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> Hobbys / Herstellung
ZIF
Beitrag 19.10.2014 - 08:36
Beitrag #1


Kartenleser
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Beiträge: 682
Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53
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Spieler/Meister: Spieler und Meister
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[attachment=1624:Hobbys.pdf]Mal wieder etwas zum Diskutieren, hier ein Test für unsere Gruppe, um nichtmagische Gegenstände herzustellen bzw. einem Hobby nachzugehen.
LG,
ZIF

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 19.10.2014 - 08:38
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Angehängte Datei  Hobbys.pdf ( 35.52KB ) Anzahl der Downloads: 14
 


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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Medivh
Beitrag 28.10.2014 - 20:08
Beitrag #2


Maat
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RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Hobbies ... ja. Hobbies ftw!
Schöne Idee, ganz grundsätzlich.
Wer kennt es nicht, neulich noch im Roncador-Tagesblatt unter den Kontaktanzeigen:

ZITAT
Einsamer sucht Einsame zum Einsamen. In meiner Freizeit jage ich Handelshäuser in die Luft und schnitze Blockflöten aus Oberschenkelknochen. Du solltest dich für Teufelsbeschwörung und Lingam-Massagen interessieren.
Treffen uns in der Kanalisation, sobald das Aggro-Trio hier raus ist.


Spaß beiseite.
Zwei Fragen drängen sich mir ganz gewaltig in den Vordergrund.
  1. Wo ist beim ausgefüllten Abenteurerleben tagsüber Zeit für ein Hobby?
  2. Welche Voraussetzungen muss ein Charakter grundsätzlich dafür mitbringen?
Sagt der Spieler einfach: "okay, ab jetzt mach mein Charakter Parcouring. Bonus auf Klettern klingt schön..."
Was muss er dafür leisten? Sprich: welche körperlichen Einsätze (Attributs- oder Fertigkeitsproben inklusive?) muss er wie lange in welcher Regelmäßigkeit bereits abgeleistet haben, um erstmals einen Bonus auf eine der relevanten Proben zu erhalten? Welche Rolle spielt es dabei, ob sie ihr Hobby ohne, die tatschlich relevanten Proben aber später mit Rüstungen ablegen müssen? Speziell das Beispiel Parcouring geht am Anfang sicher mal nicht ohne mindestens blaue Flecken (in TT übersetzt: Prellungen) von sich.
Welchen Bonus erhalten solche Charaktere? 1? 10?

Sehr genial finde ich Schnitzen oder Herstellen. Das ist für mich jetzt mal die perfekte Arbeitsgrundlage, um einem Charakter mit Beruf Grobschmied, Waffenschmied, Bildhauer, Braumeister, Drechsler oder sonstigen (insbes. Handwerks-)Berufen die Möglichkeit zu geben, auch tatsächlich mal Werkstücke herzustellen mit nem greifbaren Ergebnis.
Beispiel: Der Schmied, der durchschnittliches Material benutzt in einer durchschnittlichen ausgestatteten Schmiede, aber sehr behutsam vorgehen und fast doppelt so viel Zeit investieren will, bekommt auf die Herstellung seines Werkstücks -0/-0/-7 Bonus. Ohne besonderes Material oder hervorragendes Handwerkszeug kann er allerdings z.B. kein Meisterstück herstellen, sondern nur gut verarbeitete Gegenstände o.ä.


Mein erstes Fazit für die - von dir gezielt als Diskussionsgrundlage zur Verfügung gestellte - Hobbyidee:
Als Hobbies an sich ist mir das zunächst zu wenig greifbar. Das tatsächlich handwerkliche daran ist eine sehr gute Idee (und sicher auch als einfaches Hobby umsetzbar) und für mich in erster Linie eine sehr interessante Grundlage, um den ganzen Berufen endlich mal was zu bieten, womit sie ein Ergebnis erzielen können.
In der Richtung würde ich spontan ausbauen wollen.

my 2 cents

VG und Daumen hoch für die hervorragende Idee!
Med

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 28.10.2014 - 20:09


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there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
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ZIF
Beitrag 30.10.2014 - 17:55
Beitrag #3


Kartenleser
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Danke für deinen Kommentar.

Auf deine Fragen:

1. Je nach Interessen findet sich hier und da immer etwas Zeit. Abends am Lagerfeuer schnitzen, morgens einen Rundlauf in der nähreren Umgebung oder oder oder

2. Für Hobbys benötigt es keine grundlegenden Voraussetzungen, eigentlich nur eine gewissen Willenskraft, dieses auch zu machen.



Um Hobbys zu pflegen und ggf. Vorteile daraus zu ziehen benötigt es eine regelmäßige Ausübung oder das Erlernen / Einarbeiten von neuen Kenntnissen.

Zum Ersten: das regelmäßige Ausüben
Ähnlich wie bei Sportarten im Sportverein, sollte es schon so sein, dass es 1-3x pro Woche gemacht werden sollte, um einigermaßen gute Fortschritte zu erzielen. Welche Fertigkeitswürfe nun darauf gehen (K&B oder Laufen oder GE / AUSD oder sonst was) ist erstmal egal, da es um das ständige üben geht. Bei uns in der Gruppe haben zwei sich einem Parcouring-Trainer angeschlossen und üben nahezu täglich. Nach über einem halben Jahr mit sehr regelmäßigen Einheiten haben sie mittlerweile einen +4 Bonus auf unterschiedlichste Proben. Dieser Bonus kann einen Malus auf die Probe verringern. (Dieser Bonus ist nicht generell für Klettern oder Laufen oder so, je nach Probe (Art der Handlung) kann der Bonus gewährt werden.)

Zum Zweiten: Erlernen / Einarbeiten von neuen Kenntnissen
Ähnlich wie im echten Leben, braucht man Informationsquellen / Trainer etc. um an neues Wissen heranzukommen, diese umzusetzen und ggf. auf Mängel aufmerksam gemacht zu werden. Hinzu kommt noch das eigene Ausprobieren und üben. Dadurch verbessern sich die eigenen Techniken und es erfolgt ein Kompetenzenzuwachs.
Sollte kein "Trainer" / "Mentor" vorhanden sein, kommt man selbst mit ausprobieren ggf. nur auf max. einen +5 Bonus, braucht aber auch viel länger als mit Trainer/Mentor.

Ich denke das es einen Maximalbonus von +10 durch ein Hobby geben sollte, eine Begrenzung ohne Anleitung aber bei +5 liegt. Um auf eine höhere Stufe als +5 zu kommen muss man Wesen finden, die eine höhere Stufe im Hobby haben als man selber.

Einige Berufe geben Grundbonis auf Hobbys, z.B. Bogen- & Pfeilemacher / Bootsbauer +1 auf Schnitzen etc.



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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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