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Beitrag
#1
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,723 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Huhu Leute.
Wie immer kommt man zwischen Tür und Angel auf die abstrusesten Ideen, oder geht das nur mir so? Folgende Situation: Dass meine Spieler mit diversen Flüchen belegt wurden, wurde ja schonmal irgendwo erwähnt. Nicht allgemein bekannt ist vielleicht der Fluch, den ich mir für einen Charakter ausgesucht habe und den ich "Verrotten" getauft habe. Hier kurz die Spezifikationen, die den Spielern übrigens nach einigem Hin und Her, Ritualen bei diesen Priestern, Sessionen bei jenen Heilern etc. auch bekannt sind: ZITAT(Verrotten) Innerhalb von 12 Tagen verrottet jeder nichtmagische Ausrüstungsgegenstand des Charakters. Dies betrifft auch Gegenstände in Rücksäcken und Umhängetaschen oder Ähnlichem sowie Nahrung. Alle drei Tage wird der WF um ¼ reduziert. Wer jetzt direkt einen Aufschrei erlebt hat, weil er an teure Rüstungen und Bewaffnungen dachte, dem sei versichert: das betrifft den Charakter nicht. Wer jetzt 1 und 1 zusammen zählt, der weiß, dass die Rede von der Amazone ist. Den Fluch habe ich extra für sie gewählt - die restlichen habe ich zufällig verteilt - da ich es für alle anderen Charaktere wirklich unzumutbar und unfair hielt, dass sie sich alle 12 Tage gegebenenfalls diese neuen teuren Ausrüstungsgegenstände zulegen müssen, doch das nur am Rande. Jedenfalls ist der Spieler verständlicherweise nun von den ständigen Ausgaben für neue Kleidung - Tragetaschen etc. hat er wohlweißlich schon woanders deponiert - genervt, dass er endlich auf die Idee gekommen ist, dass schlicht magisch gemachte Kleidung davon dann ja nicht mehr betroffen wäre. Himmelarschundzwirn das hat vielleicht gedauert ![]() ![]() Aber ich schweife wieder ab... ![]() Nun ist es wahrscheinlich, dass die Amazone zum nächsten Alchimisten rennt, falls auffindbar, und sich mit irgendeinem Mist die Klamotten magisch machen lässt. Auf Kosten und das dort sinnvollerweise hinein zu zaubernde Experiment gehe ich jetzt mal nicht ein, sondern auf den Umstand, dass diese Aktionen ja Ladungen für den magischen Gegenstand zur Folge haben. Ich darf an dieser Stelle das ZB zitieren, um zum Dilemma hinzuführen: ZITAT(Zauberbuch @ S.266, linke Spalte) Die Fähigkeit, die der Gegenstand erhält, ist nicht konstant, sondern nur für einige Anwendungen in dem Objekt gespeichert. Ist ja eigentlich klar, worauf ich hinaus will, aber ich lege es trotzdem dar: Dass der Gegenstand nach Abschluss der Bezauberung durch den Alchimisten magisch ist, steht außer Zweifel. Dass er leer ist, sobald alle Ladungen aufgebraucht sind, auch. Aber... ist er dann immer noch magisch, nur eben leer? Oder verfliegt mit den Ladungen auch die Eigenschaft "magisch"? Oder gibt es gar - wegen der mangelnden Möglichkeit der Wiederaufladung - nur einen magischen Abglanz ähnlich des Stabes bei Sacnoth - Die Gabe (Warlock-Zauberspruch, S. 273, rechte Spalte)? Fällt dieser Abglanz noch unter "magisch" oder nicht mehr, da "war mal magisch"? Was denkt ihr? Grüße, Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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Beitrag
#2
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![]() Schatzsucher ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 422 Mitglied seit: 21.02.2005 - 18:21 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 40 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler ![]() |
mhm ... die frage ist gut . ich denke mal, dass wenn die ladung leer ist die magie so zu sagen schläft bis sie wieder aufgeweckt, also aktiviert wird . daher denke ich das man sagen kann das er nicht mehr magisch ist .
gruß Gobbo -------------------- Aldagrim Torgem, Söldner, (18/13)
2150/2150 Kap, 200/200 Bonus-Kap, 231/231 Vip,R-Typ = SP, BE = 7, HKW = Maquahit, AW 23, VW 20, 2.VW 10, ST 22, KKB = 7, Bsp = 2W8+ 25, Schild |
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Beitrag
#3
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,723 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Es gibt aber keine von den Regeln vorgesehene Möglichkeit, dass der Alchimist einen Gegenstand, der auf 0 Ladungen gesunken ist, wieder auflädt.
Ich tendiere zur Sacnoth-Variante. Leer, nicht mehr magisch, aber man merkt, dass es mal magisch war. Dummerweise trotzdem wertlos. -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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Beitrag
#4
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![]() Schatzsucher ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 422 Mitglied seit: 21.02.2005 - 18:21 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 40 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler ![]() |
ja . also dann bin ich auch für diese variante . ist wohl nicht viel anders als das was ich ausdrücken wollte ...
gruß Gobbo -------------------- Aldagrim Torgem, Söldner, (18/13)
2150/2150 Kap, 200/200 Bonus-Kap, 231/231 Vip,R-Typ = SP, BE = 7, HKW = Maquahit, AW 23, VW 20, 2.VW 10, ST 22, KKB = 7, Bsp = 2W8+ 25, Schild |
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Beitrag
#5
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![]() Kartenleser ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 ![]() |
also ich denke, dass der gegenstand nicht magisch in dem sinne vom Alchemisten gemacht werden kann. magisch ist heftig, daher bin ich mit sowas immer vorsichtig und würde behaupten, dass der gegenstand vom Alchemisten "aufgewertet" oder "verbessert" wird, den aber nicht gleich magisch zusetzten.
demzufolge finde ich das der gegenstand so oder so nicht magisch ist oder war. und wenn ihr doch vom maigschen ausgeht, so wären da noch mehrere sachen zu bedenken. aus meiner sicht sollte es immer eine verhältnismäßigkeit geben, sprich ist es ein mächtiger fluch, dann hilft eine z.b. lvl 31 verzauberung auf einen gegenstand (um diesen magisch zu machen) nicht. wenn der gegenstand magisch gemacht wurde, mit hilfe von ladungen (meistens ist ein besonders material dafür notwendig wie eibenholz oder bestimmte metalle) und diese ladungen dann verbraucht sind, dann ist der gegenstand auch nicht mehr magisch (und vielleicht zerfällt der gegenstand zu staub)... ![]() den engeln zum gruß -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 27.04.2024 - 14:45 |