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> Tuatha Celphor Anarg, Der geheiligte Meister des Schwarz
Iljardas
Beitrag 28.08.2005 - 14:51
Beitrag #1


Ordensmeister
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Tuatha Celphor Anarg

Nicht wenige Legende berichten von Wesen, die aus Untererde die Flache Erde mit ihren Taten beeinflussten. So sind die Drin, die Meisterschmiede Ashrans des Herrn der Nacht in das Reich der Sagen miteingegangen, als sie Auftrag ihres Herrn den roten Mond webten. Nicht erschufen sie den Himmelskörper, sondern waren noch in der Lage ihrem Herrn einen weiteren mächtigen Diener zu schaffen (vgl. Geschöpfe der Engel). Wie weit die Macht dieser Schmiedekünstler in Diensten des Herrn der Nacht geht konnte viele Jahrhunderte lang nur vermutet werden. Eines Tages nun trug wieder eine Intrige eines Dämonenlords Früchte und sorgte für die Entmündigung und Versklavung einer ganzen Sippe. Ältester Sohn und damit Erbe des Hauses war ein Drinschmied namens Anarg. All sein Erbe vor sich vergehen und seine Familie versklavt zu sehen, trieb den Schmied zur Weißglut. Bei den Dämonen ist es üblich versklavte Wesen ihresgleichen stets für abwertende und niedere Arbeiten einzusetzen, wie z.B. eine kleine Menschenjagd. So wurde Anargs Sippe dazu ausgewählt einen alten Tempel Ashrans mit ihrem Leben gegen jeden Eindringling zu beschützen. Wie lange die Dämonen den Ort erfolgreich verteidigten und dessen alten Steine mit Blut tränkten ist nur ihnen selbst bekannt. Jedenfalls kam es dazu, dass eine Gruppe mächtiger Streiter Cäsars des Herrn der Klugheit diesem Problem an dieser heidnischen Stätte annahm. Diese Männer waren Streiter des legendären Dämonenjäger-Ordens der Otha-Alta und lieferten den Dämonen ein wahrlich biblisches Gefecht. Hier nun differieren die Legenden über den Ausgang des Kampfes. Die Gläubigen Ashrans berichten, dass Anarg seine Sippe verriet und ihnen in den Rücken fiel. Die Schriften des Cäsar-Ordens von Carrom berichten davon, dass Anarg nach dem Tod seiner Blutsverwandten sich von Ashrans selbst verlassen sah und sein Leben in die Hand des Herrn der Klugheit gab. Wie es dem auch sei, der Drinschmied stellte seine Künste in den Dienst des Engels des Lichts. Nur wenige seiner Werksstücke wurden jemals als solche bekannt. So gibt auch Gerüchte, dass er den Schmied der Waffen zur Vampirjagd auf Seiten des Halphas anleitete. Die Rüstung des Priesterkönigs von Carrom wurde angeblich von Anarg geschaffen und in der Tempelstadt G'omth soll er die Tore des Portals nach Untererde entworfen haben, in dem die Drachenlords von den Zwergen bewacht werden.
Wo sich der mittlerweile vielfach gesegnete und zugleich verfluchte Drin aufhält ist unklar. Doch wo immer er sein mag, man kann nur hoffen, dass der nächste Gegner nicht eines seiner Kunststücke trägt...

Bekanntheit: Wie schon im Text beschrieben ist der Schmied eigentlich nur durch seine Arbeiten bekannt. Jedoch wird man ihn wohl an seinem Äußeren als nicht-menschliches Wesen erkennen.

Äußeres: Der Drin ist eine große Gestalt, die durch den breiten Oberkörper und die muskelbepackten Obeärme noch riesiger wirkt. Er trägt meist ein schwarzes Hemd und dunkle Lederhosen. Als Rüstung hat er lediglich ein zwar gutgearbeitetes aber ansonsten unscheinbares Kettenhemd. An seiner Seite hängt stets ein riesiger Schmiedehammer aus seltsam schimmerndem Metall. Anarg hat eine leicht blauschwarze Hautfarbe und pechschwarze Haare. Auffallend ist ebenfalls seine schwarze Iris, die ihm einen durchbohrend Blick verleiht.

Werte im Spiel:
Typus: Dämon/ Beruf: Waffen- & Rüstungsschmied/ Alter: ?/ Größe: 200 cm/ Figur: breitschultrig/ Gewicht: 130 kg/ Sprachen: 1-4,7-17, Dämonen- & Monstersprache/ INS: 30/ ST: 30/ Tragkraft: 80 kg/ PG: 155/ IF: 0/ KF: 30/ RZ:90/90/90/90 / AUSS: 25 / KL: 29 / WEIS: 32 / TAK: 33 / AUSD: 35 / KK: 37 / GE: 33 / Stufe: 50/84 / WEP: 35.750 / KEP: 698.000 /
HKW: Mithraxhammer* / TYP: SSK / AW: 27, 10 / 2.AW: 22, 8 / 3.AW: 17, 7/ VW: 25, 8 / 2.VW: 24, 8 / BSP: 1W8+45 / KKB: +20 / IW: 88 / VIP: 325 / KAP: 2350 / Bonus-KAP: +670 / Rüstung: Kettenhemd** / SF-TYP: PP / SF: 12 / BBE: 8 / BE: 14 /
KEP-Stärke: 5

* der Hammer ist selbstverständlich magisch:
- die Rüstungsklasse des Gegners wird auf der TT um zwei(!) Klassen gesenkt
- Meister-Angriff von 1-3; Meister-VW +5
- die Waffe ist nur von Anarg zu führen

** auch das Kettenhemd hat einige versteckte Fähigkeiten:
- keine Kochenbrüche möglich
- Schaden durch Magie wird halbiert
- keine RZ-Mali größer 20%

Kommentar:
Verständlicherweise ist der Dämon nicht gerade für den Einsatz zwischendurch geplant. Jedoch hat der Drin ein immenses Wissen über Waffen, Rüstungen und allerlei anderer Dinge. Er bereist seit mehreren Jahren unerkannt Tanaris und hat auch einige Kontakte zu verschiedenen Orden von halphas, Cäsar und Hazel.


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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