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> Auf dem Holzweg, Zwischenquest 1-1f "Zendar"
Medivh
Beitrag 18.04.2012 - 22:07
Beitrag #721


Maat
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Der Sklavenbarde ist sich sicher, keine verdächtigen Geräusche mehr zu hören.


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Barrel
Beitrag 18.04.2012 - 23:11
Beitrag #722


Hauptmann
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Datenblatt 3
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Ok dann kehrt auch er zurück zur Gruppe und setzt sich erstmal.
Wie sieht der Zustand aus seinen Augen aus? Könnte die Gruppe noch eine heilende Meldodie zur regeneration gebrauchen?
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Iljardas
Beitrag 18.04.2012 - 23:50
Beitrag #723


Ordensmeister
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@Medivh Gibt es denn eine WD bei der Eisenwand? Ich finde keine!? ;-)

Grum ist nicht sonderlich begeistert. Hat der Ritter die ganze Arbeit gemacht. Er wirft einen Blick auf seine Umgebung.

"Garacas und Khapur haben recht. Zauberkraft und Kräuter sind Mangelware. Allerdings habe ich keine Lust wie ein geprügelter Hund nach Zendar zurückzukehren. Wenn hier Skelette abgestellt wurden, dann scheint es hier wohl auch etwas zu beschützen zu geben. Wir sollten hier weitergehen und uns umschauen. Wenn wir in den nächsten Stunden nichts finden, können wir immer noch zurück gehen."


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Medivh
Beitrag 19.04.2012 - 09:00
Beitrag #724


Maat
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ZITAT(Iljardas @ 19.04.2012 - 00:50) *
@Medivh Gibt es denn eine WD bei der Eisenwand? Ich finde keine!? ;-)

Mea culpa, ich bitte um Nachsicht. Da hab ich wohl zu schnell drübergelesen und in der Dateienvorschau aus der Eiswand die Eisenwand gemacht. Die Eisenwand besteht bis zu ihrer Zerstörung. Meine Anmerkung über die WD und Zauberverlängerung ist damit hinfällig.


A'bort ist der festen Überzeugung, dass die Begleiter des Herrn auf seine heilerischen Fähigkeiten nicht verzichten können. Der schießende Kräuterkundler hat sich zwar bereits um einige Wunden gekümmert, aber der Sklavenbarde sieht immer noch überall Blut und erschöpfte Gesichter.

Garacas sieht sich auf dem Plateau etwas um, kann aber nur wenig Interessantes entdecken. Die Überreste der Skelette dürften das Bemerkenswerteste sein. Nach hinten senkt sich die Höhlendecke über dem Plateau stark ab, bis zwischen Decke und Boden nur noch ein überschaubarer Spalt existiert. Es dürfte schwierig werden und nicht ganz ohne klaustrophobische Anfälle verlaufen, sich da durchzuzwängen.


An dieser Stelle darf ich dann nochmal die aktuelle Position in Erinnerung rufen und die Karte etwas erweitern, jetzt wo die Charaktere auch den Nerv dazu haben, sich etwas umzusehen:

Angehängtes Bild


Eine tiefe Erdspalte öffnet sich zu eurer Linken (gemessen an eurer zunächst eingeschlagenen Wegerichtung). Nur ein schmales Sims in der Breite von etwas mehr als einer Person gestattet es, sich daran vorbei zu bewegen. Weiter vor euch verlassen verschiedene Gänge die große Kaverne mit den Tropfsteinen.

Wie darfs weitergehen?


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Iljardas
Beitrag 19.04.2012 - 20:29
Beitrag #725


Ordensmeister
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@Medivh Also zum Verständnis: Bei Nummer 10 geht es auf normalem Wege nicht weiter oder???
@All Dann bliebe uns nur der Sims am anderen Abgrund entlang und das wäre ziemlich lebensmüde...


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DiceRoller
Beitrag 19.04.2012 - 23:07
Beitrag #726


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Barrel würfelt 4W30: 5 (W30) 7 (W30) 6 (W30) 22 (W30) Sum: 40 Avg: 10

ZITAT(Barrel)
musizieren heilen der Wunden Abbort


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 19.04.2012 - 23:07
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Barrel
Beitrag 19.04.2012 - 23:08
Beitrag #727


Hauptmann
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Datenblatt 2


Datenblatt 3
Datenblatt 4





Sieht und klingt sehr gut.
min. 3 Ze heilende Melodien von Abbort für alle beteiligten
(Medivh hast du die Daten?)
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Tyralion
Beitrag 20.04.2012 - 08:31
Beitrag #728


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ZITAT(Iljardas @ 19.04.2012 - 21:29) *
@Medivh Also zum Verständnis: Bei Nummer 10 geht es auf normalem Wege nicht weiter oder???
@All Dann bliebe uns nur der Sims am anderen Abgrund entlang und das wäre ziemlich lebensmüde...

wenn ich das richtig überblicke kommen wir von 10 nach 9 zurück, wo dieser flache Kriechgang war. wenn wir da durch wären, hätten wir die Skellies von hinten angehen können. wems gefällt.
da am unteren Rand entlang waren wir wohl noch nicht. Diese Spalte können wir haken, da bringen wir uns ja nur um oder irgendwo lauert irgendeine Frechheit. die zwei Gänge, die da links eingezeichnet sind, hatten wir wohl aber noch nicht.
da sollten wir langs, denke ich mal.


Angehängtes Bild


Der Dunkelelf greift sich einige Oberschenkelknochen, vier bis sechs Stück dürften genügen, und umwickelt den Oberschenkelhals mit den Lumpen der untoten Rüstungen. Einige Streifen der wattierten Kleidungen oder besser noch die Bogensehnen dürften die großzügigen Kleidungsreste an Ort und Stelle halten.
"Das ist zwar nicht viel, aber für den Notfall haben wir damit noch ein paar kleine Fackeln. Besser, als im Dunkeln zu stehen."
Der Dunkelelf würde gerne schätzen, wie lange sie wie viel Licht spenden könnten. Würde vll. mehr Sinn machen, sie noch mit ein paar TRropfen Öl zu tränken, falls das jemand dabei hat.
Die restlichen Knochen und klamotten schmeißt er wie angekündigt auf einen Haufen (auf dem Plateau, damits besser abzieht) und zündet es an. Darüber trocknet er seine eigenen, blutigen Kleider. Falls das nicht so funktioniert wie angedacht, drauf gepfiffen. Der Rauch sollte jedenfalls dazu beitragen, den Blutgeruch zu überdecken. wer weiß, was hier unten davon angezogen werden könnte.
Falls sich jemand mal orientiert hat und die Lage überblickt, was Wege angeht, stimmt Garacas für die ebenerdigen Ausgänge der Höhle in Richtung Westen.

Der Beitrag wurde von Tyralion bearbeitet: 20.04.2012 - 08:32


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Aekold
Beitrag 20.04.2012 - 11:47
Beitrag #729


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Datenblatt 1[/font]




"Hey, und meine Laterne trägt zur Dunkelheit bei?"
ich spiele den beleidigten, grinse aber sofort. der plan is gut, backup ist sinnvoll.
"Hat jetzt auch jeder von den Kräutern?"

Wer hat denn jetzt alles zwei Moose aus Coulmeur bekommen? denke, das ist ziemlich wichtig für den Notfall.

links rum würd ich auch mitgehen. erkundung juckt zwar. aber Felsspalte is fies.

Der Beitrag wurde von Aekold bearbeitet: 20.04.2012 - 11:48


--------------------
Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Tyralion
Beitrag 20.04.2012 - 16:05
Beitrag #730


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Der Dunkelelf lacht, zum ersten mal in diesem verfluchten Bio-Weinkeller.
Er schlägt Isengrimm auf die Schulter (nicht zu fest): "so wars nicht gemeint! deine Lampe ist prima. Aber wir brauchen etwas mehr, für rechts und links und mit mehr Ausleuchtung, wenns um stinkende Schleicher geht. Trotzdem: deine Idee rettet bisher sowohl unsere geldbörse als auch unseren Hintern! Mag er in manchen fällen auch haarig und pickelig sein!"
Garacas nennt keine Namen und schaut niemanden an!
aber unverkennbar: Der Dunkelelf betrachtet den bisher im Kampf faktisch nutzlosen Trankmischer Isengrimm nun mit anderen Augen. so lernt man voneinander...


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Iljardas
Beitrag 20.04.2012 - 18:04
Beitrag #731


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"Dann lasst uns an dem Abgrund vorbei Richtung der beiden Gänge gehen.", meint Grum. "Ich will endlich vorankommen und dieses Gesuche hier geht mir auf die Nerven!"

Shaika schaut mit einem Lächeln zu Garacas. Die Magierin ist bereit. Aber vor geht jemand anderes ;-)


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Medivh
Beitrag 23.04.2012 - 09:32
Beitrag #732


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@Iljardas: wenns von euch sonst keine Anmerkungen gibt, gehe ich von der Marschreihenfolge aus, die im Verlauf der Höhle mal festgelegt wurde. Wobei es die Situation außerhalb der Tropfsteinhöhle (4) ja auch zulässt, dass man nicht im Gänsemarsch latschen muss.

Bereits beim Näherkommen bemerkt ihr Lichtschein, der die Wände der Gänge beleuchtet. Ihr könnt jedoch keinerlei Geräusche aus der Höhle vor euch vernehmen.


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Tyralion
Beitrag 23.04.2012 - 10:38
Beitrag #733


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denke mal jeder ist sowieso kampfbereit. was anderes wäre hier unten mittlerweile wohl Selbstmord.
Garacas ist mit der geladenen Armbrust ausgerüstet. vorsichtig weitertasten. wir sparen uns am besten ZAP für sowas wie Vor-Sicht und so, zu wertvoll.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Medivh
Beitrag 23.04.2012 - 13:47
Beitrag #734


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Datenblatt 1



In dieser Höhle erwarten euch wohl trotz Befürchtungen keine Gegner.
Das Leuchten - ebenso wie ein gewisser muffiger Geruch - wird dabei zweifelsfrei von Pilzen verursacht, die auf dem Boden der Höhle sowie stellenweise an den Wänden wachsen. Die Pilze sind selbst für den Laien erkennbar künstlich angeordnet, d.h. jemand hat den Boden kultiviert und in Felder aufgeteilt, worin nun die Pilze wachsen.
Die meisten leuchtenden Pilze befinden sich an den Wänden.

Einige Wege führen aus dieser Höhle hinaus, einer davon in südliche Richtung scheinbar parallel zu der Felsspalte, die ihr zuvor ignoriert habt.

Angehängtes Bild


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Aekold
Beitrag 23.04.2012 - 21:02
Beitrag #735


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diese Pilze würde ich gerne etwas näher in Augenschein nehmen, aber nicht ohne die nötige vorsicht. nicht dass da aggressive Kellerasseln raushypfen, mutieren und mich fressen.
also umsehen, Pilzen nähern und nach und nach wenn möglich identifizieren. ggf reiche ich sie an Khapur und Shaika weiter.


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
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ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
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Medivh
Beitrag 24.04.2012 - 11:32
Beitrag #736


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Isengrimm ist sich sicher, dass in dieser Höhle keine Bedrohung durch Kreaturen zu erwarten ist. Bei den Pilzen sieht das freilich anders aus.
Er ist davon überzeugt, dass eine große, kugelige Pilzart sehr gefährlich sein könnte, wenn sie zerstört oder sonst irgendwie zum Platzen gebracht wird. Die Auswirkungen wären wohl verheerend und vergleichbar mit Kontakt zu Säure.
Shaika ist da anderer Ansicht, sie ist der Überzeugung, dass die Pilzsorte giftige Gase enthält.

Angehängtes Bild


Bei den leuchtenden Pilzen sind sich die beiden jedoch einig: Sie könnten geerntet werden und spenden von da an noch für etwa zwei Stunden Leuchtkraft, die mit einer Laterne vergleichbar wäre.

Angehängtes Bild


Isengrimm hält eine weitere Pilzsorte für ein Heilkräuter-Substitut und die übrigen für unbrauchbar, während Shaika wiederum der Ansicht ist, außer den Leuchtpilzen und den Giftgas-Pilzen sind alle weiteren Pilzsorten hier unbrauchbar, da sie offenbar nicht länger kultiviert wurden und daher ohne bestimmte Pflegemaßnahmen eingegangen sind.

Die Bilder entstammen einer Sammlung, die von Barrel zur Verfügung gestellt wurde.


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Iljardas
Beitrag 24.04.2012 - 22:43
Beitrag #737


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Datenblatt 3



"Ich bin keine Spezialistin in diesem Bereich. Wenn Meister Isengrimm meint diese Dinge wären zu gebrauchen, sollte Khapur vorsichtig einen Blick darauf werfen. ABER nicht reinstechen oder so!"

"Hier geht es wohl weiter.", meint Grum und ignoriert die Kräutergespräche damit geflissentlich.


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Tyralion
Beitrag 25.04.2012 - 08:16
Beitrag #738


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Während die Gelehrten sich um die Pilze und ihre wirkung kümmern sichern Garacas, Larv und Grum die Höhle ab.
Vornehmlich nach Süden, den Rest haben wir ja schonmal erkundet, wenn ich mich Rest entsinne.


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Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Barrel
Beitrag 25.04.2012 - 15:01
Beitrag #739


Hauptmann
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Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,384
Mitglied seit: 12.11.2004 - 21:52
Wohnort: berlin
Mitglieds-Nr.: 8
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2


Datenblatt 3
Datenblatt 4





Larv guckt sich beim Anblick der Pilze kurz erstaunt um - krazt sich am Bart - macht keinen Schritt an die Pilze heran.
Auch Abbort hält er freundschaftlich an der Schulter fest währen die beiden Gelehrten die Pilze untersuchen.
Er bindet sich sein Halstuch um den Mund und klappt anschliessen seinen Helm auf.

Medivh: Die Wirkung der heilenden Meldodie von Abbort fehlt noch für die Gruppe. Ich habe die Werte leider nicht hier.
Welche Kräuter soll sich Abbort notieren? Wirkung und wie man die Kräuter anwendet zu wissen wäre auch gut.
Aboort hat von sowas ja wenig Ahnung steckt die Kräuter aber dankend ein.
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Medivh
Beitrag 25.04.2012 - 16:02
Beitrag #740


Maat
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Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,703
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



"Explosive Gaspilze? Keine Ahnung, was ihr so raucht. Das sind Magerpilze. Sie sind essbar, schmecken zwar nicht sonderlich, machen aber satt. Irgendein Bescheuerter aus Nephtis hat damit zwar noch ganz andere Experimente angestellt, für die man in den meisten Teilen der Welt hinter Gitter wandert, aber lassen wir das.
Außer denen und den Schimmerpilzen sind alle anderen vergammelt, da bekommt ihr nur Bauchweh davon.
"


Ein Pilz ist Ersatz für 250 gr Nahrung.

Der Bardensong ist A'bort ja erst nach Wiederholungen gelungen. Nach insg. etwa 10 ZE war der Kampf vorbei, gehe ich also von 6 ZE Spielzeit aus, bekommt jeder, dem eine RZ 3+10% misslingt, 18 VIP zurück.

2x Moos aus Coulmeur. Wunden behandeln Probe, reduziert fortlaufende Verluste um 5/50


Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 25.04.2012 - 16:03


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there is no such thing as "too much power"
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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