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> Charismatische Fertigkeiten nicht über 10, Sinn bei "Glücksspiel & Tiere zähmen"
Medivh
Beitrag 10.08.2005 - 23:39
Beitrag #1


Maat
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Hallo Leute.

Habe mich schon des öfteren gefragt, warum Tiere zähmen und besonders Glücksspiel auch unter diese Einschränkung fallen.
Ich finde, ein Söldner kann ruhig auch ein Zockergenie sein und sein Pferd gut unter Kontrolle halten. Dass ein relativ profaner Krieger es mit Gesellschaftlichem nicht einfach hat ist klar, aber ausgerechnet bei den beiden o.g. Fertigkeiten finde ich, ist diese Begrenzung nicht sehr sinnvoll.

Was meint ihr?

Grüße
Medivh


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Iljardas
Beitrag 11.08.2005 - 09:50
Beitrag #2


Ordensmeister
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Stimme dir voll und ganz zu. Denke auch, dass diese Fähigkeiten beim Söldner, Gladiator und KGJ nicht eingeschränkt werden solllten!


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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firegate666
Beitrag 11.08.2005 - 15:46
Beitrag #3


Überlebender
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wenn charisma hier an dem "grobschlächtigen" Verhalten eines Kriegers festgemacht wird, kann ich eine Limitierung durchaus verstehen.

Beim Glücksspiel beispielsweise: Für so einen Firlefanz hat er keine Zeit. Er bevorzugt den direkten Weg, alles drumherum ist Kasperkram und Glücksspiel reine Zeitverschwendung.

Einzig beim Reiten fällt mir keine logische Erklärung ein....


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Frank
Beitrag 11.08.2005 - 22:41
Beitrag #4


Schatzsucher
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Ich denke Reiten/Tiere zaehmen ist hier vertreten da Tiere sehr wohl merken wie Menschen auf sie zugehen. Schlechtes Charisma kann man hier vielleicht mit einer unfreundlichen und unangenehmen Ausstrahlung/Wirkung auf das Umfeld deuten.

Die Einschraenkungen sind okay, wenn jemand denkt, dass sein Charakter zwar staendig Menschen toetet (und zwar als Beruf) und trotzdem eine ruhige, friedvolle Ausstrahlung hat darf man ja die Regeln lockern.


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In our eyes you're immortal!
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Doke
Beitrag 16.08.2005 - 23:07
Beitrag #5


Söldner
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Naja, "gute" und "schlechte" Ausstrahlung ist ja zum teil auch Ansichtssache.

Aber dass bei manchen Leuten Tiere wild werden, Hunde kläffen und in der Kneipe haben sie immer genug Platz um sich herum, das wissen wir ja.
Und ich denke, so ist das im Spiel auch gedacht. Es geht nicht um das Stillhalten, sondern um das Zähmen. Und wie viel Vertrauen so ein Gaul zu dir aufbringt, wenn er dir zum ersten Mal gegenübersteht, das ist schon eine Frage der Ausstrahlung.

Warum Söldner keine Gute auf Tiere haben können ist mir schleierhaft.
Den Ruf der Edel-Krieger haben ja die Ritter. Vielleicht sind mit Söldner nur die stinkenden Grobiane unter den Kämpfern gemeint.


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>>Sie dachten, sie könnten es mir wegnehmen - mein Gold! Aber Azador vergisst nicht!<< - Tad Williams, Otherland
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azzki<k3r
Beitrag 15.10.2008 - 10:35
Beitrag #6


Großmeister
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Da ist an allem was wahres dran, aber man kann das nicht pauschalisieren. Nur weil jemand wie mein Alatis in einer Arena grossgeworden ist, heisst das doch nicht, dass er auf diesem Stiefel festhängt. Wir wissen doch alle, wie allein die richtige Frau zur richtigen Zeit eine (naja, ob gesunde oder nicht bleibt dahingestellt) Veränderung bewirkt, die mit Sicherheit auch krasse Ausmasse annehmen kann. Da man natürlich in seinem Fahrwasser ein bisschen hängt, könnte man es ja so machen, dass man nur halb so schnell ansteigt, bzw. nur ein Drittel... Der Master kann natürlich irgendwann, je nach Verhalten des Char, die Beschränkungen lockern. Denn ein KGJ, der in einem Streichelzoo arbeitet, der wird relativ flott lernen, mit Tieren umzugehen, nur so als doofes Beispiel.


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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Tyralion
Beitrag 22.01.2009 - 13:42
Beitrag #7


Großmeister
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Spieler/Meister: Spieler
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Übrigens hat Medivh bei den neuen Charakterblättern tiere zähmen und glücksspiel auch bei den betreffenden Charakterklassen, genannt wurden ja bereits kgj und söldner beispielsweise, nicht auf 10 beschrränkt. Druide ebenfalls.
So wie ich das aber sehe hat tiere zähmen weniger mit Reiten zu tun und Pferd unter Kontrolle halten sondern mit der tatsächlichen Zähmung eines Tiers. Und wenn da nicht grad ein Krieger mit Peitsche als Argument rumrennt dürfte da doch eher die AUSS ausschlaggebend sein, oder?

Anstatt Tiere zähmen würd ich eher Handeln nicht der 10er-Grenze unterwerfen. Die Einschätzung eines Warenwertes hat doch nun wirklich nix mit Charisma zu tun...


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Antreju Waldgesp...
Beitrag 22.01.2009 - 18:38
Beitrag #8


Hauptmann
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Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
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Datenblatt 4



Nur steht Handeln für Handeln, nicht für Schätzen. Ds kann eben der Händler.
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Medivh
Beitrag 22.01.2009 - 18:42
Beitrag #9


Maat
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Falsch.
Die erste Handeln-Probe steht dafür, dass der Charakter den Wert der Ware, die er (ver-)kaufen will korrekt einschätzt.
Die zweite Handeln-Probe steht dafür, dass er seine Wertvorstellung gegenüber dem Händler auch erfolgreich verteidigt.

Von daher hat Tyralion zu 50% Recht... für das Einschätzen der Ware ist Handeln erforderlich und hat mit AUSS an und für sich wenig zu tun.


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Tyralion
Beitrag 22.01.2009 - 18:54
Beitrag #10


Großmeister
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Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Boah geil, ich weiß was laugh.gif

Müsste man das nicht in aller konsequenz zweiteilen?
Erste Handeln-Probe außerhalb des AUSS-bereichs, zweite dann evtl. mehr von AUSS beeinflusst?


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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