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Medivh
Beitrag 01.12.2004 - 15:44
Beitrag #1


Maat
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Gespenster

Die Gespenster sind wohl auftretende Wesen auf Tanaris. Es sind Menschen oder Halbmenschen, aber auch Tiere, denen Unrecht geschehen ist und die dadurch zu Tode gekommen sind. Uhlum gewährt ihnen, wenn er ihre Seele holen kommt, in seiner unendlichen Güte eine Wahl: Er nimmt sie mit und nichts weiter passiert oder sie entscheiden sich, ein Dasein in der Gestalt eines Gespenstes zu fristen, um an Ort und Stelle die Sterblichen daran zu erinnern, dass ihnen Unrecht getan wurde. Ein Dasein voller Agonie und Schmerz, voller Erinnerungen und Hass.
Es gibt jene Gespenster, die mit der bloßen Anwesenheit ihrer phosphorizierenden Gestalt und ihrem beständigen Wehklagen die Sterblichen nur zu erinnern wünschen, aber es gibt auch jene, die bereits so lange in dieser Gestalt gefangen sind, dass der Hass auf alles Lebende Überhand genommen hat und sie ohne Rücksicht all jenen den Tod bringen wollen, die in ihren Augen Schuld an der Misere tragen – was so ziemlich jeder ist wie sie finden.
Uhlum verprach, die Seelen zu sich zu nehmen, wenn sie Erlösung gefunden haben. Ob dies jedoch durch den erneuten Tod im Kampf geschehen soll oder durch die Sühne des Unrechts ist bisweilen unbekannt, da es eher selten ist, dass sich eine solche Seele wieder auf Erden verirrt. Man hörte jedoch Gerüchte, dass man Gespenster nicht töten kann und dass sie immer wieder am gleichen Ort auftauchen, so lange, bis sie durch Sühne erlöst werden. Mitunter hörte man auch, dass ein Gespenst über Jahrhunderte hinweg den Ursprung seines Unheils bis zu dessen Kindeskindern verfolgt. Aber dies ist nun wirklich selten.
Wer mehr über diese ewig toten Rächer lesen möchte, der führe sich das Wer "Spuk im Nachtgewand - Gespenster und ihre Ursprünge" von Magister Korlar Schreckenstein, 312 T.Z., Sumat, zu Gemüte.


Das Gespenst im Spiel:

Wer sich mit einem Gespenst anlegen will, dem muss vor dem Kampf eine TAK +4 gelingen.
Ein Gespenst zieht pro gelungenem und nicht verteidigtem AW den NSP-Schaden des Opfers +30 in sich auf und berechnet so die VIP, kann also am VIP-Schaden nicht sterben. Zudem zieht es pro TREFFER KKB*10 an KAP zusätzlich ab (KKB=11). Pro Angriff mit einer nichtmagischen Waffe würfelt der Spieler mit W% unter 30%. Bei Gelingen erzielt er einen Treffer, andererseits erschlägt die Waffe durch das Gespenst durch. Spart den VW...
Natürlich kann sich das Gespenst (der Master...) auch entscheiden, es drauf ankommen zu lassen, ob die Waffe des Gegners trifft oder hindurchgeht. Das muss NACH dem AW des SC, aber VOR dem W%-Wurf bekannt gegeben werden.
Gespenster werden durch nichtmagische Schusswaffen nicht verwundet.
Ein Gespenst ist wie die Düsternis völlig resistent gegen magische Einflüsse (außer, dass magische Waffen wie normale Waffen treffen, aber ohne ihre besonderen Eigenschaften), bei einem Nachtangriff leuchtet es allerdings wie die Tentakel eines Erzengels, was sich in einer Aura des Lichts niederschlägt.

Die Werte eines Gespenstes:

TAK = 36 / IW = 92 / AW = 25, 7 / VW = 25, 5 / ST = 27 / INS = 29 / HKW = S / BSP = 1W8+8 / KKB = 11 / R-TYP = SP / SF = 10 / BE = 16 / Helm = Nr. 3 / SF = 12 / Start-VIP = 200 / KAP = 2500 / B-KAP = 4000 / RZ = 60, 60, -, - / KEP-Stärke = 5

Gespenster erleiden keine fortlaufenden VIP- und KAP-Verluste. Hat ein Gespenst alle KAP verloren (inkl. Bonus-KAP), so schwinden die Energien, die es zusammenhalten und es löst sich auf. Dass es dabei aber seine ewige Ruhe findet darf bezweifelt werden: Pro 100 verlorenen KAP benötigt ein Gespenst einen Mond, um sie zu regenerieren. Nach 65 Monden, also mehr als 8 Jahren, ist ein Gespenst dann wieder vollständig regeneriert und erscheint wieder. Soviel zu diesen ganzen Exorzismus-Stümpern, die behaupten, einen Spuk aufheben zu können.

Kein Gegner für zwischendurch sondern wirklich was für harte Gruppen.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 29.08.2005 - 12:56


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Medivh
Beitrag 29.08.2005 - 12:54
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Update:
Gespenster erleiden keine fortlaufenden VIP- und KAP-Verluste. Hat ein Gespenst alle KAP verloren (inkl. Bonus-KAP), so schwinden die Energien, die es zusammenhalten und es löst sich auf. Dass es dabei aber seine ewige Ruhe findet darf bezweifelt werden: Pro 100 verlorenen KAP benötigt ein Gespenst einen Mond, um sie zu regenerieren. Nach 65 Monden, also mehr als 8 Jahren, ist ein Gespenst dann wieder vollständig regeneriert und erscheint wieder. Soviel zu diesen ganzen Exorzismus-Stümpern, die behaupten, einen Spuk aufheben zu können.


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