Draughir, Aufstiegsklasse des Wolfsjägers |
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Draughir, Aufstiegsklasse des Wolfsjägers |
31.10.2005 - 12:32
Beitrag
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,845 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Draughir (elbisch für Herr der Wölfe)
Voraussetzungen: Körperkraft, Ausdauer und Tapferkeit 24, Weisheit 22, PG > 100, KEP-Stufe mind. 15 und WEP-Stufe mind. 10 Vorteile: verbesserte Verwandlung, ST+2, verbesserte körperliche Fähigkeiten, alle RZ +5%, kann alle Waffen benutzen, kann Wölfe zu Hilfe rufen, Wolfssprache, Vorteile des Wolfjägers Nachteile: als Rüstung nur wattierte Kleidung oder Fellrüstung, kann kein Doppelcharakter sein, muss Wölfe beschützen, Mali in zivilisierten Gebieten, Nachteile des Wolfjägers Das Phänomen der Wolfsjäger und ihrer Fertigkeiten wurde schon von vielen Magiern und Alchimisten erforscht und doch konnten die Weisen nicht den Grund herausfinden, warum diese Menschen in der Lage waren eine solche Verbindung zu den Wölfen aufzubauen und sich sogar in einen Werwolf zu verwandeln. Aus alten Aufzeichnungen der Waldelfen wurde nun ein neues Rätsel für die Forscher von Tanairs aufgegeben. ... Da waren einige unter den Menschen, die eine große Bindung zur Natur und zur Magie des Landes zeigten. Einige dieser Wesen wussten die Magie zu wirken und wurden mächtige Zauberer der Stämme. Die anderen hingegen waren der Zauberkunst nicht mächtig und doch zeigte sich Mutter Natur ihnen wohl gesonnen. Sie konnten mit Tieren sprechen und hatten körperliche Fähigkeiten, die weit über die der normalen Menschen hinausgingen. Manche dieser Menschen waren sogar in der Lage die Gestalt von Tieren anzunehmen und als Wesen halb Mensch halb Tier umherzustreifen... Aufgrund dieses Textes sah es die Zusammenkunft der Weisen beim Treffen in der City of Liberty als erwiesen, dass die Wolfsjäger Nachkommen dieser Menschen sein mussten. Wor mehreren Jahre machte jedoch ein neues Gerücht die Forscherwelt unsicher. Im Verzauberten Wald waren Männer und Frauen gesichtet worden, die nicht nur wie die Wolfsjäger die Fähigkeit hatten sich in einen Werwolf zu verwandeln, sondern auch in ihrer menschlichen Gestalt unglaubliche Fähigkeiten offenbarten. Diese Menschen schienen die Dörfer und Städte des Landes zu meiden und zogen es vor in den großen Wäldern und Ebenen darum zu leben. Augenzeugen berichteten, dass diese Wesen sich blitzschnell in einen Werwolf verwandelten ohne das ihre Ausrüstung zerstört wurde und die so enttstanden Bestien nahezu unverwundbar seien. An ihrer Seite wurden stets Wölfe gesichtet, wenn nicht sogar ganze Rudel mit angriffen. Einem waldelfischen Magier gelang es mit einem dieser Krieger zu sprechen, allerdings wollte er nicht alle Details des Gespräches preisgeben. Er betonte nur, dass diese Menschen nicht bösartig seien, sondern nur Mutter Natur schützten und sich ganz dem Leben in Harmonie mit dem Lande verschrieben hätten. So wie es immer hätte sein sollen. Anscheinend sind diese Wesen Wächter des Landes und scheinen von diesem auserwählt zu werden. Von dem alten Magier war leider nicht sehr viel mehr zu erfahren, denn er zog sich wenige Tage später in den Wald von Kal'Barna zurück und wurde nie wieder gesehen. Wem dieses Thema nun unruhige Nächte bereiten sollte, dem sei Arian Mondklaues „Howl - Das Leben im Rudel" und sein zweites Werk „Leben und Leben lassen" ans Herz gelegt. Spieltechnisch: Der Draughir verwandelt sich nicht mehr wie der Wolfsjäger auf eher primitive Art bei der alle Ausrüstungsgegenstände wie Kleider u.ä. zerstört werden, sondern alle Ausrüstungsgegenstände verschwinden nun in eine andere Dimensionsebene (die nicht bewohnt ist). Es scheint sich dabei, um das Wohlwollen irgendeines Gottes (oder gar des Landes selbst) zu handeln. Des Weiteren erleidet der Charakter keinen PG- und auch keinen KEP-Verlust mehr, wenn er sich verwandelt, denn von nun an ist der Werwolf nicht mehr ein zweites, sondern ein und dassselbe Bewusstsein. Daher muss der Charakter vor dem Aufstieg unbedingt einen PG-Wert > 100 haben, da er ansonsten schizophren werden würde... Der Draughir verändert seine Werte durch die Verwandlung wie folgend: Größe: +50cm, Gewicht: +25, Figur: breit, Schicht:-, Sprachen: Wolfssprache, Beruf:-, ST+3, INS+5, Tragkraft:+10, PG:-, IF:-, KF: +2, ZT:-, ZP:-, RZ:+10/+10/+5/+5, Auss: -1, Kl: +2, Wei: +1, Tak::+3, Ausd:+3, Kk: +4, Ge:+3, VIP:+75, KAP:+250, B.KAP:+150, BE:+1, 1.HKW: Klauen/SSK (TT=LSK+3)/ BSP: 8W8+12/ KKB: +5/AW:+3/VW:+2/IW:+9, 2.HKW:Maul/SW (TT=ZH+2)/ BSP: 1W12+15/KKB:+8/IW: +15 Die besseren fast übermenschlichen körperlichen Fähigkeiten spiegeln sich wie folgend wieder: - der Charakter erhält die KGJ-Fähigkeiten „Distanz vergrößern und verringern" sowie „Weit- & Hochsprung" - alle körperlichen Proben legt der Charakter mit einem Bonus von 3 ab - der Charakter erhält einen übermenschlichen Geruchssinn (wie der Halbork), übermenschliches Gehör und übermenschlichen Instinkt (wie der Halbork) - für alle körperlichen Anstrengungen gilt, dass der Charakter nur halb so schnell ermüdet - RZ-Würfe gegen natürliche Krankheiten und natürliche Gifte mit einem Bonus von 15% Ruft der Charakter mit einem Geheul um Hilfe so erscheinen im Normalfall 1W4*10 Wölfe (je nach Umgebung und Entscheidung des Spielleiters). Es sei hier nochmals darauf hingewiesen, dass die Tiere dem Draughir vollkommen loyal sind und ihn auch wenn sie nicht kennen sollten, als Mitglied des Rudels betrachten! Der Draughir hat das Leben und Streben in der zivilisierten Welt größtenteils hinter sich gelassen. Er hat keine Abneigung gegen die Menschen und Halbmenschen, die in Städten leben, aber er zieht es vor in der freien Natur zu überleben. Sollte er trotzdem gezwungen sein einen „zivilisierten" Ort aufzusuchen, so erhält er folgende Mali: - kleines Dorf: KF -1, charismatische Fähigkeiten -3 => der Charakter fühlt sich unwohl - befestigtes, großes Dorf: KF -3, charismatische Fähigkeiten -7 => der Charakter ist unruhig - kleine Stadt: KF-5, charismatische Fähigkeiten -10, verringerte Regeneration (5/50) => der Charakter ist sehr unruhig und kann sich nur schwer konzentrieren, er will einen längeren Aufenthalt unbedingt vermeiden - große Stadt: KF -7, charismatische Fähigkeiten -12, keine Regeneration => der Charakter will hier weg, wenn dann ist er nur zu einem kurzen Aufenthalt aus irgendeinem wichtigen Grund hier; wird er hier festgehalten verliert er pro 24 Stunden 5 PG - Metropole: KF -10, charismatische Fähigkeiten -16, keine Regeneration, kein Schlaf => der Charakter ist ein reines Nervenbündel und reagiert leicht über; ein Aufenthalt kommt nicht in Frage; wird er hier festgehalten verliert er pro 8 Stunden 5 PG und verfällt bei einem Kampf in Berserkerrausch Wie man sieht ist es wirklich gesünder, wenn man sich als Draughir nicht in Städten aufhält. Diese Mali können allerdings abgeschwächt werden, wenn sich der Charakter in großen Parkanlagen oder ähnliches aufhält oder der Spielleiter den Ort entsprechend ausgestaltet. Außerdem gelten diese Mali interessanterweise nicht für nebel- und waldelfische Orte. Es sei an dieser Stelle auch darauf hingewiesen, dass nicht jeder Wolfsjäger automatisch zu einem Draughir wird. Nur die Wolfsjäger, welche sich für die Natur und die Tiere einsetzen, werden vom Land auserwählt und mit den Kräften ausgestattet. Diese „Verwandlung" hat keine Auswirkung auf das Wesen des Charakters und doch wird er doch oben genannte Einschränkungen sich nun etwas anders zur zivilisierten Welt verhalten... Ich hab gerade nicht das Regelwerk mit den Boni des Wolfsjägers in Werwolfgestalt zur Hand. Ist also nur eine Vorabversion! Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 31.10.2005 - 12:33 -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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