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> Online Textadventure - NextGen
Meinungsbild (Bitte erst den Beitrag lesen)
Wär das was für Dich?
Ja, auf jeden Fall [ 16 ] ** [100.00%]
Ne, nix für mich [ 0 ] ** [0.00%]
Wie viel Zeit würdest Du für sowas opfern?
Mehrere Male am Tag [ 4 ] ** [25.00%]
Öfters in der Woche [ 9 ] ** [56.25%]
Höchtens ein paar mal im Monat [ 3 ] ** [18.75%]
Keine Zeit für sowas [ 0 ] ** [0.00%]
Ich würde gerne (Mehrfachauswahl)
Spielen [ 16 ] ** [66.67%]
Abenteuer entwerfen [ 8 ] ** [33.33%]
Nix davon [ 0 ] ** [0.00%]
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firegate666
Beitrag 27.05.2010 - 07:00
Beitrag #1


Überlebender
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angel_2.gif Den Engeln zum Gruße

Ich schlage mich schon ein paar Wochen mit einer Idee im Kopf herum, die so langsam konkrete Züge annimmt und muss hier mal ein Meinungsbild einholen smile.gif

Und zwar geht es dabei um Online-Textadventures.

Jeder kennt von damals die Textadventures auf dem Computer oder aber die Bücher, wo man per Antwortauswahl auf eine andere Seite kommt und so den Verlauf des Abenteuers/des Buches bestimmt.
Das möchte ich gerne online bringen. Jedoch nicht so langweilig wie man es kennt, sondern etwas gepimpt.

Ein Riesenadventure erscheint mit genauso unsinnig, wie die Zeit damit totzuschlagen, für die Spieler massenhaft kleine Adventures zu schreiben, deshalb soll es in diesem Game für User zwei Modi geben

-> Spielermodus
-> Meistermodus

Im Spielermodus bestreitet der Spieler die Abenteuer. Hangelt sich also mit Antwortmöglichkeiten von Schritt-zu-Schritt, besteht Kämpfe findet Fallen und Gegenstände, sammelt Erfahrungspunkte, levelt, kauft und verkauft zwischen den Abenteuern, tauscht, handelt, chattet....

Im Meistermodus können selbst Abenteuer erstellt werden. Mit einer übersichtlichen Oberfläche werden die Schritte und Antwortmöglichkeiten erstelllt, Kämpfe, Dialoge und andere Ereignisse integriert, Voraussetzungen (Level, Gegenstände, ...) für dieses Abenteuer festgelegt und es letztendlich für die Öffentlichkeit freigegeben. Auf Wunsch natürlich auch mit Bildern.

Ein Spieler kann selbstverständlich seine eigenen Abenteuer spielen (auch mehrfach), bekommt aber keine Punkte oder sonstwas dafür.


Alles natürlich in eine ansprechende Website angebettet smile.gif


Dazu gibt es noch eine ganze Hand voll weiterer Details, die ich jetzt hier noch nicht genau ausführen möchte.

So, Meinungen smile.gif


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Medivh
Beitrag 27.05.2010 - 08:08
Beitrag #2


Maat
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Ganz klar:
3stars.gif

dafuer.gif


Unvergessen meine schönen Bücher von Ian Livingstone, Die Höhlen der Schneehexe, der Hexenmeister vom Flammenden Berg und und und, die ich selbstverständlich nicht einfach nur selbst spielen wollte. Nein, fragt mal meine Spieler, was die von den Höhlen der Schneehexe halten oder ob ihnen der Name Zagor noch was sagt muharhar. Tschuldigung, ein kleiner nostalgischer Ausflug in die Abgründe des Spielleiterwahnsinns.

Verstehe ich das so, dass man da alleine für sich vor sich hinzocken kann? Sozusagen ohne auf einen Master angewiesen zu sein, vorausgesetzt es gibt natürlich bereits spielbare Abenteuer? Dann bin ich auf jeden Fall dabei. Auch beim Abenteuer schreiben würd ich mich engagieren, meine Liste der "Storyhooks" für die Winterkampagne ist noch sehr, sehr lang und könnte offplay bequem die nächsten 5-8 Jahre Spielspaß bedeuten (zumindest hoffe ich, dass es meinen Spielern Spaß macht).

Wenn ich das richtig verstehe, dann sollte ein Spieler sogar seine eigenen Abenteuer spielen. Dringend geboten! Wie sonst soll man herausfinden, ob man beim Erstellen des Abenteuers, der Gegner etc. nicht doch etwas über die Stränge geschlagen hat?
Wie funktioniert das mit dem kaufen, verkaufen, tauschen, handeln und chatten? Findet das sozusagen auf einem generierten online-Marktplatz statt oder muss dann dafür doch eine Meisterperson herhalten?

Gilt das für RdW? Ich hoffe doch mal stark.
Welches System würde die Seite benutzen, also Charaktersystem meine ich. Grundregelwerk inkl. aller offizieller Produkte oder können auch inoffizielle und bewährte Module mit einfließen, wie beispielsweise versch. Zauber, KAP(k) je Waffengattung, versch. Patzertabellen (also all das Zeug, das wir gerade breit in der Winterkampagne austesten).

Ich bin jedenfalls begeistert von der Idee, wie bei mir ja sowieso schon zu erwarten war ^^

Gruß,
Alex


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Iljardas
Beitrag 27.05.2010 - 09:03
Beitrag #3


Ordensmeister
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Hey zusammen!

Hört sich wirklich interessant an. Denke da könnte man auch einen guten Einstieg für Neuankömmlinge für die WK einbetten. Zum Beispiel im Fall von Contecht - dann hat er schon die ersten Erfahrungspunkte und einen kleine Vorgeschichte.

Allerdings bin ich gespannt wie das technisch gelöst werden kann und wie das Zusammenbasteln dann funktioniert wink.gif

Aber auf jeden Fall Daumen hoch happy05.gif

Greetz
Wolfgang


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Tyralion
Beitrag 27.05.2010 - 09:55
Beitrag #4


Großmeister
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Datenblatt 1
Datenblatt 2
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das wird wohl knapp um Contecht da noch ein paar stufen zu geben, glaub nicht dass das hinhaut.
den hauen wir so schon schön durchs Abenteuer ^^

prinzipiell coole idee, bin gespannt auf die umsetzung. würde wohl auch mitspielen. smile.gif

medivh hier fehlt immer noch ein daumenhoch-smiley biggrin.gif


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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firegate666
Beitrag 27.05.2010 - 10:19
Beitrag #5


Überlebender
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Noch ein paar Infos zum Abenteuerbasteln:

Zum einen gibt es dort natürlich die Spielleitung und sogenannten "zertifizierte" Storyteller.
Die können Abenteuer schreiben, die für alle Spieler sind, offizielle Kampagnen. Sie können auch eigenen Gegenstände einführen und eigene Gegener designen. Die Belohnungen und XP für das Abenteuer oder einzelnen Schritte könnnen sie in einem Rahmen selber festlegen.

Dann gibt es dort noch den normalen Spieler. Dieser kann selbstverständlich auch eigene Abenteuer für alle Spieler entwerfen. Allerdings erst einmal nur bestimmte Anfangsstufen der anderen Spieler. Erst mit fortlaufend guten Bewertungen für seine Abenteuer, schaltet er sich höhere Level frei. Das sollte natürlich kein echtes Hindernis werden, aber zumindest richtig schlechte Storyteller aus den höheren Leveln fern halten. Diese Spieler dürfen auch eigene Gegenstände und Monster entwerfen, die dann allerdings nur in ihren Abenteuern / Kampagnen zum Einsatz kommen, um das Gleichgewicht zu wahren.
Erfahrungspunkte werden vom System am Ende des Abenteuers berechnet (bekämpfte Gegener, gelöste Rätsel, etc....).
Per Empfehlung oder sehr guter Bewertungen/Stories kann ein Spieler zum "zertifizierte" Storyteller werden und so noch mehr Möglichkeiten bekommen.

Meister oder nicht

Nein, das Spielen erfordert bzw. funktioniert dann ohne Spielleiter. Das würde dem Spielfluss und vor allem der Verfügbarkeit im Wege stehen. Leider fällt es mir bisher schwer ein Multiplayer-Konzept zu entdecken, da auch das zu sehr auf "gleichzeitig on" aufbauen würde. Deshalb habe ich das gestrichen. Ein Spieler wählt also aus allen vorhandenen Abenteuern, die er noch nicht gespielt hat und legt los. Nach jedem Schritt wird selbstverständlich gespeichert. Man kann jederzeit pausieren und startet wieder dort, wo man war. Mit allen bereits gelösten Rätseln und besiegten Gegnern. Auf Wunsch kann man ein Abenteuer auch abbrechen, verliert aber alles bis dahin erwirtschaftete. Ausnahme: Der Spielleiter legt im Abenteuer "ein Ende ohne Ende" fest. Dann ist das Abenteuer für diesen Spieler als gescheitert erklärt. Er erhält XP für bereits geleistet Dienste, kann es aber nicht erneut versuchen.

Marktplatz

Es wird eine Art "Bootcamp" geben - wir denken an Bard's Tale - hier kehren die Spieler nach dem Abenteuer zurück. Hier gibt es natürlich eine Taverne, Geschäfte etc... in denen aus vorhandenen Sachen eingekauft werden kann. Und es gibt die Verkaufs- und Tauschbörse. Man stellt Gegenstände zum Verkauf und kann von Spielern angebotene Gegenstände kaufen. Ebenso kann man Tauschangebote einstellen, auf die andere Spieler antworten können, was sie anbieten. Stimmen beide Parteteien zu, ist der Deal durch. Beim gesamten Marktplatz muss das System jedoch darauf achten, dass Gegenstände nicht zu weit unter oder über Wert verkauft werden, um Credittransfer "einzudämmen".

Die Taverne wird ein interaktiver Chat. Hier sieht man das Interior und kann seinen Avatar irgendwo positionieren und chattet dann. Wer Funama kennt, weiß was ich meine.

Dann brauchen wir natürlich Heiler, etc....

Sollte es irgendwann mal wirklich viele Spieler geben, dann kann man darüber nachdenken, ob es mehrere Städte geben wird, die man besuchen kann.

Regelwerk

Ja, RDW ist angedacht. Allerdings muss gut abgewogen werden, wie und in welchem Umfang man die Regeln übernehmen kann und was nicht umsetzbar ist. Ich habe ja auch immer noch das Telefongespräch mit GI in der Tasche, wo er schon mal sein grobes Einverständnis für eine RDW online Umsetzung gegeben hat, wenn sie den Qualitätsansprüchen genügt.

Das Regelwerk soll auch so umgesetzt werden, dass neue Charakterklassen etc... leicht zu integrieren sind.


Ja, später mehr smile.gif


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Tyralion
Beitrag 27.05.2010 - 13:22
Beitrag #6


Großmeister
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also fast wie ein browserspiel. in der richtung gibts ja genug.
nur dass das hier für uns maßgeschneidert ist biggrin.gif
dafuer.gif


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Aekold
Beitrag 27.05.2010 - 13:52
Beitrag #7


Kämpfer
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Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1[/font]




ich würd auch mitspielen. aber wohl nich so oft, komm bei der wk schon manchmal kaum nach mit lesen. da find ich das speichern sinnvoll.


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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firegate666
Beitrag 27.05.2010 - 15:06
Beitrag #8


Überlebender
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ZITAT(Tyralion @ 27.05.2010 - 14:22) *
also fast wie ein browserspiel. in der richtung gibts ja genug.
nur dass das hier für uns maßgeschneidert ist biggrin.gif
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Genau, nur eben sehr stark spielerorientiert. Ich glaube diese "Community schreibt Abenteuer" gibt es noch nirgend und sorgt hoffentlich für eine massige Vielfalt an Abenteuern.


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Equit UlfDextari...
Beitrag 27.05.2010 - 16:35
Beitrag #9


Vagabund
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whoooo das wär ja der oberbrüller wenn sowas hinhauen würde! Wäre auf jeden Fall mit Begeisterung dabei!!
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wingofwisdom
Beitrag 27.05.2010 - 16:40
Beitrag #10


Vagabund
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Klingt auf jeden Fall abgefahren!
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Blood-Blade
Beitrag 27.05.2010 - 20:17
Beitrag #11


2/3 Devil
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Da bin ich dabei.
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Eine Klinge aus Blut... wie Wunderbar nützlich
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Kermit
Beitrag 28.05.2010 - 08:30
Beitrag #12


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Interessante idee.

Ein multiple-choice Textadventure mit Editierfunktion sollte man als Webseite mit kleiner Datenbank dahinter in ein paar Stunden programmiert haben.

Wenn dann noch ein kompletter Charakterbauer und kämpfeauswürfler dazukommt, ein Inventory auf das die Abenteuer vielleicht noch reagieren, wirds schon ganz schön aufwendig. Wenn Kämpfe/Charakter nach RDW-Regeln funktionieren, noch mehr.

Jetzt Community-Funktionen dazu, und das ganze wird schon ein recht umfangreiches Sotware-Projekt. Ich denke mal so 1 Jahr intensive Feierabends-Arbeit.

Die Frage : Bist du Softwareentwickler und hast so viel Zeit ? Wenn nicht brauchst nicht weiter überlegen...


Qualitativ ansprechende Abenteuer zu schreiben ist auch viel Arbeit. Ob sich da viele finden...


Falls die Umsetzung klappt, eine gute idee. Wenn es eine sehr große und ständig wachsende Menge an Abenteuern gibt, könnte ich mir sogar vorstellen das das ganze kommerziell erfolgreich sein könnte, sprich das da Leute geld für ausgeben. Dann müssten die Abenteuer natürlich redaktionell erstellt werden und nicht von der Community geschrieben. Ich glaub sowas gibt es noch nicht.
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DiceRoller
Beitrag 28.05.2010 - 09:09
Beitrag #13


Würfelmeister
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Kermit würfelt 5w35: 26 (W35) 9 (W35) 20 (W35) 11 (W35) 12 (W35) Sum: 78 Avg: 15.6

Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 28.05.2010 - 09:09
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Kermit
Beitrag 28.05.2010 - 09:10
Beitrag #14


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Ups, wusste nicht das der Würfelroller gleich neue Posts macht, sorry....
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firegate666
Beitrag 28.05.2010 - 09:22
Beitrag #15


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ZITAT(Kermit @ 28.05.2010 - 09:30) *
Interessante idee.

Ein multiple-choice Textadventure mit Editierfunktion sollte man als Webseite mit kleiner Datenbank dahinter in ein paar Stunden programmiert haben.

Wenn dann noch ein kompletter Charakterbauer und kämpfeauswürfler dazukommt, ein Inventory auf das die Abenteuer vielleicht noch reagieren, wirds schon ganz schön aufwendig. Wenn Kämpfe/Charakter nach RDW-Regeln funktionieren, noch mehr.

Jetzt Community-Funktionen dazu, und das ganze wird schon ein recht umfangreiches Sotware-Projekt. Ich denke mal so 1 Jahr intensive Feierabends-Arbeit.

Die Frage : Bist du Softwareentwickler und hast so viel Zeit ? Wenn nicht brauchst nicht weiter überlegen...


Qualitativ ansprechende Abenteuer zu schreiben ist auch viel Arbeit. Ob sich da viele finden...


Falls die Umsetzung klappt, eine gute idee. Wenn es eine sehr große und ständig wachsende Menge an Abenteuern gibt, könnte ich mir sogar vorstellen das das ganze kommerziell erfolgreich sein könnte, sprich das da Leute geld für ausgeben. Dann müssten die Abenteuer natürlich redaktionell erstellt werden und nicht von der Community geschrieben. Ich glaub sowas gibt es noch nicht.



Um Deine wahrscheinlich wichtigste Frage zu beantworten: Ja, ich bin Softwareentwickler seit etwas über 10 Jahren. Ich weiß worauf ich mich einlasse smile.gif Im Gegensatz zu Dir bin ich jedoch der Meinung, dass das Programmieren des Abenteuereditierens das aufwendigste Bindeglied darstellt. Jetzt einmal abgesehen von der Frage, wie man es am übersichtlichsten darstellt, enthalten die einzelnen Abenteuerschritte so viele Variablen (beliebige Anzahl von Weiterführungen, Kämpfe, Dialoge, Events, ....), dass man da erst einmal einen Überblick bekommen muss. Schließlich soll es ja kein 0815 1984 Textadventure werden, sondern schon einen Anspruch auf Spaß haben. Wer auch immer Abenteuer schreibt, soll sich möglichst frei entfalten können, ohne zu oft auf "Geht nicht" zu stoßen.
Ganz abgesehen von der Erstellung von NPS, Gegenständen, ....

Die Community drum herum (Chat, Forum, Marktplatz, etc....) ist vermutlich der kleinste Aspekt der Geschichte.

Das RDW Regelwerk wird sich in seiner Vielfalt nicht umsetzen lassen. Da gibt es zu viele Aspekte, die sich nicht auf ein nicht-zeit-basiertes Spiel übertragen lassen. Ich werde mich da auf einen Bodensatz beschränken müssen.

Meine erste grobe Schätzung ging auf 6 Monate bis 1 Jahr bis zur BETA und 2 Jahre bis Live. Ausgehend davon, dass ich keine weiteren Programmierer für das Projekt begeistern kann. Aus vorangegangenen Projekten weiß ich außerdem, dass die Beschaffung von Bildern, Skizzen, etc... noch mal ein Aufwand wird. Jemanden zu finden, der Lust hat seine zu investieren, ist immer schwer.


ZITAT(Kermit @ 28.05.2010 - 10:10) *
Ups, wusste nicht das der Würfelroller gleich neue Posts macht, sorry....


Macht nix wink.gif


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Kermit
Beitrag 28.05.2010 - 09:43
Beitrag #16


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So richtig aufwendig wird das Abenteuereditieren, wenn du flexieble Sachen zulassen willst, wie die Wand gehts nur hoch wenn ein Seil im Inventory ist.

Oder es Npc's geben soll, die reden können und dann vielleicht noch flexiebel reagieren. (Wenn quest-flag 1 gesetzt dialog A...)
Dann müsste es schon eine Skriptsprache für den Editor geben. Ich glaub das währe als Feierabendprojekt zu viel des guten. Dürfte auch den Adventure-Autor überfordern.

Wenn man sich auf das beschränkt, das es auch in den Büchern gibt, also fester Text mit gehe nach A,B oder C dürfte das recht einfach umzusetzen sein. Das war glaub ich auch die ursprüngliche idee, oder ?

Im editor hat man dann ne liste mit den texten, dabei steht jeweils wohin es weiter geht. Man kann den text editieren, und links auf die exits setzen. Das wars dann ja schon.

Vielleicht noch einen daraus genereierten Baum als Mindmap. Das ist vielleicht etwas kniffelig zu basteln, aber keine Mammutaufgabe.

Währe so als erste Version schon praktikabel.



Ps : Bin auch Softwareentwickler. Ich würde gleich mit einsteigen, leider habe ich als frischer Papa quasi keine Freizeit...



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Medivh
Beitrag 28.05.2010 - 10:15
Beitrag #17


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Ich bin kein Softwareentwickler, das mal gleich vornweg biggrin.gif
Aber mit zu vielen Texten wäre ich vorsichtig. Da dacht ich bei der Winterkampagne auch, das geht alles reibungslos und schnell. Die war ja eigentlich "nur" für den Winter 2006/2007 gedacht. "Zieh die Abenteuer schnell durch, bissel kämpfen und die Folgen davon darstellen, das wars."
Dann kam der erste Tag ...
Die Spieler haben allein beim Ausgangsort so viel rumgeredet und organisiert, das Konzept der schnellen Kampfkampagne hab ich dann ebenso schnell wieder über Bord geworfen.
lesenschreiben.gif
Da würd ich dann echt bei vorgefertigten Antworten bleiben bei so nem textadventure sonst uferts aus. und mit unberechenbaren Spielern muss man immer rechnen ^^


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firegate666
Beitrag 28.05.2010 - 10:17
Beitrag #18


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Hehe, ich bin fast frischer Papa und habe gerade deswegen Zeit wink.gif Habe aber auch 6 Monate Elternzeit. Das streckt den Feierabend und vor allem hat man abends den Kopf frei.

ZITAT
So richtig aufwendig wird das Abenteuereditieren, wenn du flexieble Sachen zulassen willst, wie die Wand gehts nur hoch wenn ein Seil im Inventory ist.


Das soll es schon geben.

Abhängige Dialoge aber wohl nicht. Mal schauen.


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firegate666
Beitrag 29.05.2010 - 12:46
Beitrag #19


Überlebender
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ZITAT(Medivh @ 28.05.2010 - 11:15) *
Ich bin kein Softwareentwickler, das mal gleich vornweg biggrin.gif
Aber mit zu vielen Texten wäre ich vorsichtig. Da dacht ich bei der Winterkampagne auch, das geht alles reibungslos und schnell. Die war ja eigentlich "nur" für den Winter 2006/2007 gedacht. "Zieh die Abenteuer schnell durch, bissel kämpfen und die Folgen davon darstellen, das wars."
Dann kam der erste Tag ...
Die Spieler haben allein beim Ausgangsort so viel rumgeredet und organisiert, das Konzept der schnellen Kampfkampagne hab ich dann ebenso schnell wieder über Bord geworfen.
lesenschreiben.gif
Da würd ich dann echt bei vorgefertigten Antworten bleiben bei so nem textadventure sonst uferts aus. und mit unberechenbaren Spielern muss man immer rechnen ^^


Ja, das ist klar smile.gif Es ist und bleibt irgendwie Multiple-Choice. Wenn es noch medieriert werden muss, dann wird es zu kompliziert und langwierig. Im Normalfall will man einen in sich geschlossenen Abenteuerabschnitt in 1-2 Stunden durchspielen, mit Kämpfen, Dialogen und Rätseln. Wenn es länger dauert, wird es langweilig und man ermüdet. Dass es immer wieder längere und kürzere Ausnahmen ist klar! Aber der Schreiber muss von vorneherein auf die ungefähre Dauer hinweisen, sonst ärgert man sich smile.gif Aber durch das pausieren kann man ja aufhören wann man möchte... nachteilig ist nur, dass man dann anfängt zu vergessen, was bisher geschah.

Noch kreative Ideen, was es auf jeden Fall geben sollte bzw. auf gar keinen Fall geben sollte?


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Iljardas
Beitrag 29.05.2010 - 13:26
Beitrag #20


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Ich denke es ist halt schwierig die Kämpfe etc. in dem Bereich darzustellen. Außer man kann halt nur mit der Auswahl an bestimmten Chars dort rein. Hab da leider noch nicht so viel Erfahrung damit ... smile.gif


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