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> Neue Zauber des Waldelfen
Iljardas
Beitrag 17.01.2006 - 15:11
Beitrag #1


Ordensmeister
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Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,779
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
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Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
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Datenblatt 2
Datenblatt 3



Da es im internen Forum keine Beschwerden gab, hier ein paar neue Zauber für den Waldelfen. Ich werde versuchen auch für andere Rassen spezifische Zauber zu erarbeiten. Wer Ideen hat, kann sich ja mal melden!

Alianes wundersames Wasser
ZP: 34 (Waldelf)
WEP: 130
ZAP: 80, dann 50 pro weiterer Stunde
BMKP: 55
WD: 1 Std.
RW: 3 Quadratkilometer
Besonderheit: Maximal WD von 8 Stunden.
RZ: -
Dieser Zauber geht auf eine wunderschöne Priesterin der Waldelfen zurück, angeblich das Kind einer Dryade und eines Elfenprinzen. Der Priesterin ist es gelungen den Zauber „Regen der Katinka" auf ganz spezielle Weise weiterzuentwickeln. Waldelfen leben mit der Natur in Einklang und verabscheuen jegliche Gewalt gegen die Tier- und Pflanzenwelt. Können sich die Tiere doch selbst verteidigen, sind die Bäume und andere Pflanzen hilflos, vor allem gegen Zauber wie „Yllos Zerstörung der Vegetation". Dieser Zauber repariert den Schaden, den andere verursachen:
Der ZAK beschwört dicke Regenwolken, die sich im Gebiet in einem nicht unangenehmen Nieselregen leeren. Doch dabei handelt es sich nicht um normalen Regen. Überall dort wo der Regenschauer niedergeht, wachsen die Pflanzen je Stunde doppelt so mit kumulativem Effekt. Dies bedeutet nach einer Stunde doppeltes Wachstum, nach zwei Stunden vierfaches Wachstum. Allerdings hat auch dieser Zauber seine Grenzen, denn zuviel Regen würde eher den entgegengesetzten Effekt haben oder gar für eine Überschwemmung sorgen.

Falkenauges Schnelligkeit
ZP: 36 (Waldelf)
WEP: 150
ZAP: 75, dann 25 pro ZE
BMKP: 60
WD: 5 ZE
RW: -
Besonderheit: -
RZ: -
Dieser Zauber geht auf den berühmten Heermeister Falkenauge zurück. Unter seiner Führung gelang es den Elfen von Kal'Barna die Invasion der Orks im Jahre 314 T.Z. aufzuhalten und zurück zu schlagen. Falkenauge selbst war ein Meister des Langbogens und konnte schneller schießen als jeder andere Schütze, gar so schnell, dass er während des ganzen Krieges nie sein Schwert zum Nahkampf ziehen musste.
Wendet der ZAK diesen Zauber an, so ist er in der Lage seine Angriffsgeschwindigkeit mit dem Bogen zu verdoppeln. Dabei legt er so eine Geschicklichkeit an den Tag, dass er während der WD in einer ZE sowohl Spannen als auch Zielen kann.

Lamsars Ranken
ZP: 38 (SP)
WEP: 180
ZAP: 70, pro 5 qm
BMKP: 65
WD: 5 ZE + #
RW: #
Besonderheit: Nicht auf magischen Untergrund.
RZ: -
Der gute Lamsar hatte so einige Tricks auf Lager. Sei es nun sein Zauber, um mit Insekten seine Gegner zu traktieren oder Pflanzen gegen die Feinde aufzuwiegeln. Dieser Zauber ist wieder so eine Gemeinheit und doch etwas verbessert. Der ZAK beschwört mit dem Zauber Ranken, die aus dem Boden schießen und innerhalb der nächsten 5 ZE jedes Wesen zu Boden reißen, das in 5m Reichweite steht. Dabei ist der ZAK in der Lage Ranken in 15m Entfernung aus dem Boden schnellen zu lassen. 5 qm dieser agressiven Pflanzen reichen aus, um ein Wesen mit einer Größe bis zu 2,50m zu Boden zu reißen und dort festhalten, bis sie zerstört werden oder nach einem Tag vertrocknen. Dem Opfer bleibt nur eine INS- sowie eine BE-Probe +2, um den Pflanzen zu entgehen. Der Spielleiter kann diese Probe je nach Menge der beschworeren Ranken noch modifizieren. Die Ranken sind mit Dornen bestückt, die zwar nicht giftig sind, aber dennoch schmerzhafte Wunden verursachen (2W20 VIP und 300 KAP). Die Ranken können jedoch niemanden zerquetschen. Um die Umklammerung der Ranken zu lösen muss einem Opfer eine KK-Probe+29 gelingen.

Mamillons Beschwörung des Baumgeistes
ZP: 40 (Waldelf)
WEP: 200
ZAP: 200
BMKP: 80
WD: 1 Kampf
RW: -
Besonderheit: Der ZAK benötigt 5 ZE zur Beschwörung des Geistes
RZ: -
Mit diesem Zauber ist der ZAK in der Lage den Geist eines Baumes zu rufen und diesem physische Gestalt zu verleihen. Durch einen magischen Gesang, dargestellt durch eine gelungene KF-Probe, der 5 ZE andauert, beschwört der ZAK die Kräfte der Natur. Gelingt die KF und wird der Zauberkundige nicht unterbrochen, so erscheint eine 2-3 m große Gestalt, die eine Art Mischung aus Baum und Mensch darstellt. Regeltechnisch hat die Kreatur folgende Werte:
Tak: 28/ SF-Typ: PP/ SF: 12/ BE: 6/ 2*SSK (LSK+5)/ AW: 27,10/ VW: 25,8/ BSP: 2W8+20/ KKB:+6/ IW: 65/ VIP: 250/ KAP: 2600/ B.KAP: +800/ INS: 26/ ST: 30/ RZ: 4*80/
Besonderheiten:
- Regeneration von 5 VIP & 50 KAP pro ZE
- es nicht möglich einen sofort tödlichen Treffer zu erzielen oder einen Knochen zu brechen
- das Wesen ist anfällig gegen Feuer (1,5facher Schaden)
Der beschworene Geist kämpft so lange für den ZAK bis alle anwesenden Gegner besiegt wurden ode er selbst vernichtet wird. Er kümmert sich dabei nicht um die Verteidigung des ZAKs oder anderer Wesen. Die Beschwörung funktioniert übrigens überall, selbst in der Wüste oder ähnliches. Anscheinend sind die Geister der Bäume überall zu finden.

Viavalias Kinder des Waldes
ZP: 42 (Waldelf)
WEP: 220
ZAP: 350
BMKP: 100
WD: #
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Neben den Baumgeistern gibt es noch andere Naturgeister, die ab und an auch von den Augen eines Sterblichen erblickt werden. Die Rede ist von den Dryaden oder auch Waldnymphen wie die Menschen sie nennen. Mit diesem Zauber ist der ZAK in der Lage eine Dryade zu beschwören. Hierzu muss er sich in einem mind. 4 qkm großen Wald befinden. Wie bei der Beschwörung eines Baumgeistes beginnt der ZAK zu singen und lockt so eine Dryade hervor. Neben einer KF- wird auch eine Auss-Probe fällig, damit das Wesen erscheint. Erblickt der ZAK die wunderschöne Gestalt, so muss er eine ST-Probe +5 ablegen, um nicht durch die Schönheit und Anmut der Dryade in deren Bann gezogen zu werden. Misslingt die ST-Probe, so ist der ZAK unfähig zu sprechen oder irgendeine andere komplizierte Aktion durchzuführen, fast wie beim ersten Rendevouz. Die Dryade wird ihm jedoch nie etwas Böses tun; der Spielleiter entscheidet. Gelingt die Probe so kann der ZAK dem Wesen einen auch komplizierten Auftrag erteilen. Wie lange dessen Erfüllung dauert darüber entscheidet der Spielleiter, doch anscheinend gilt für die Naturgeister das gleiche wie für Dämonen: sie halten stets ihre Versprechen.
Die Werte einer Dryade (Spielleiter entscheidet):
Tak: 25-35/ SF-Typ: NK-LR/ SF: 3-7/ BE: 15/ STG (Stab=LSK+2)/ AW: 25,11/ VW: 25,9/ BSP: 1W8+15/ KKB: +5/ IW: 70/ VIP: 220/ KAP: 2500/ B.KAP: +200/ INS: 30/ ST: 28/ RZ: 75/85/90/90/
Besonderheiten:
- Dryaden-Ausstrahlung jegliche natürlichen Wesen müssen eine ST-Probe +5 ablegen, um nicht in den Bann der Dryade gezogen zu werden, wenn sie diese das erste Mal erblicken; greift die Dryade an, wird der Bann aufgehoben
- eine Dryade besitzt kein Blut und verliert daher auch keine Fortlaufenden
- die Dryade beherrscht die Zauber der Hexe & des Elfen/ ZP: 38-45/ KF: 26-30/ MKZ: 200-400/ ZAP: 1.200-2.500/ Auss, Kl & Wei: 25-35/ WEP-Stufe: 25-50/
An dieser Stelle sei noch angemerkt, dass ein ZAK, dem es gelingt die gleiche Dryade wieder zu beschwören, keine ST-Probe+5, sondern je Beschwörung einen Bonus von 2 auf die Probe erhält. Den Legenden der Waldelfen zu Folge soll auch schon vorgekommen sein, dass sich eine sehr tiefe Beziehung zwischen Dryaden und Elfen ergeben hat.

Deadbone Eagleeyes tödliche Präzission
ZP: 45 (Waldelf)
WEP: 260
ZAP: 85
BMKP: 80
WD: 1 ZE
RW: -
Besonderheit: 3 ZE Konzentration
RZ: 4
Dieser Zauber wurde von einem verwirrten Elfen aus dem Verzauberten Wald an die Elfen in Kal'Barna weitergegeben. Der schwor diesen Zauber von dem berühmten Mörder Deadbone Eagleeye erlernt zu haben, doch niemand glaubte ihm bis er mit einem rubinroten Pfeil im Schädel aufgefunden wurde. Der Zauber jedenfalls hat es in sich:
Der ZAK konzentriert sich beim Wirken des Zaubers einzig und allein auf seinen Bogen und das Ziel seines Pfeiles. Durch diese extreme Konzentration gelingt es ihm seinem Pfeil ein Teil seines Willens einzuhauchen. Sind Waldelfen an sich schon tödliche Schützen, verstärkt dieser Zauber dies noch einmal immens. Der abgeschossene Pfeil gilt für jegliche Behandlung nun mehr als magisches Geschoss, wird aber von einem Schild gegen Magie nicht aufgehalten. Jedes Opfer, dass durch ein Schutzschild gegen Fernkampf oder physische Angriffe geschützt ist, muss eine RZ 4 abzgl. der Mali durch die Auss des ZAK ablegen oder das Geschoss durchschlägt das Schild. Der Pfeil richtet zu dem extremen Schaden an. Der BSP-Schaden wird verdreifacht und der KKB-Schaden verdoppelt. Gezielte Schüsse werden mit einer solchen Präzession und Schnelligkeit durchgeführt, dass das Opfer einen Malus von 5 auf die INS- sowie BE-Probe hinnehmen muss.

Quen Forlongs Hilferuf
ZP: 50 (Waldelfen)
WEP: 320
ZAP: 500
BMKP: 150
WD: 1 Kampf
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Quen Forlong war der Hohepriester und Hochkönig der Waldelfen von Sumat, die nach einem erbitterten Krieg mit den Orkhorden von Kamhord, dem Gehörnten zu ihren Vettern nach Kal'Barna fliehen mussten. Quen Forlong sicherte mit seinen treusten Kriegern den Rückzug seiner Untertanen. Der Legende nach fielen alle seine Streiter und am Ende sah er sich von Feinden umzingelt. Aus einer Vielzahl von Wunden blutend rief er die Bäume und den kompletten Wald um Hilfe an. Da begann die Erde zu beben und die Blätter des Waldes begannen so laut zu rauschen, dass die Orks sich verängstigt auf den Boden warfen. Dann kam plötzlich ein Sturmwind auf, der eine Windhose aus Blättern aufwirbelte, die durch die Reihen der Angreifer wirbelte und neben dem schwer verletzten Herrscher halt machte. Heraus trat eine eindrucksvolle Gestalt: eine über 2m große Gestalt gehüllt in eine Rüstung aus grünenen Blättern. Seine Haare bestanden braunem Laub und seine Haut schien dunkle Rinde zu sein. Seine Augen leuchteten durchdringend grün und ihn umgab eine fast greifbare Aura der Macht. Die Krieger der Orks und auch Kamhord selbst sollten nie wieder die Waldelfen behelligen. Quen Forlong selbst erlag seinen schweren Wunden und wurde mit allen Ehren an einem geheilgten Ort beigesetzt. Viele Zauberer der Waldelfen beschäftigten sich mit dem Phänomen und einigen sehr mächtigen Magistraten gelang es diesen Zauber anzufertigen, den sie zu Ehren des Hochkönigs von Sumat nach diesem benannten.
Dieser Zauber unterliegt sehr strengen Regeln:
- der ZAK kann diesen Zauber nur einmal pro Abenteuer anwenden
- der Zauber wird nur in höchsten Notsituationen eingesetzt
- neben einer KF-Probe muss noch folgende Probe mit W% gelingen; der Wert dafür bildet sich aus der Summe folgender Werte:
a.) der Spieler legt eine Auss- sowie eine Tak-Probe ab und subtrahiert den gewürfelten Wert von seinem Attributswert; diese beiden Werte werden addiert (der Attributswert geht für die Berechnung nur bis 30!!!)
b.) der Meister legt folgende Werte fest:
b.1) wie akut ist die Notsituation des ZAKs und wie war dessen Verhalten bisher zur Natur (1-25 Pkt.)
b.2) wo spricht der ZAK diesen Zauber aus sprich im tiefsten Dschungel oder in einer Stadt (1-20 Pkt.)
c.) +1/10 der Wep-Stufe des ZAK (abrunden)
Bsp.: der Waldelf Rialthar hat folgende Werte Tak= 32, Auss= 30, WEP-Stufe = 88;
Im Hochland von Armingstein wird er von einem Clan von Ogern überrascht und in die Enge getrieben. Er wendet den Zauber an. Seine Tak-Probe schafft er mit 15, seine Auss-Probe sogar mit 5, sprich er darf 15 & 25 = 40 Pkt. zu dem Wert addieren. Der Meister legt für das eher karge, aber immerhin in der Natur befindliche Hochland 15 Pkt. fest. Bisher war Rialthar zwar nicht gerade ein fanatischer Beschützer der Natur doch genauso hat er diese auch nie mutwillig zerstört. Die Notsituation ist angesichts der riesigen Oger aber schon recht akut, daher gibt der Spielleiter ihm dafür nochmals 18 Pkt. Nach Adam Riese macht dies zzgl. 8 Pkt. für die WEP-Stufe einen Wert von 81.

Dem ZAK muss die Auss- & Tak-Probe nicht zwangweise gelingen, die KF-Probe natürlich schon! Gelingt auch der Wurf mit dem W% so ist es um die Gegner des ZAKs geschehen.
Ein Wesen erscheint, dass die Elfen als den Geist des Waldes bezeichnen. Dabei hat diese Inkarnation der Naturkräfte viele Formen und Gestalten. Einige Zauberer berichten von der beschriebenen Gestalt, andere von einem großen weißen Hirsch und wieder andere von einem majestätischen riesigem Adler. Alle Erscheinungen geboten jedoch über die Naturgewalten und schlugen die Feinde des Zauberkundigen mit Blitz, Wind, Donner oder purer Gewalt in die Flucht. Gegen dieses Wesen hilft nur die Flucht. Keine Kreatur kann dagegen bestehen oder es bannen. Ein sehr mächtiger Zauber über den die Waldelfen verfügen...

Greetz
Iljardas

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 17.01.2006 - 15:12


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 20.11.2019 - 00:36
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