solche. Dämonen, Untote und Drachen, das sind bei meinen Jungs so die roten Tücher, wenn ich mastere.
Da wissen die nie genau, wo sie dran sind, deswegen halten sie sich gerne möglichst fern davon. Ich mag es auch nicht sonderlich, wenn sie ihre Nasen in Sachen reinstecken, die sie nachher nicht mehr kontrollieren können ... oder von denen nicht einmal meine Spieler die Illusion haben, dass sie sie kontrollieren KÖNNTEN! Himmelweiter Unterschied.... -------------------- there is no such thing as "too much power"
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