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> Der Paladin
Medivh
Beitrag 07.08.2005 - 16:05
Beitrag #1


Maat
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Hi Leute.

Hier mal unsere Version des Paladins, kein Paladin Uhlums, versteht sich, auch kein Paladin der dunklen Seite (obwohl er ruckzuck umgeschrieben werden kann), sondern ein tapferer und konsequenter Streiter des Lichts.
Die Charakterklasse selbst ist mir zu lange, um sie hier reinzustellen (mehrere Seiten), aber auf unserer HP steht sie in verschiedenen Formaten online.
Könnt ihr euch die mal bitte ansehen und Feedback geben? Wir können den Paladin im Moment leider nicht ausprobieren und somit schlecht selbst bewerten.

Grüße
Medivh


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Medivh
Beitrag 18.08.2005 - 10:47
Beitrag #2


Maat
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Gut, auf dem Weg kommt schonmal kein Feedback, dann stell ich halt mal trotz der Größe hier alles rein:

Der Paladin
(Aufstiegsklasse des Ritters)

Mindestvoraussetzungen

GEWANDTHEIT = 25, KLUGHEIT und WEISHEIT = 24, ZT mindestens 18; Sonderregeln für Doppelcharaktere (s.u.)

Vorteile

KF +1; die Magie-Einschränkung fällt weg; erhält Priester-Zauberspruchrepertoire mit Ausnahmen; erhält einen Bonus von 1 auf die Waffenvergleichstabelle; BE +1; darf sich 1W100+1W30 VIP konstant dazu würfeln; darf sich 4W20 MKP dazuwürfeln; AUSS +1; behält die Vorteile des Ritters (Ausnahmen siehe unten).

Einschränkungen

Als Rüstung nur noch alles bis einschließlich Plattenpanzer; kämpft hauptsächlich mit Kriegshammer, sonst keine Waffen der SK-Gattung mehr; behält die Einschränkungen des Ritters; kann nicht mehr zum Warlord aufsteigen.

RZ: Behält die Ausgangs-RZ des Ritters bei.


Der Paladin im Spiel:
Zunächst einmal ist es wichtig, dass der Ritter eine Glaubensrichtung zu den Herren des Lichtes besitzt. Sie können jedoch als Master Ihren Spielern gerne weitere Eingrenzungen auferlegen bevor Sie nur noch Ritter am Tisch sitzen haben, die ganz eifrig an Halphas, Cäsar oder Hazel glauben.
Die Steigerung von Ritter zu Paladin läuft im Spiel nicht so einfach von heute auf morgen ab. Der Ritter kann entweder in G’omth, Lordaeron, Tinor, Basardra, Balung, Klanang oder in der City of Liberty ein Kloster finden, in dem er zum Paladin geweiht wird. Läuft diese Prozedur jedoch in Klanang ab, muss er Cäsar-Anhänger sein und vertritt dann natürlich die überaus radikale Gesinnung der Zharifart, was sich darin niederschlägt, dass der Paladin niemals mit anderen Glaubenskämpfern als von Cäsar zusammenspielt und dann entsprechend alle anderen auslöschen will. Aber die Konsequenzen einer Ausbildung in Klanang dürften Sie erkannt haben und auch entsprechend ins Spiel einbringen können. Doch nun zurück zur Ausbildung. Über ein Jahr verteilt genießt der ehemalige Ritter eine Annäherung an die Formen der Magie, weshalb sowieso nur die begabtesten unter ihnen Paladine werden können. Deshalb der Wurf für ein ZT. So erlernen sie den größten Teil der Priester-Zaubersprüche. Welche davon ausgenommen sind, wird später erwähnt. Bei seiner Weihe erhält der Paladin dann den geweihten Kriegshammer, mit dem er während seiner Ausbildungszeit seine kämpferischen Fähigkeiten auf dem Stand gehalten hat. Dieser Kriegshammer verursacht bei Golems, Untoten und Dämonen doppelten Schaden. Bei Illusionen gilt das nur, wenn der Paladin sie als solche erkannt hat. Aus Glaubensgründen (ich will nicht wissen, was er dessen betreffend in dem Kloster gelernt hat) legt ein Paladin diesen Kriegshammer nicht mehr ab, genau so, wie er sich dagegen entscheidet, eine andere Rüstung als höchstens einen Plattenpanzer zu nutzen. Natürlich kann der Paladin noch andere Waffen tragen, aber am Liebsten benutzt er eben seinen geweihten Kriegshammer. Diese gilt dann als seine Hauptkampfwaffe. Arbeitet jemand nach dem System der unterschiedlichen AW/VW-Verteilung bei anderer Waffengattung, so wird der Kriegshammer automatisch die Gattung, mit der der Paladin „sein Leben lang“ gekämpft hat. Fragen Sie mich nicht warum, es ist einfach so! Paladine bevorzugen elegante Waffen wie Schwerter und Zweihänder, also keine Waffen, die in irgendeiner Art mit Streitkolben zu tun haben ausser dem Kriegshammer.
Die Paladine entwickeln während ihrer Ausbildung ein ganz besonderes Kampfgeschick, was wohl den WVT-Bonus und den BE-Bonus erklären dürfte. Da sie es im Probenkampf während ihrer sogenannten „Erleuchtungszeit“ nur mit den besten Ordenskriegern zu tun haben, sind sie einiges gewohnt, weshalb ein gelungener VW automatisch einen gelungenen Block-VW darstellt.
Paladine beobachten sehr genau ihre Umwelt. Kaum eine Ungereimtheit entgeht ihrem wachsamen Blick, und während ihrer Ausbildung entwickeln sie besonders ein Auge für die Verhaltensweisen der Menschen. Sie können einen Menschen problemlos mit ihrem durchdringenden Blick allein schon dazu überreden, die Wahrheit zu sprechen. Niemand weiss genau, was im Schrein des jeweiligen Klosters vor sich geht, wenn der Paladin geweiht wird, denn ausser dem Ritter selbst und seinem wachsamen Verstand ist niemand zugegen. Wenn der Paladin jedoch den Schrein wieder verlässt, hat er sich so verändert, dass ein jeder Priester neidisch werden könnte: Er ist von einer nahezu blendenden Aura der Ruhe, Ausgeglichenheit und Sorgfalt umgeben. Aber das wohl Auffälligste an ihm sind seine leuchtenden Augen. So, als würde in ihrem Kopf ein helles Licht brennen, schauen sie sich um und beobachten. Wenige Zeit später ist von diesem grellen Leuchten jedoch nur noch ein sanftes Glühen übrig, das dann jedoch konstant erhalten bleibt und schon ausreicht, um selbst eingefleischte Barbaren einzuschüchtern. Ihre AUSS steigert sich um 1 und alle davon betroffenen Werte ändern sich entsprechend. Die einzige Möglichkeit für den Paladin, dieses Leuchten zu verbergen, ist die Augen zu schließen. Nicht, dass das jemand falsch versteht: Die Augen erlauben keine Nachtsicht oder Taschenlampe zum Lesen im Bett. Die einzigen Vorteile, die sie bringen, sind die Steigerung der AUSS und eine erschwerte Beeinflussung durch Magie. Andere Zaks sind oft so verunsichert, dass sie eine KF-Probe +2 zu Anwendung eines Zaubers gegen den Paladin ablegen müssen. Bei Zaubern, die keine KF-Probe benötigen, entfällt diese Sonderregel. Einem derartigen Menschen schließen sich natürlich gerne NSCs an...
Übrigens ist seine Chance, Warlord zu werden, mit dem Aufstieg zum Paladin für den Ritter vertan. Fragen Sie mich nicht warum, aber bisher wurde noch nie ein Paladin zum Warlord geschlagen, und ich bezweifle, dass sich das ändern wird.
Weitere Einschränkungen und Vorteile des Ritters bleiben natürlich erhalten, wie z.B. das Gewinnen von NSCs, die Einschränkung mit dem Annehmen von Aufträgen nur aus Geldmotiv, Einspringen für das Gute, Beschützen der Armen und Unterdrückten, Wohltäter für die Vergessenen und dem ganzen anderen Blabla.
Kommen wir nun zum Wegfall der Einschränkung „Keine Magie“. Wie bekannt, erhält der Paladin das Zauberspruch-Repertoire des Priesters. Welche Zauber er erlernen darf, soll im Folgenden aufgelistet sein:
- Das Psi-Schild des Jaramon
- Sheonans Giftimmunität
- Aranaidas Vertreiben von Dämonen
- Luvas Azamotarz Herz aus Stahl
- Shardik von Urthas Bannzauber über Elementargeister
- Pater Zuns Heilen leichter Wunden
- Sheonans Neutralisieren von Gift
- Die Heilung der Kerenen
- Pazuzus Erxorzismus
- Totleb-Khans Zerstören von Untoten
- Tevis Clydesmiths Zerstören eines Dämons
- Das Heilige Wort des Hjalgar
- Montezumas Reinigen von Speise und Trank
- Morcas Sehen in Dunkelheit
- Hexenmeister Joshuas Identifizieren von Magie
- Reverend H.Lee Johnsons Erspüren von Magie
- Werner von Wernersens Aufheben des Fluches
- Die Klarheit des Jaramon
- Selims Gabe der Rede
- Desdemonas Nehmen der Furcht
- Der göttliche Mut von Simon dem Abt

Dafür erhält der Paladin die Möglichkeit, folgende Zauber vom jeweiligen Zak zu erlernen:

- Das Gedankenlesen des Eugene (M)
- Damons Monstersprache (D)
- Roy Beans Erschaffen von Luft

Folgende Doppelcharaktere dürfen aus verschiedenen Gründen nicht zu Paladinen werden: Barde-Ritter, Hexenmeister-Ritter, Magier-Ritter, Ritter-Wolfsjäger, Hirte-Ritter, Mondelfen-Ritter, Uhlumspriester-Ritter, Geisterkrieger-Ritter und Priester-Ritter (nur Ashrarn-, Thongmor-, Thyron- und Chuz-Priester).
Zusätzlich gilt folgende Sonderregel: Wird ein Ritterheiler zu einem Paladin, erhält dieser die Möglichkeit, folgende Zauber zu erlernen:

- Deke da Silvas Gabe des Lebens
- Meldorffs Bannen des Steins
- Pater Zuns Heilen schwerer Wunden (P)
- Der Heilungsspruch von Simon dem Abt
- Das Retten des Augenlichtes des hl. Yamath-Atlan

Seine MKP berechnen sich wie bei jedem anderen Zak auch, nur dass eben für KL und WEIS die neuen Werte herangezogen werden. Neben seinem ZT darf sich der Paladin auch die erwähnten 4W20 auf seine MKP aufschlagen. Weil der Paladin noch nicht ganz erfahren im Umgang mit Magie ist, muss er für jeden Zauber, den er anwendet, auf jeden Fall eine gelungene KF-Probe werfen, wobei sich die ZE-Dauer allerdings nicht ändert. Bei Zaubern, bei denen eine Unterscheidung nötig wird (z.B. „Heilen schwerer Wunden“) zählt der Paladin als Priester.
Noch etwas zur Handhabung des Paladins im Spiel: Eben wurde bereits der Sonderfall Klanang-Paladin und seine Verhaltensweise angesprochen. Bei den anderen Paladinen ist es nicht ganz so extrem. Ein normaler Paladin wird niemals so recht mit einem Diabolisten oder Illusionisten zurechtkommen, was nicht heisst, dass er nicht mit ihnen in einer Gruppe zusammen spielen kann. Ein Paladin ist eben nur speziell darauf ausgerichtet, die Welt vor deren Geschöpfen zu bewahren. Alle Zauber gegen Untote, Golems, Dämonen und Illusionen erzielen vom Paladin ausgesprochen doppelte Wirkung, d.h. doppelter Schaden, WD und RW zum gleichen Preis.
Man sieht schon: Paladin werden ist nicht schwer, Paladin sein dagegen sehr.



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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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