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Ruf-des-Warlock _ Menagerie der Engel _ Die Baumqualle

Geschrieben von: Frank 14.12.2004 - 15:25


Es gibt viele seltsame Wesen in der grünen Hölle von Camor, doch lieber Wendolyn, etwas wie dieses Wesen habe ich noch nie gesehen. Es scheint eine
Art Baum zu sein und dennoch ist es nicht wirklich ein Baum. Lange, schier unsichtbare Tentakel hängen von seinen Ästen herab, hinunter bis zum Boden,
gefüllt mit brennenden Giften, die einem den Atem nehmen und sich anfühlen als würde heißes Pech über einen gegoßen.

Dann diese Schreie. Entsetzlich. Niemals hörte ich jemanden so sehr Schreien, bis zu jenem Tag, als sich mein treuer Weggefährte im Wirrwarr dieser Tentakel
verhederte.Wo auch immer diese Tentakel nackte Haut berührten, blieben dunkelrote Abbilder davon auf der Haut zurück und das Opfer windet und krümt
sich nur noch vor Schmerz.

Sicher, der Baum kann sich nicht bewegen, seine Tentakel einem Opfer entgegenschleudern, aber schon der zarteteste Wind hebt sie empor und läßt sie
durch die Luft gleiten und nur wenn durch Glück ein Sonnenstrahl auf sie trifft, werden sie durch ein kurzes Glitzern verraten. Solltest du also jemals das
zweifelhafte Glück haben durch die Wälder Camors zu reisen, dann achte auf diesen Hinterlistigen Baum und umgehe ihn so weit du nur kannst.

Die Baumqualle im Spiel:
Tats¨achlich handelt es sich hierbei um ein Gew¨achs aus dem Garten Thongmors. Die langen Tentakel sind wie die einer Qualle und enthalten ein sehr starkes Nervengift und Magens¨aure. Das Gift greift die Atemwege des Opfers an und f¨ugt dem Opfer jede ZE ->625 KAP forlaufenden Schaden zu. Sinkt
die KAP des Opfers auf 0, so ist es dem Erstickungstod erledegen. Wird das Opfer wiederbelebt ohne vorher das Gift im K¨orper zu zerst¨oren, so beginnt das Gift direkt nach der Wiedererweckung erneut zu wirken. Auf diese Weise h¨alt das Gift in einem Leichnam bis zu einem Tag aus, ehe es seine Wirkung verliert.
Ansonsten ist die Baumqualle einfach nur ein Baum, dementsprechend besitzt es keinen AW und auch keinen VW. Es besteht aber eine W%– Chance, daß ein Tentakel ein freies St¨uck haut trifft. Die Tentakel sind d¨unn und sehr erbrechlich.
Man kann sie mit bloßen H¨anden, verzeihung, ich meine mit behandschuhten H¨anden zerreissen. Man muß jedoch darauf achten, diese Handschuhe
gr¨undlich abzusp¨ulen, denn das Kontaktgift haftet an ihnen!

Werte:
TAK: nv / IW: nv / SF-Typ: nv / SF: 8 / BE: nv /
WDG: nv / AW: spez. / VW: nv / BSP: spez. /
KKB: nv / VIP: nv / KAP: 10000 / B.-KAP: + nv /
2.VW: nv / INS: nv / ST: nv / RZ: 90/ 90/unendlich/unendlich/
KEP-St¨arke: 1

Besonderes:
• AW der Qualle ist abh¨angig der nichtbedeckten K¨orperregionen:
Kopf unbedeckt: +10%
H¨ande unbedeckt: +5%
¨Arme unbedeckt: +15%
F¨uße unbedeckt: +5%
Beine unbedeckt; +20%
Oberk¨orper unbedeckt: +45%

Geschrieben von: Frank 14.12.2004 - 15:26

Gebt mal Meinungen dazu ab. Das Teil ist mehr oder minder ein 5 Minuten Produkt. Hab gerade auch kein Regelwerk zur Hand, kann also nicht sagen, ob das mit der RZ Verteilung in Ordnung ist.

Gruss,
Frank.

Geschrieben von: ZIF 17.12.2004 - 16:27

Nette Idee!

lass mal die RZs ganz weg. Die Frage ist, ob es eine Pflanze ist oder nicht. Wenn ja, dann sollten alle Sprüche die Pflanzen beeinflussen auch hier gelten, ka ob man da einen RZ braucht (ich denke da vorallem an den Druidenspruch...).

Wie viele Tentaktel hat das Ding? Gib für jede Tentrakel einen VIP und je nach Waffe kann man z.B. 1W4+BSP mit Dolch->1W30+BSP mit ZH abtrennen... so ist man bei z.B. 2000 Tenktakeln ziemlich lange am Arbeiten. Sonderschaden bei Feuer oder Kälteangriffen... Immun gegen Fernkampfangriffe (Bogen, Armbrust)

Keine KAPs.

Gift sollte steigernd wirken mit RZ1 Malus (richtet sich nach der Menge der Tentakel die "getroffen haben). 625 KAP sind zu krass, dann muss der schon KEP 5 oder so sein. Jede ZE KAP -25, d.h. 1 ZE 25 2.ZE 50 3.ZE 75 4. ZE 100 usw. und das pro Tentakel?!

soviel erstmal von mir...


Geschrieben von: Frank 23.12.2004 - 11:52

Erstmal sorry, dass ich mich hier solange nicht gemeldet habe. Die RZ's habe ich fauler Hund wieder nicht nachgesehen. Aber die Gedanken, die ich dabei hatte waren:

1. Die Baumqualle ist eine Pflanze (also Vernichtung der Vegetation wuerde hier z.B. helfen)
2. Als Pflanze moechte ich ihr aber die Faehigkeit gegen aeussere Einfluesse (RZ 1?) wie Saeure und Gifte (Pflanzengifte) nicht absprechen, darum die 90. Bei RZ 2 bin ich mir nicht mehr ganz sicher, aber das waren doch innere Einfluesse, oder?

Hm, die Anzahl der Tentakel. Ist natuerlich schwer zu sagen. Ich denke, das eher die Laenge entscheidend ist. Bei Quallen ist es zumindest so (man denke an z.B. Seewespe), dass man sagt ab einer Tentakellaenge von 1,5m wird es richtig toedlich.

625 ist vielleicht wirklich ein bischen sehr viel, 25 ist aber zu wenig. Was ich halt erschaffen moechte ist eine toedliche Gefahr, die aber mit Vorsicht und Achtsamkeit auszuschalten ist. Das vernichten dieses 'Gegners' sollte eigentlich nicht reizvoll sein, letzten Endes ist es ja schliesslich nur ein Baum, der ja nur vom Zufall allein zu seiner Beute kommt. Darum bin ich mal von der Idee der Qualle VIPs zu geben nicht so angetan, aber an sich sollte da schon was stehen. Hm... mal ueberlegen.

Geschrieben von: ZIF 27.12.2004 - 21:43

jo, RZ2 ist für innere Wirkungen und Ausdauerabhängig.

k, war nur ein Vorschlag. Solltest der Baumqualle dann aber eine leuchtende Farbe geben, da die nach 5 ZEs tödlich ist...

Geschrieben von: Frank 02.03.2005 - 15:20

Hm, leider kam ich noch nicht zum testen der Baumqualle, da sich die Spieler zur Zeit nicht in einem Wald aufhalten. Dennoch werde ich die den Schaden der Baumqualle senken. Ich hab mal KAP -> 125 ins Auge gefasst. Das gibt den meisten Charakteren doch etwas Zeit.

Geschrieben von: Frank 07.03.2005 - 13:35

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