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> Zwergenberserker, ein zwergische Charakterklasse
Isna-Inti
Beitrag 29.12.2007 - 01:20
Beitrag #1


Überlebender
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Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 847
Mitglied seit: 09.05.2007 - 18:19
Mitglieds-Nr.: 228
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Der Zwergenberserker

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Mindestvoraussetzungen
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Tapferkeit & Ausdauer = 19;
Körperkraft = 18; Gewandtheit = 18

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Vorteile
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Alle Waffen (mit Ausnahme von STG und ZH);
besitzt die Fähigkeit der Infravision, Vorteile im Kampf mit LSK- und SSK-Waffen; Bonus-KAP vervierfacht; Vorteile beim Kampf mit 2 Waffen (nur LSK & SSK); Keine TAK-Probe vor dem Kampf; ST+2; INS+2; IW (LSK/SSK)+5; BE+1; Berserkerrausch; erhöhte Regeneration; extrem robust

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Einschränkungen
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Keine Waffen der Kategorien STG und ZH; Rüstung nur bis KH; Keine Schilde; Keine Fernkampfwaffen (außer dem improvisierten Stein, den man aufheben kann); Kein Doppelcharakter möglich; Berserkerrausch;
Er bricht niemals einen Kampf ab; als "Schicht" kein Adel; geringere Berufsboni; Charismatische Fertigkeiten steigen nicht über 10

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Anfangs-RZ: 40/35/15/15 - Alter: 3W30 + 40 - Größe: 1W30 + 125 cm
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--- Hintergrund folgt noch ---

Die Fähigkeiten des Zwergenberserkers im Spiel:
Normalerweise führen zwergische Berserker nur Äxte oder Hämmer im Kampf - egal ob klein und scharf oder megagroß. Wenn sie den Kampf mit 2 Waffen austragen, dann können sie diese abzugsfrei tragen (
die Regel, welche Waffe geführt werden darf, gilt nicht für den Einsatz von oben genannten Waffen). Bei misslungener Probe (Kampf mit 2 Waffen) zu Kampfbeginn erleidet ein Berserker auch nur -3 auf AW/VW (und auch nur solange, bis er in den Rausch gerät).

Im Kampf mit oben genannten Waffen (LSK/SSK) erhalten Berserker folgende Boni: Waffen dürfen bis 1,5 Kilo über normaler KK abzugsfrei geführt werden (Bsp: KK 18 bis 5 Kilo - wie bei KK 21) und die Bonus-KAP-Abzüge sind ebenfalls reduziert (es gilt der Waffenfaktor der KK).

Ein Berserker hat eine fast unerschöpfliche Konstitution: Neben erhöhten Bonus-KAP (x4), verliert er auch nur konstitutionell die Hälfte durch fortlaufende Verletzungen (KAP) oder Erschöpfungserscheinungen (z.B. durch Laufen, Schwimmen oder KAP(k)), regeneriert zudem die dreifache Menge an KAP wie ein normaler Kämpfer.

Uhrum hat die Berserker mit einer besonderen mentalen und körperlichen Eigenschaft versehen: dem Rausch. Dieser Zustand tritt in denkbar ungünstigen Fällen ein:
  • Ehrverletzungen (z.B. Freunde oder Familie beleidigt oder im Saufen besiegt worden)
  • körperliche Verletzungen
Ob man in einen Rausch verfällt, wird vom Spieler mittels ST-Proben ermittelt (modifiziert durch Aufschläge oder Erleichterungen vom Meister). Generell unterscheidet man zwischen körperlichen und mentalen Reizen: den mentalen Reizen ist nicht jeder Berserker gleich stark ausgesetzt (man sollte sich einfach einen Bereich wählen, der stärker ausgeprägt ist - ähnlich dem Elfenbeinkämpfer mit seinen Nachteilen). Anders sieht es bei den körperlichen Reizen aus: Während einem Berserker ein abgebrochener Fingernagel noch herzlich egal ist (obwohl es schon vorgekommen sein soll, dass mal eine Berserkerin eine komplette Taverne kurz und klein geschlagen hat, weil ihr ein Fingernagel abgebrochen ist), so führen Verletzungen im Kampf sehr viel wahrscheinlicher zum Rausch: Probe erschwert um
  • Anzahl der erlittenen Wunden
  • 5 pro erlittenem Bruch/tief(st)er und innerer Verletzung (was in den meisten Fällen zum automatischen Rausch führen sollte)
Die Folgen dieses Rausches sind allbekannt, regeltechnisch jedoch wie folgt zu handhaben (es ist nicht umsonst sowohl ein Segen wie auch ein Fluch von Uhrum):
  • Der Rausch setzt nach 1 ZE ein (in der Zwischenzeit lautestes Brüllen und Schaumbildung in der Fressleiste) und kostet den Berserker 1 PG (ab PG 100 sinkt der Wert nicht weiter durch den Rausch). Während dieser 1 ZE kann der Zwergenberserker keinen eigenen Angriff ausführen und nur 1 Schlag mit seiner 2. VW – quasi instinktiv – abzuwehren versuchen.
  • Der Berserker erleidet während des Rauschs keinerlei AW-/VW-Abzüge durch KAP-Verluste (weder durch bereits erlittene Verluste noch durch folgende). Ob ein Berserker einen Kampf im Rauschzustand überlebt, hängt also einzig und allein von seinen VIP ab, wobei ein Berserker theoretisch bis -10 VIP kämpfen "kann" – bevor der Körper aufgibt.
  • Folgende wertetechnischen Veränderungen werden aktiv:
  • Ein möglicher RZ-Wurf gegen auf ihne gewirkte Magie (vor allem geistesbeeinflussender Natur) ist im Rauschzustand verdoppelt
  • 2. AW auf Kosten der 1. VW (nur noch mit 2. VW möglich)
  • AW +3 (Solo muß neu berechnet werden) / BSP +4 / KKB +2
  • Gegner müssen, wenn der Berserker sich gegen ihn wendet, eine zusätzliche TAK-Probe +3 (zusätzlich +1 pro bereits erledigten Gegner im Rausch) bestehen, allenfalls sinkt die AW um 3 (die meisten haben ne scheiß Angst vor dem Berserkerschwein, vor allem, wenn der schon 2 seiner Kumpels umgehauen hat)
Unter folgenden Umständen kann der Berserkerrausch enden:
  • VIP des Berserkers sinken unter -10
  • Nach "Beseitigung" des "Urhebers des Zorns" und aller sich aggressiv gegen ihn gerichteten Personen steht dem Berserker erneut eine ST-Probe zu (erschwert um die Anzahl der Wunden und der Gegner, jedoch um die aktuelle KEP-Stufe + Anzahl der bislang im Rausch getätigten ZE erleichtert)
Der Berserker prügelt dann noch W4 ZE weiter auf seine Opfer ein, kommt dann aber wieder zu Sinnen und AW/VW-Abzüge durch KAP-Verluste von vor dem Rausch werden wieder aktiv, jedoch ist er nach Beendigung aller Auseinandersetzungen total erschöpft.

Ein Berserker würde sich niemals in starre Rüstungen zwängen, er benötigt die Bewegungsfreiheit: Lederharnische werden zwar getragen, wenn dann aber nur ungern, meistens tragen sie die zwergischen Kettenhemden.

Sie verstecken sich niemals hinter Schilden, und Fernkampfwaffen sind einfach nicht ihr Ding.

Berserker erhalten einen Abzug von 2 Punkten auf Boni aus Berufen - also kann er vielleicht in seinen Jahrzehnten des "Vorlebens" bis zu 3 Berufen nachgegangen sein, aber ob seines impulsiven Lebensstils nicht so das tiefe Fachwissen erlangt haben.

Schlusswort:
Tja, was kann man zu denen sagen: Das sind Kampfsäue. Reize sie nicht und weich ihnen auf dem Schlachtfeld aus.


Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 17.01.2008 - 00:31
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