IPB

Willkommen, Gast ( Anmelden | Registrierung ) Portal · Datenschutz · Mitgliederkarte · Chat · Forenübersicht · Downloads ·

2 Seiten V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> fliegende Hexen
firegate666
Beitrag 12.11.2004 - 12:59
Beitrag #1


Überlebender
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 975
Mitglied seit: 11.11.2004 - 09:09
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 1
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



Mich würde mal interessieren, wie ihr das mit Charaktern managed, die fliegen können (Hexenbesen etc...)

Es gibt ja Situationen, die für Helden schwieriger zu meistern sind. Hat man eine Hexe mit nem Besen dabei, geht es meist ohne Probleme.

Was soll man da machen?


--------------------
(__/)
(O.o)
(> <)
This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Moshrat
Beitrag 12.11.2004 - 14:32
Beitrag #2


Söldner
***

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 191
Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 5
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister



ZITAT(www.ruf-des-warlock.de @ 12.11.2004 - 12:59)
Es gibt ja Situationen, die für Helden schwieriger zu meistern sind. Hat man eine Hexe mit nem Besen dabei, geht es meist ohne Probleme.

Was soll man da machen?
*


Moin,
was geht ohne Probleme?
Also wenn sich eine Hexe nicht gerade im geschlossen Raum/Höhle befindet, kann Sie schlecht davon abgehalten werden zu fliegen.
Das kann man Ihr/Ihm höchstens durch widrige Wetterbedingungen (KF - Würfe fürs fliegen) oder in stark magischen Gebieten ( z.B. kein Fliegen möglich ; nur die Engel wissen warum..) vermiesen.
Oder einfach Angst machen; die Anwesenheit eines hochstufigen Druiden (Sidewinder) , der etwas gegen Flugmanöver hat, sollte jeder Hexe zum Überlegen anregen...

Schönen Gruß
Moshrat
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Barrel
Beitrag 14.11.2004 - 12:42
Beitrag #3


Hauptmann
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,384
Mitglied seit: 12.11.2004 - 21:52
Wohnort: berlin
Mitglieds-Nr.: 8
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2


Datenblatt 3
Datenblatt 4





bei der Hexe in meiner Gruppe ist das nicht so dass Problem, da sie sowieso vermeidet hohe Flüge vorzunehmen, da sie (er) grossen Respekt vor einem Absturz hat. (verzockte Kf Probe)
Falls ein Spieler zu sehr aufs fliegen abgehen sollte, würde ich ihm bei verzockter Kf Probe einfach eine kleine Lehre erteilen. Wenn er sie nat. schafft kann man schlecht was machen...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 14.11.2004 - 14:10
Beitrag #4


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Da ich bisher ziemlich wenig Situationen begegnet sind, wo Hexe/Hexenmeister durch ihren Flugbesen einen Vorteil hatten (über Schluchten fliegen, um eine wackelige Brücke zu umgehen etc..) lasse ich ihnen das gewähren und lege ihnen keine Steine in den Weg, bevor noch die Frage beim Spieler aufkommt: na klasse, warum kann die Hexe das dann, wenn ich dadurch eh keinen Vorteil habe?
Sollte der Spieler allerdings übermütig werden ...... ich breite mal den Mantel des Schweigens darüber aus, ein jeder kann sich den eiskalten Zorn eines Masters vorstellen.
Von KF-Probe über Unwetter bis hin zum eigenmächtigen Besen sind die Möglichkeiten weit gestreut.

Grüße
Medivh


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Doke
Beitrag 14.11.2004 - 15:13
Beitrag #5


Söldner
***

Gruppe: Schwertmeister
Beiträge: 158
Mitglied seit: 11.11.2004 - 15:42
Wohnort: Rheinlande
Mitglieds-Nr.: 3
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler



Man sollte es quasi so machen, dass die Hewxe angst davor haben muss, ihren Besen zu benutzen... Denn die Fähigkeit zu haben, beliebig lange zu fliegen ist schon ein extrem großer vorteil. Dafür geben Magier verdammt viele Zap aus.


--------------------
>>Sie dachten, sie könnten es mir wegnehmen - mein Gold! Aber Azador vergisst nicht!<< - Tad Williams, Otherland
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 14.11.2004 - 19:01
Beitrag #6


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Die einzige Sache, für die die Hexe längere Zeit ihren Besen benutzen kann bei uns, ist der Pferdeersatz. Allerdings verliert sie dabei mehr KAP(k) als ein Reiter während der gleichen Zeit. Es ist schon etwas anderes, auf einem bequemen Pferdesattel zu sitzen als sein Sitzfleisch auf einen dünnen Holzstab zu pressen.
Aber der Hexe Angst vor Benutzung des Besens machen halte ich für falsch. Ich wäre auch nicht sonderlich begeistert davon, wenn mir der Master die Benutzung der Vorteile, die mein Charakter gegenüber anderen Charakteren hat, ordentlich vergält.

Grüße
Medivh


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
HeadshotCool
Beitrag 15.11.2004 - 12:16
Beitrag #7


Abenteurer
**

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 51
Mitglied seit: 11.11.2004 - 14:32
Wohnort: Wuppertal
Mitglieds-Nr.: 2
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Stimme Medivh diesbezüglich zu. Der Magier ist was seine Magie anbelangt gerade schon ab den mittleren ZP-Stufen der Hexe magietechnisch weit überlegen. Und für einen so großen Vorteil halte ich das Fliegen auf einen Besen auch nicht ( erstens finde ich es sowieso etwas lächerlich als mann auf einen fliegenden besen zu sitzen so daß ich diesen vorteil sowieso nicht gebrauchen würde, selbst wenn ich es könnte biggrin.gif ). So kann er bzw. sie halt ein bisschen rumfliegen und das würde ich dem Spieler auch nicht unnötig erschweren. Spätestens wenn die hexe versucht Pfeilen auszuweichen, tja dann sind die KF-Proben gefordert wink.gif
Da finde ich die Feuerbälle eines Magiers oder Druiden denen sowieso nur sehr schwer auszuweichen ist viel gefährlicher was das Spielgleichgewicht anbelangt, denn die sind schon ab einer relativ mäßigen ZP- Zahl sehr " endgültig "

Gruß

HeadshotCool
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 15.11.2004 - 16:13
Beitrag #8


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Kann mich noch daran erinnern, wie unser innovativer Hexenmeister seine Hexenkugel in eine Speerspitze verwandelt hatte, diese auf den Stiel des Besens aufpflanzte und damit einen Angriffsflug gegen einen gerüsteten Ritter unternommen hatte LOL
Aber Spaß hats gemacht....

mfg
Medivh


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lan Al Mandragor...
Beitrag 15.11.2004 - 17:28
Beitrag #9


Abenteurer
**

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 83
Mitglied seit: 14.11.2004 - 18:23
Mitglieds-Nr.: 9
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister



Spielerfantasie stösst eigentlich nie auf Grenzen...
Immernur der Master:D
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Doke
Beitrag 15.11.2004 - 22:20
Beitrag #10


Söldner
***

Gruppe: Schwertmeister
Beiträge: 158
Mitglied seit: 11.11.2004 - 15:42
Wohnort: Rheinlande
Mitglieds-Nr.: 3
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler



"Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt." - A. Einstein
Deswegen sind Rollenspiele doch so schön!


--------------------
>>Sie dachten, sie könnten es mir wegnehmen - mein Gold! Aber Azador vergisst nicht!<< - Tad Williams, Otherland
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Iljardas
Beitrag 18.11.2004 - 18:59
Beitrag #11


Ordensmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,845
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



@HeadShotCool Das Gleichgewicht liegt immer in der Hand des Meisters. Magier und Druiden fallen immer auf, da sie eben meist recht eindrucksvolle Gestalten sind. Ein(e) Hexe(nmeister) wird schon mal übersehen oder nicht für ernst genommen, dabei hat man schon früh sehr gute Zauber: ZP 32 Heilen schwerer Wunden (früher als der Priester huh.gif ) und natürlich der Paradespruch Fluch von Amargan. Die Zauber sind eben nicht zum Angriff oder zur großen Schau wie bei Magier und Druide gedacht, bei denen eben meist ein Zauber alles wegmacht, was da kommt. Mit ein paar Tricks und Überlegungen, kann man jeden Gegner in die Flucht schlagen. Hierzu empfehle ich nur mal den Kommentar zum Feuerherrscher in Vaterliebe zu lesen, was für Effekte man mit dessen Zauber alles auslösen kann.
Grundsätzlich hast du natürlich recht, dass der Magier leider schnell sehr stark wird, aber ich kann mich immerhin rühmen schon eine Nekromantin ZP 45 gekillt zu haben, war aber die Schuld des Spielers. Was nähert er sich der anrückenden Armee auch alleine angel_2.gif

Iljardas


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
HeadshotCool
Beitrag 19.11.2004 - 10:54
Beitrag #12


Abenteurer
**

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 51
Mitglied seit: 11.11.2004 - 14:32
Wohnort: Wuppertal
Mitglieds-Nr.: 2
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister



@Iljardas : Das war dann aber eine sehr dumme Nekromantin. Gibt natürlich ja so lustige Sprüche wie den Schutzschild und die Teleportation zur letzten Rettung angel_2.gif

Alles im allem finde ich Ruf des Warlock ja geil, was mich nur " stört " ist die Unausgewogenheit der einzelnen Charakterklassen und die doch sehr schnell tödlich wrikenden Zauber ( Im Kampf hat man bei dem Schadenswurf immer noch die Möglichkeit nicht zu töten, bei vielen Zaubern ( Feuerball z.B.) ist dem nicht so.

Gruß

HeadshotCool

PS: Spiele Ruf des Warlock nun mehr seit 1993, aber wir haben es bis heute erst geschafft einen Zauberkundigen auf ZP 45 zu haben.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Moshrat
Beitrag 19.11.2004 - 11:15
Beitrag #13


Söldner
***

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 191
Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 5
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister



ZITAT(HeadshotCool @ 19.11.2004 - 10:54)
Alles im allem finde ich Ruf des Warlock ja geil, was mich nur " stört " ist die Unausgewogenheit der einzelnen Charakterklassen und die doch sehr schnell tödlich wrikenden Zauber ( Im Kampf hat man bei dem Schadenswurf immer noch die Möglichkeit nicht zu töten, bei vielen Zaubern ( Feuerball z.B.) ist dem nicht so.

Gruß

HeadshotCool

PS: Spiele Ruf des Warlock nun mehr seit 1993, aber wir haben es bis heute erst geschafft einen Zauberkundigen auf ZP 45 zu haben.
*


Moin,

kann Dir da im großen und ganzen nur zustimmen.
Wobei es auch an den Spielern bzw. dem Master liegt inwieweit man Charktere ausspielt bzw. ausreizt.

Wir haben bisher auch nie lange Gruppen gespielt, mit wirklich hochstufigen Charakteren. Die sind einfach zu mächtig, auch wenn sie nartürlich Spaß bringen.
Das Problem liegt dann meist beim Master, ebenbürtige Gegner aus dem Hut zu zaubern.

Schönen Gruß
Moshrat
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 19.11.2004 - 11:27
Beitrag #14


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



ZITAT(HeadshotCool @ 19.11.2004 - 10:54)
PS: Spiele Ruf des Warlock nun mehr seit 1993, aber wir haben es bis heute erst geschafft einen Zauberkundigen auf ZP 45 zu haben.
*


Ach du meine Güte ...
Bei uns dauert das zumeist nur so 5-6 Spielrunden.
Außer wenn ich Master bin ... beim letzten Abenteuer dauerte es "relativ" lange, bis jemand ZP-45 war. und das hat auch nur einer der SC-Zaks erreicht.
Aber vorher ging das immer relativ schnell, weil die Zaks bei uns kombinieren wie sau (getreu dem von Iljardas bereits angesprochenen Kommentar beim Feuerherrscher).

Greets
Alexander


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Moshrat
Beitrag 19.11.2004 - 11:53
Beitrag #15


Söldner
***

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 191
Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 5
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister



ZITAT(Medivh @ 19.11.2004 - 11:27)
Bei uns dauert das zumeist nur so 5-6 Spielrunden.
*


Äähm, wie macht Ihr das denn ??

Wie lange ist denn so bei euch so eine Sitzung ?

Moshrat
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 19.11.2004 - 12:39
Beitrag #16


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



6-8 Stunden.
Bei den Zaks wird halt bei jeder Gelegenheit gezaubert.
Ich erinnere mich noch dran, wie wir mal günstiger an Pferde kommen wollten.
Hexenmeister Maron (Uhlum sei seiner Seele gnädig): Brennender Daumen und fackelt damit den Stall an, dann ganz theatralisch Regen der Katinka. Zum "Dank" bekamen wir die Pferde billiger, auch wenn der Kerl sehr ... misstrauisch war und uns nit gerade Musterhengste verkauft hat hehe.
Das war nur ein kleines Beispiel für die niedrigeren Stufen.
Je höher die Stufe, desto mehr Kombinationsmöglichkeiten, glasklar. Da wird gezaubert was das Zeug hält biggrin.gif

Greets
Medivh


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Moshrat
Beitrag 19.11.2004 - 12:54
Beitrag #17


Söldner
***

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 191
Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 5
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Wie macht Ihr das denn mit der Regeneration von ZAP/MKZ ?

Hab nun auch schon einige ZAK's gespielt.
Das war immer ein Problem für den Char, sich ständig ausgelaugt und wehrlos zu fühlen smile.gif ; und bis man z.B. 40 MKZ reg. hat dauert das ja schon sein Zeit (nach Regelwerk ca. 10 Tage).

Moshrat

Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 19.11.2004 - 12:56
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 19.11.2004 - 13:04
Beitrag #18


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Korrekt.
Mit den ZAP gabs eigentlich fast nie Probleme, nehmen wir mal den teuren Diabolisten aus.
Regeneration verläuft ganz normal, sowas wie MKZ-Tränke gabs bisher noch nicht. Allerdings haben sich die meisten ZAK, sofern kein Doppelcharakter und gut genug auf der Bes.Fähigkeiten-Tabelle gewürfelt, eine der Zusatzefertigkeiten wie "erhöhte Regeneration" genommen. War sinnvoller als "zuschlag auf waffenloser Kampf" für einen Zak biggrin.gif
Ansonsten achte ich zumindest sowohl als Master als auch als Spieler auf die Regeneration meiner Pappenheimer ... "was, du willst schon wieder nen Tornado machen? rechne mal wieder nach bitte."
Die Regeneration verteilt sowie der Master. "heute nacht wars unbequem, kalt und muffig. Du regenerierst halt entsprechend weniger, weil du schelcht geschlafen hast."

Grüße
Medivh


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Fantasy Games Bo...
Beitrag 19.11.2004 - 19:24
Beitrag #19


Abenteurer
**

Gruppe: Fantasy Games Bonn
Beiträge: 63
Mitglied seit: 16.11.2004 - 22:40
Mitglieds-Nr.: 15
RdW Edition: Erste Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Zauberkundige sind bei intensiver Zauberei bei RdW zu schnell gestiegen, das ist über die Jahre offensichtlich geworden. Die neue Ausgabe wird da für die Zukunft regeltechnisch etwas korrigieren.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 19.11.2004 - 19:42
Beitrag #20


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Ah wunderbar, ich bin sehr gespannt.
Mensch, du kannst einem das Wasser aber auch im Mund zusammenlaufen lassen biggrin.gif
Dann fallen wenigstens die dummen Streitereien der Kids weg, wer jetzt endlich mal nen Zak spielen darf. Deswegen hatten wir das Zauberlernsystem eingeführt ... "äh nee, da bekomm ich die Zauber ja nicht mehr automatisch!!" - "Richtig! Muddu lernen!" - "Wie sind nochmal die Regeln vom Gladiator?" Thema erledigt hehe

Grüße
Medivh


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

2 Seiten V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 Besucher lesen dieses Thema (Gäste: 1 | Anonyme Besucher: 0)
0 Mitglieder:

 



Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 19.04.2024 - 01:32
Mocha v1.2 Skin © Bytech Web Design