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> Die Höhlen der Schneehexe
Medivh
Beitrag 13.11.2004 - 16:05
Beitrag #1


Maat
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Die Höhlen der Schneehexe

Dieses Abenteuer basiert auf einem Solo-Abenteuerbuch von Ian Livingstone, allerdings nur die wirklich ursprüngliche Idee. Ich mag es halt eher, bereits vorhandenes Gedankenmaterial so dermaßen zu verarbeiten, dass es kaum mehr erkennbar ist, und dennoch eine interessantes Story bietet.

Es wird euch auffallen, dass auch diverse Themen von anderen RdW-Publikationen sowie Elemente diverser Filme darin eingearbeitet sind. "Die Höhlen der Schneehexe" war der Beginn einer über 3 Jahre dauernden Kampagne in meiner Rollenspielgruppe. Ich beschreibe das Abenteuer allerdings aus der Sicht der Charaktere, die an meiner Kampagne teilgenommen haben.

Alles begann mit einem wunderschönen, klaren Wintertag in einer Zwergenfestung im Miraz-Gebirge, ganz in der Nähe von Tellur. Der Barde Garlic aus Tellur besucht dort einen Zwergengladiator, dessen Geschichte er vertonen möchte und redet bereits mit ihm darüber, als plötzlich die Kriegshörner erschallen. Eine Handelskarawane der Zwerge wird unweit der Festung angegriffen und pflichtbesessen eilen die beiden natürlich zur Rettung herbei. Es stellt sich heraus, dass die Karawane von Zwergen, Nebelelfen, Waldelfen und Orks GEMEINSAM angegriffen wurde, was zu allgemeiner Verwirrung führt. Die besiegten Angreifer tragen seltsame metallische Halskrausen, von denen bis zum Zeitpunkt ihres Todes starke Kontrollmagie ausgeht. Zudem erkennt der Barde alte Zeichen, die in das Metall geritzt sind, die aber seltsamerweise denen auf einem alten Dolch ähneln, den er von seinem Vater vererbt wurde.

Tags darauf taucht ein alter Mann bei den beiden ratlosen Abenteurern auf (Vorlage: Mischung aus Wise Man des Halphas aus Geschöpfe des Engels und Gandalf dem Grauen, der auch überall auftaucht und alles besser weiß biggrin.gif) und trägt ihnen im Interesse der Angegriffenen und Angreifenden auf, zu einem Rat in der Nähe von Aphorat zu reisen (also ein ganz schönes Stück). Er entziffert die Zeichen auf dem Dolch und identifiziert ihn damit als den Dolch, der einem der 5 Vampyre Thongmors den Garaus machen kann (erste Panikausbrüche der Spieler an dieser Stelle hehe). Sie machen sich natürlich auf den Weg und treffen nach und nach die restlichen Gruppenmitglieder.
In einer Bucht etwa 700 km südlich von Zhar, wo sie aufgrund eines Unwetters zum Ankern gezwungen sind, erleben sie das Abenteuer "Die Faust des Titanen" (wie es sich für eine Gruppe von Chaoten gehört, wecken sie das Monster auf; damit ist die Welt um eine Gefahr reicher, oder konnte die Hundertschaft eingreifender Erzengel (zu diesem Wesen eröffne ich bei Gelegenheit ein weiteres Topic) den Titanen doch vernichten?).
Der Rat (Elronds Bruchtal lässt in Grundzügen grüßen) eröffnet ihnen schließlich, dass es sich tatsächlich um einen Vampyr handelt, der jahrhundertelang geschlafen hatte und dem die Vorfahren des Barden auf der Spur waren. Natürlich fühlt er sich verpflichtet, dies zu Ende zu führen und so führen sie ihre nächsten Schritte zu dem einzigen Buch, das Hinweise auf das Refugium der "Träne der Zerstörung" geben kann (mir ist einfach nichts besseres eingefallen .. und da Diablo 2 - Lord of Destruction gerade ein Kassenschlager war.....). Dieses Buch befindet sich im Privatbesitz eines Magiers, der später für die Gruppe und für die Kampagne noch von Bedeutung wird. Ich habe der Einfachheit halber meinen ausrangierten, zum NSC degradierten Magier Medivh genommen, aber jeder andere tuts im Prinzip auch.

Nachdem sie den Rätselspruch (nicht weiter schwer) im Buch gelöst hatten, reisen sie in die Gärten von Carrom (wer gerne einen anderen Ausgangspunkt hätte, kein Problem), um dort den magischen Ring einzuheimsen, der ihnen den Weg zum Refugium der Schneehxe weist (so lautet der Spitzname des Vampyrs, man merkt; ein weiblicher Vampyr). Dass ihnen die unfreiwilligen Diener dieser Schneehexe konsequent auf der Spur sind und schlaflose Nächte bereiten, dürfte klar sein, zieht sich alleine schon die Reise über lange Monate hinweg. Diese Diener sind schlicht und ergreifend andere erstellte Heldengruppen, die unsere Abenteurern killen und ihnen den Ring klauen sollen.
Der Ring führt sie - sobald einer ihn trägt (hallo Die Mumie kehrt zurück) über Hubak und Udai durch ein Gebirge auf Thingal. Dort befindet sich eine geheime Zwergenfestung, woe sich die Gilde der Mechanikus-Zwerge mit der Erforschung neuer technischer Spielereien beschäftigt. Hat jemand "Die Chaos-Wüste" von William King gelesen? Empfehlenswert. Diese Zwerge haben ein Problem: Wie alle alten Wehrstädte der Zwerge ist auch diese in den unteren Ebenen nicht mehr betretbar wegen Goblins, Nagrim etc.. doch hier kommt noch der Fluch des Untodes herbei. Die Helden finden heraus, dass es sich dabei um einen uralten untoten Favoriten der Schneehexe handelt, der ebenfalls wieder aus seiner Gruft erwachte, als die Schneehexe ihre Regeneration beendet hatte. Nun zieht er mit einer Horde Untoter, die er aus den Orks&Goblins der unteren Ebenen rekrutiert, regelmäßig gegen die Zwerge zu Felde. Um von den Zwergen wieder freigelassen zu werden - das Geheimnis einer versteckten und von allen anderen Zwergen als zu fortschrittlich angesehenen Gildenwerkstatt darf nicht an die Öffentlichkeit geraten - müssen die Helden natürlich den untoten Diener vernichten. Ich weiß noch genau dass meine Jungs damals ziemlich mit dem zu knabbern hatten, er war wohl einer der interessanteren und gefährlichsten Zwischengegner, aber nicht frei von Dramatik. Der Kobold hatte sich damals, um seinen Freund, den Zwergen, zu retten, in die verfluchte Klinge des untoten Kriegers geworfen und wäre beinahe gestorben.
Weiter führt sie der Ring durch den Donnerberg, wo ihnen Thongmor des öfteren unmissverständlich klarzumachen versucht, dass sie von ihrer Queste, einen seiner Diener zu vernichten, ablassen sollen. Doch wir alle kennen Helden - so etwas ignorieren sie geflissentlich. Der Ring führt sie nach Zhar, wo sie auf die Machenschaften eines uralten Dämonen treffen, der eine ebenso uralte Prophezeihung verwirklichen will. Nach etlichen Nachforschungen können sie im letzten Moment ein Anrufungsritual unterbrechen, das es dem Dämonen erlaubt hätte, die Macht eines noch viel älteren Dämonenlordes in sich aufzunehmen (ja, die Ereignisse knüpfen hier stets an extrem alte Vorgänge an, weiß auch nicht, warum ich das immer so mache). Zum Dank für seine "Rettung" beseelt der Dämonenlord eines der Gruppenmitlgieder mit einem Teil seiner Essenz, was später noch wichtig wird, denn nach und nach erfährt der Abenteurer von der Vergangenheit des Dämonenlords und wie diese mit den aktuellen und zukünftigen Ereignissen zusammenhängt.
Schließlich führt sie der Ring an den Ufern des Gidroh vorbei über das westliche Lethon-Gebirge zum Gate of Ice, wo es nach einigen Querelen, Bündnissen und Irrfahrten durch das gewaltige Labyrinth zum Showdown mit der Schneehexe kommt (mittlerweile sind die Abenteurer zumindest in der Lage dazu, dem Vampyr die Stirn zu bieten .. es dürfte klar sein, dass sie nach all den Erfahrungen nicht mehr 1/1 sind).
Was wäre ein Wesen Thongmors ohne Hintertürchen? Der Vampyr hat durch ein seltsames Ritual dereinst dafür gesorgt, nach seinem Ableben in eine Kristallkugel verbannt zu werden, die nur durch die Erfüllung eines Fluches zerstört werden kann, an den die Hexe gebunden ist: Sie muss in einem Spiel gegen die Helden verlieren. Das gelingt den Helden tatsächlich (ich weiß noch, wie viel Spaß es meinen Spielern gemacht hat, mal ein Spiel im Spiel zu spielen (immer diese Wortwiderholungen)).
Die Flucht aus dem einstürzenden Labyrinth (sowas gehört einfach dazu), verläuft temporeich, dramatisch und knapp, aber erfolgreich - wenn sie sich zwischendurch nicht ebenfalls einen Fluch eingefangen hätten, der ebenso langsam wie grausam den Tod bedeutet - ganz nach Thongmors Geschmack. Diesen Fluch kann nur ein alter, verkrüppelter Heiler brechen, der dabei bereits einmal erfolgreich war und sich deshalb Thongmors Zorn zugezogen hat. Mithilfe von Pegasi, dem Wasser aus dem Waterfalls und einigen Moral-, Ausdauer- und Geschicklichkeitsprüfungen können sie den Fluch mit Hilfe des Heilers brechen, wenn sie an einem bestimmten Tag auf der Spitze des höchsten Gipfels der leuchtenden Berge (dem sog. Flammenden Berg) dem Duft der dort wachsenden Blumen ausgesetzt sind. Dort treffen sie auf einen Drachen, der direkt Querverbindungen zu dem Magier erkennt (von dem sie die Infos aus dem Buch brauchten) und ebenfalls die Erfüllung einer Prophezeihung näher rücken sieht, so dass er sie in Ruhe lässt (selbst Schuld, wenn sie ihn angreifen wollen, wozu sie mittlerweile körperlich aber nicht mehr in der Lage sein dürften). Als sie genesen aufwachen, finden sie dort einen Ritualgegenstand (jeder von ihnen hat auch so einen, ist Teil des Heilungsprozesses), in den ein Name eingeritzt ist. Was es mit diesem Namen auf sich hat, wie die Kampagne weitergeht und welche Handlungsfäden geschlossen werden, erfahren sie dann im Teil "Draenor - die rote Welt".

So, ich hoffe, es hat euch Spaß gemacht, zu lesen und ihr haltet mich jetzt nicht für einen phantasierenden Wirrkopf. Freue mich schon auf Antworten und Fragen.

Viele Grüße
Medivh


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Lan Al Mandragor...
Beitrag 14.11.2004 - 20:26
Beitrag #2


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njch übel! hab ca. 3/4 gelesen! finde ich garnicht übel! Vor allem die Möglichkeiten der Sub-Quests gut herausgearbeitet! Danke fürs Posten!!

Ich werde in den nächsten Tagen, wennich nochmals Zeit habe, Erben der Engel beschreiben, hab ichja bereits im alten Forum getan.
Ich werd auf alles eingehen, was ich meinen Charakteren bisher getan habe, und Beschreiben, wie ich es evtl gedacht habe, was die Chars in manchen Situationen erledigen sollten.
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Medivh
Beitrag 14.11.2004 - 20:38
Beitrag #3


Maat
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ZITAT(Lan Al Mandragoramm @ 14.11.2004 - 20:26)
njch übel! hab ca. 3/4 gelesen! finde ich garnicht übel! Vor allem die Möglichkeiten der Sub-Quests gut herausgearbeitet! Danke fürs Posten!!

Ich werde in den nächsten Tagen, wennich nochmals Zeit habe, Erben der Engel beschreiben, hab ichja bereits im alten Forum getan.
Ich werd auf alles eingehen, was ich meinen Charakteren bisher getan habe, und Beschreiben, wie ich es evtl gedacht habe, was die Chars in manchen Situationen erledigen sollten.
*


Habe das hier leider erst gelesen, NACHDEM ich bei "Spielerfahrungen" gepostet habe.
Ich bin sehr gespannt...

Grüße
Medivh


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Azhriaz
Beitrag 15.11.2004 - 16:29
Beitrag #4


Vagabund
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ZITAT(Medivh @ 13.11.2004 - 16:05)
Die Höhlen der Schneehexe

Dieses Abenteuer basiert auf einem Solo-Abenteuerbuch von Ian Livingstone, allerdings nur die wirklich ursprüngliche Idee. Ich mag es halt eher, bereits vorhandenes Gedankenmaterial so dermaßen zu verarbeiten, dass es kaum mehr erkennbar ist, und dennoch eine interessantes Story bietet.

*


So bastel ich meine Abenteuer auch meist smile.gif Diese Kampagne klingt wirklich gut !
Ich hab auch schon des öfteren von diesen "Spielbüchern" geklaut - bietet sich ja auch an.
Ziemlich komplett hab ich vor geraumer Zeit mal die vierteilige "Analand-Saga" von Steve Jackson & Ian Livingston in ein Abenteuer verwandelt. Da hatten auch alle sehr viel Spaß dran....


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Lan Al Mandragor...
Beitrag 15.11.2004 - 17:38
Beitrag #5


Abenteurer
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also ich klau regelmässig irgendwo anders..und wenns nur Kleinigkeiten sind!
z.B.liebe ich Sephiroth von FFVII (hier nebenbei ein bisschen Werbung:
www.adventchildren.net ) und desöfteren tauchtdann halt mal ein geschmeidiger Krieger auf, der so ähnlich ist wie er (werdet Ihr später noch sehen, einer der Hauptchara in Erben der Engel)

oder wenn man mal auf ein kleines Dorf stösst, kann es einem passieren, dass der Schmied Griswold heisst etc.
Ihrwisst schon wasich meine..sollen dann immer so liebevolle Kleinigkeiten sein
Die Spieler wissen dann ungefähr was der jenige is und haben einen hohen Wiedererkennungswert...das hält sie bei Laune
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Medivh
Beitrag 15.11.2004 - 19:12
Beitrag #6


Maat
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DAS stimmt, beileibe.
Wenn etwas entweder ein "oh nöö" oder ein "boah cool" am Tisch hervorruft, dann der Wiedererkennungseffekt.


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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