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> Neue Rubrik der Alchemistenexperimente, Effektexperimente
azzki<k3r
Beitrag 26.01.2009 - 14:51
Beitrag #1


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Das ist meine Ansicht nach die simple Kategorie der Experimente, die man entweder einfach zusammenkippt oder zum Zusammenbasteln sind und nicht befähigen.
Aber das ist jetzt mal nur der erste Vorschlag, ist alles zur Diskussion freigegeben.

Hierzu würde ich mal die folgenden Experimente zählen:

- Unsichtbare Schrift, wie auch die Umkehr dessen
- Nebel erzeugen
- Schlüpfrigkeit
- Zeitbombe
- Versteinerung aufheben und Wolke der Hydra
- Verdichtung und Plasma

Neu dazu hätte ich:

Rohrbombe:

ZP45
35Minuten, min. 350TG Wert, WG W20, Konsistenz: fest, unbegrenzt haltbar, solange geschützt vor grösserer Hitze (wenn sich das Wachs mit dem Sprengstoff mischt, ist das Experiment für Arsch).

Metallrohr bis maximal 4mm Stärke. Der Durchmesser ist beliebig, allerdings sollte man überlegen, wieviel explosives Material man wirklich in so ein Rohr reinstecken will, denn das Experiment scheppert durchaus ordentlich.
Vorgehensweise:
Das Rohr wird mit Wachs ausgegossen und bei 1mm Stärke mit 20g Repens Extentio gefüllt. Dieses Material ist höchst feuergefährlich, wird unbrauchbar bei Nässe. Dann eine Isolierplatte mit eingesetztem Docht und darüber wird eine mit Wachs beschichtete Abschlusskappe geschraubt.
Wie immer, erst bei Anwendung gibts eine Garantie und damit die WEP. nach der 20. Anwendung, der der Alchemist auch beigewohnt hat, kann er im Voraus ungefähr sagen, dass das Experiment gelungen ist, was für den Verkauf desselben wichtig ist.

#Ich gehe mal davon aus, dass Gewinde kein Problem sind#

Der Effekt richtet sich nach der Grösse des Rohres, wie immer biggrin.gif

0-1mm: 10W30 VIP / 1500 KAP 30Minuten taub für r=5m r=5-20m hat 20% chance auf Splitter und damit noch den halben Schaden
1-2mm: 15W30 VIP / bewusstlos 60Minuten taub für r=7m r=7-25m 22% auf 8W30 und 800KAP
2-3mm: 18W30 VIP / bewusstlos, nicht gepanzerte Extremitäten gehen zu Uhlum voraus. Ausserdem blind und taub für r=10m r=10-25m 25% auf 9W30 und 1000KAP
3-4mm: innerhalb 5m Gulasch. Nicht wiederzubeleben. ab 5m 20W30 VIP /bewusstlos, siehe 2-3mm

Ist schon sehr heftig, allerdings soll sich der Alchemist über das Risiko im Klaren sein. Die Dinger sind recht klein und nicht gut weit zu werfen. Mit einer Schleuder aufgrund der länglichen Form einen schmerzhaften Malus, würde vorschlagen +15.
Also ne tolle Allzweckwaffe oder das verdammt schnelle Aus für die Heldentruppe.
Was sagt ihr?

Ah, 20g würde ich von dem Zeug für 200TG verkaufen. Nicht so leicht zu bekommen, da nur wenige dieses Pulver herstellen wollen. Wenn es allerdings zur Verfügung steht, dann schon in rauhen Mengen.

Der Beitrag wurde von azzki<k3r bearbeitet: 26.01.2009 - 15:24


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Iljardas
Beitrag 08.02.2009 - 14:44
Beitrag #2


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Ich denke die Rohrbombe müssten wir einfach nochmals im Detail ausarbeiten. An sich eine gute Idee, da die meisten Zauber ab dieser Stufe (ZP 33 / 34) auch recht heftig und tödlich werden.

Ein bissl Brainstorming von meiner Seite was das Themengebiet des Alchimisten angeht:

Löwenherz ZP 40 >> durch Einnahme eines Tranks entfallen jegliche TAK-Proben für 24 Stunden

Vereisen ZP 42 >> durch ein Experiment werden extreme Temperaturen auf eine bestimmte Fläche ausgewirkt, was zu Vereisung führt - aber auch für den Schloßknacker keine schlechte Alternative wink.gif

Giftresistenz ZP 43 >> Präventiv gegen Gifte

Feuerbombe ZP 45 >> ähnlich der Zeitbombe nur eben mit viel Phosphor und entsprechender Wirkung

Frostbombe ZP 45 >> ähnlich wie die Feuerbombe nur eben invers

Löschsand ZP 46 >> wer Feuer legt muss auch löschen können...

Gift neutralisieren ZP 46 >> selbsterklärend

Krankheitstrunk ZP 48 >> Heilung normaler Krankheiten

Panzerhaut ZP 50 >> SF für einen gewissen Zeitraum + X - im Gegenzug wird die Beweglichkeit des Chars verringert

Allsehende Augen ZP 50 >> anders als "Unsichtbares sichtbar machen" braucht der Char keinen Zerstäuber, sondern reibt sich eine Paste in die Augen und erhält dafür die Effekte Infra- & Ultravision

Heldentrunk ZP 55 >> Jegliche TAK- & ST-Proben entfallen für eine gewisse Dauer, AW & VW Bonus

Genesungstrunk ZP 60 >> Heilung jeglicher normaler & magischer Krankheiten

Mächtiger Heiltrunk ZP 61 >> 6W30 VIP und 1.000 KAP Heilung

Magnetismus ZP 62 >> durch Übergießen von Metall mit einem Experiment wird dieses stark magnetisch und dadurch fast unbrauchbar im Kampf

Resistenztrunk ZP 64 >> Bonus auf alle Resistenzwürfe mit Variante 1 +2 oder 3 + 4

Implosion ZP 65 >> recht selbsterklärend, kann dieses Experiment heftigen Schaden verursachen, aber auch defensiv eingesetzt werden

Anti-Physik ZP 65 >> durch Einnahme eines Trankes kann der Alchimist an der Decke entlang gehen, riesige Sprünge machen, des weiteren kann er nicht abstürzen

Schwarze Sphäre ZP 70 >> durch Vermischen zweier magischer Flüssigkeiten öffnet der Alchimist einen Spalt zu einer negativen Dimension, wodurch alles in einer gewissen Reichweite geschädigt wird

Echsentrunk ZP 75 >> durch Einnahme des Tranks kann man ganze Gliedmaßen wieder regenerieren

Lebender Stein ZP 85 >> der Alchimist ist in der Lage sich einen Golem zu erschaffen!

Ambrosia ZP 100 >> durch Einnahme des Experiments lassen sich Charakterwerte steigern

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 08.02.2009 - 14:58


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Medivh
Beitrag 08.02.2009 - 19:27
Beitrag #3


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ZITAT(azzki<k3r @ 26.01.2009 - 14:51) *
ZP45
35Minuten, min. 350TG Wert, WG W20, Konsistenz: fest, unbegrenzt haltbar, solange geschützt vor grösserer Hitze (wenn sich das Wachs mit dem Sprengstoff mischt, ist das Experiment für Arsch).

#Ich gehe mal davon aus, dass Gewinde kein Problem sind#

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3-4mm: innerhalb 5m Gulasch. Nicht wiederzubeleben. ab 5m 20W30 VIP /bewusstlos, siehe 2-3mm

Würde die Fertigungsdauer erhöhen, einen Trank zur Unsichtbarkeit zu brauen dauert ja länger als das Feuerwerk herzustellen. WG runterschrauen, dazu ist das Experiment zu fett.
Gewinde ist ein Diskussionspunkt. Grob ja ... fein eher nein.

Würde bei einer "Rohrgröße" bleiben und stattdessen den Schaden auf Entfernungen staffeln. Ob es auf Tanaris möglich ist, so millimetergenau zu arbeiten, bezweifle ich.
Der genannte Schaden ist zwar saumäßig hoch, aber okay. Und den würd ich einfach runterbrechen, 10W30 auf sagen wir 25 Meter Entfernung und die 18W30 auf bis zu 5 Meter Entfernung. Auswirkungen wie beschrieben.

Würde als Zusatz noch reinbringen, dass der Alchimist auf dieses diffizile und verflix tödliche Experiment keinen Bonus bekommt für mehrmalige Anwendungen (symbolisiert vielleicht ein wenig den verflucht vorsichtigen Umgang des Alchimisten mit dem Experiment). Jedenfalls was in der Richtung.



zu Iljardas' Brainstorming:
biggrin.gif genial!
WD beim Löwenherz halt ich für zu lang; würd das auf ne Stunde, vielleicht W6 Stunden runterschrauben und dafür noch die Möglichkeit einräumen, damit versaute TAK-Proben wieder auszugleichen.
Die Implosion ist mir nicht ganz klar (von der Schadenswirkung her...).
Beim Golem würd ich - da es ja eiiigentlich die Thongmor-Priester-Fähigkeit ist - nen Gold-Golem draus machen (das bevorzugte Material der Alchimisten); wäre mal eine Idee für einen Kreaturenentwurf.

Da ich chemisch völlig unbegabt bin - bin froh zu wissen, dass Wasser H2O ist - hoffe ich auf eure rege Schreibwut bei der Ausgestaltung der Experimente biggrin.gif


Gruß,
Alex


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Iljardas
Beitrag 08.02.2009 - 19:40
Beitrag #4


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Implosion kann man zum Abtöten von Bränden nutzen oder eben folgende Dinge beachten:

Implosion [lateinisch] die, das schlagartige Zusammenfallen eines evakuierten Behälters aufgrund des äußeren Luftdrucks. Bei der mit lautem Knall stattfindenden Implosion fliegen alle Splitter zunächst in den Innenraum, danach explosionsartig nach außen; Gegensatz: Explosion. >> sprich da gibt es auch eine heftige Schadenswirkung

Löwenherz kann man natürlich abschwächen auf eine gewisse Zeit wink.gif


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azzki<k3r
Beitrag 09.02.2009 - 02:07
Beitrag #5


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Zu den Gewinden würde ich widersprechen. wenn es generell die Idee von Gewinden schon gibt, dann auch feiner. Klar gibt es keine Fräsen, aber Gewindeschneider gibt es auch verdammt gute aus simplem gehärteten Metall oder mit Hilfe von Diamantschneidern. Selbst wenn man magische Technologien mal ausser acht lässt, aber einmal hervorragende Arbeit bei einem Gewindeschneider geleistet und man kann tausende Gewinde in relativ beliebiger Grösse schneiden kann. Die Feinheit würde sich auf das Werkzeug beziehen, also der Gewinderadius denke ich ist beschränkt. Die Feinheit des Gewindes ist ja davon abhängig, wie weit das Werkzeug in das Werkstück eindringt.

Ansonsten, ja Fertigungsdauer sollte man wirklich erhöhen, allein um die Vorsicht zu unterstreichen. würde auf 80 Minuten erhöhen.

Die Rohrgrösse auf ein Mass zu beschränken hab ich selber zuerst gedacht, allerdings bin ich ja nicht der einzige findige Bursche der RdW spielt. Das würde nur kurz dauern, bis der erste sich ein passendes Monster anfertigt, und damit unglaublichen Schaden fordert. Deswegen dachte ich an eine Mindestgrösse und eine Maximalgrösse, die den Alchemisten gelehrt werden und der Respekt vor diesem Experiment besonders eingebleut wird, sich nicht über diese Richtlinien hinwegzusetzen.
Schaden soweit zu vereinfachen finde ich gut, aber Hinweis an die Master, für den Fall, dass die Bombe in ein Erdloch geworfen wird. Ein bisschen am steinernen Sturm des Pawlow orientieren (nur orientieren) wegen dem Steinflug. der ist dann richtig fies.

Der Beitrag wurde von azzki<k3r bearbeitet: 09.02.2009 - 02:21


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Medivh
Beitrag 16.03.2009 - 15:48
Beitrag #6


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Vor langer, langer Zeit habe ich mal eine Datei zusammengestellt mit allgemeinen Experimenten für Alchimisten.
Sie beinhaltet nur Ideen, kaum Ausarbeitungen, erst recht keine Materialien für die Experimente sowie keine ZP-Stufen. Doch der Reihe nach ...

ich lege einfach mal los, was mir da so alles in den Sinn kam:
  • Erleichterung (halbe Traglast während der WD)
  • Insektenschutz (hält Insekten während der WD fern)
  • Alkohol-Immunisierung (während der WD keine saufen-Proben nötig)
  • Säure (verätzt allgemein 12W30 BSP/WF in 4 ZE)
  • Leuchtende Augen (selbsterklärend)
  • Gegengift-Elixier (wirkt als Gegengift zu einem bestimmten Gift)
  • Explosiv-Elixier (das gute alte Molotow...)
  • Brandwunden heilen
  • Erfrierungen heilen
  • Reinigungsmittel (reinigt Verschmutzungen, z.B. Blut auf Kleidung)
  • Lebenselixier (heilt 25% aller Verletzungen, Einnahme)
  • Todesgift (tötet langsam über W6 Tage; variable Zutaten, aber trotzdem tödlich; macht Gegengift schwer)
  • Furcht (bei Einnahme während der WD panische Angst)
  • Schrumpfung (schrumpft permanent um 2W30 cm)
  • Wachstumstrank (wächst permanent um 2W30 cm)
  • Kälteschutz (unempfindlich bis zu -X °C)
  • Feuerschutz (unempfindlich bis zu +X °C)
  • Nachtsicht (sieht im Dunkeln wie im Hellen während der WD; auch unterirdisch...)
  • Blindheit (verschleiert während der WD das Augenlicht)
  • Ententrank (GE = 1)
  • Geruch neutralisieren (entfernt Gerüche ... man sagt, Diabolisten kaufen das sehr sehr gerne)
  • Krafttrankt (KK*2)
  • Taubheit (W8 Tage lang taub)
  • Stummheit (W4 Tage lang stumm)
  • Verhärter (stellt WF-Verlust bei einem Gegenstand ein)
  • Lebenstrank (+2W20 VIP konstant)
  • Magietrank (+2W20 MKP konstant)
  • Großes Lebenselixier (heilt 50% aller Verletzungen, Einnahme)
  • Fledermaustrank ("sieht" im Dunkeln wie im Hellen, auch bei magischer Dunkelheit)
  • Ultravisionstrank (na?)
  • Teleportation (gasförmig; Materialverschiebung um bis zu 150 m)
  • Dauerhaftigkeit (verlängert die H eines Experiments, maximal zu U)

Es dürfte klar sein, dass einige Experimente leichter herzustellen sind als andere (z.B. der Heiltrank, der eine Erweiterung des Heilen leichter/schwerer Wunden sein könnte, der im Gegensatz dazu eingenommen wird anstatt aufgeschmiert). Experimente wie Ultravision, Teleportation, Lebens- und Magietrank sollten an hohe Voraussetzungen sowie seltene Materialien gekoppelt sein (z.B. könnte das Material für den Lebenstrank aus dem Magen eines Riesen gewonnen werden ... nun ja).


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Aekold
Beitrag 16.03.2009 - 16:24
Beitrag #7


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ZITAT(Medivh @ 16.03.2009 - 15:48) *
  • Lebenselixier (heilt 25% aller Verletzungen, Einnahme)
  • Kälteschutz (unempfindlich bis zu -X °C)
  • Nachtsicht (sieht im Dunkeln wie im Hellen während der WD; auch unterirdisch...)
  • Großes Lebenselixier (heilt 50% aller Verletzungen, Einnahme)
  • Fledermaustrank ("sieht" im Dunkeln wie im Hellen, auch bei magischer Dunkelheit)
  • Dauerhaftigkeit (verlängert die H eines Experiments, maximal zu U)

An denen hätt ich besonders Interesse.
Vorschlag wäre, dass man den Heiltrank nimmt und durch irgendeine flüssige Zutat (simples Wasser?) derart umgestaltet, dass er einnehmbar wird.
Warum beim Fledermaustrank nicht direkt zerstoßene Stimmbänder von Fledermäusen oder sowas? wäre ein Anfang.
der haltbarkeitstrank ist genial. sowas brauchen wir.
den Sinn vom Krafttrank kapier ich nicht, es gibt doch Körperkraft steigern, der ist besser.


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ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Medivh
Beitrag 20.03.2009 - 15:33
Beitrag #8


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Der Vorteil des Krafttrankes würde sein, dass er länger anhält (allerdings halt im Vergleich zu Körperkraft steigern eine geminderte Wirkung hat ... wenn man da bei KK*2 von einem Verlust sprechen kann, versteht sich).

Bei den Zutaten dachte ich grundsätzlich an außergewöhnliche Zutaten, die sich ... sagen wir mal "ungewöhnlich gewinnen lassen". Bleiben wir beim Krafttrank, wie wäre es da mit dem Bizeps (oder einem beliebigen anderen Muskel) eines Riesen, den man für den Trank benötigt?
Eine außergewöhnlich Zutat, die weder leicht zu beschaffen ist (Riesenjagd?) noch billig zu erwerben wäre (weil sie eben nicht leicht zu beschaffen ist). Dafür könnte die Wirkung sagen wir 15 Minuten anhalten.


Vorschlag für Experimente:


Insektenschutz
ZP: XY
P: 15 TG
D: 5 Min.
WG: W20
Material: Aqua, Laureth 9, Tannic Acid
Zustandsform: flüssig
H: U
Anwendung: 10 ml
Wird auf die Haut aufgetragen und schützt den Anwender für die Dauer von 12 Stunden gegen Insektenn (und gegen derlei Zauber wie Lamsars Macht).




Lebenselixier
ZP: 50
P: 500 TG
D: 30 Min.
WG: W6
Material: Aqua, Loesinum, 25 ml Magensaft eines Trolls
Zustandsform: flüssig
H: U
Anwendung: 50 ml
Wird getrunken. 25% von jeder Verletzung, die der Anwender erlitten hat, werden innerhalb von 1 ZE geheilt.
Hat der Anwender beispielsweise zwei Wunden erlitten, von denen eine 16 VIP und 400 KAP verursacht hat und die andere 40 VIP und 800 KAP, so erhält er 4/100 und 10/200 zurück. Verursacht eine Wunde noch fortlaufende Verluste werden diese um 25% gesenkt (z.B. -12 VIP-->/-200 KAP--> = -8 VIP-->/-150 KAP-->). Schwerste innere Verletzungen reduzieren sich auf schwere innere Verletzungen.
Ein Knochenbruch wird leicht zusammengefügt, muss aber in jedem Fall nachbehandelt werden. Der Anwender kann das gebrochene Körperteil zwar fast normal einsetzen aber eben nur fast. Genaue Auswirkungen entscheidet der Master situationsgemäß.
Obwohl Verluste teilweise geheilt werden behebt das Elixier nicht die Auswirkungen von Schädelverletzungen. Kampf unmöglich bleibt also vorerst Kampf unmöglich.



Großes Lebenselixier
ZP: 60
P: 1250 TG
D: 1 Std.
WG: W4
Material: Aqua, 2*Loesinum, 30 ml Magensaft eines Trolls, 30 ml Magensaft eines Riesen
Zustandsform: flüssig
H: U
Anwendung: 100 ml
Wird getrunken. 50% von jeder Verletzung, die der Anweder erlitten hat, werden geheilt (s.o.).
Kampf wieder möglich.



Kälteschutz
ZP: 54
P: 750 TG
D: 25 Min.
WG: W8
Material: Aqua, Glysantin, Loesium, die Speicheldrüsen eines Frostwolfes/Iglons/Yetis
Zustandsform: flüssig
H: U
Anwendung: 50 ml
Wird getrunken. Der Anwender wird für W12+2 Stunden unempfindlich für Temperaturen bis zu -50° C. Ein eventueller Malus auf die RZ aufgrund von Kältezaubern wird halbiert, misslingt die RZ oder wird gar keine gefordert erleidet der Anwender nur halben Schaden.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 20.03.2009 - 15:41


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Tyralion
Beitrag 21.03.2009 - 12:21
Beitrag #9


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Die Lebenselixiere sind cool.
Und wie wirken die auf schwere innere Verletzungen? Also wenn man sowieso kampfunfähig ist und in 10 Minuten tot ist? Ist man dann kampfunfähig, stirbt aber davon nicht mehr oder erst später oder wie?
oder für so Treffer wie SW gegen Helm 1 (1 Stunde AW VW = 0)? Was passiert bei Durchtrennungen?
Das Ding wirft viele Fragen auf.

Wie wärs übrigens noch mit nem Trank, der einem für ein paar ZE ST-Proben durch Knochenbrüche erspart? Das Werwolfssyndrom, der merkt ja die meisten Verletzungen auch erst bei der Rückverwandlung. Zumindest muss der Werwolf keine ST ablegen.


Experimente wie Insektenschutz, Erfrierungen heilen, Kälteschutz und so ... die sind zwar ganz nett, aber kaum praktikabel. Wann braucht man die schon?


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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azzki<k3r
Beitrag 26.03.2009 - 15:46
Beitrag #10


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Also, Implosion - burner. Allein die Vorstellung, wie eine Bande Orks sich erstmal in einen Kubikmeter reinsaugt und dann gewolft durch die Gegend fliegt - traumhaft.

Ich schreib jetzt erstmal, welche ich nicht gut finde:

- Da wäre als erstes die Ultravison, das soll das Steckenpferd des EBK bleiben, es ist ein Engelsgeschenk und der Alchemist ist zwar ein krasser Typ, aber das geht mMn zu weit.
Damit scheiden für mich auch die allsehenden Augen aus.
- Ich würde generell auch weniger Tierzutaten verwenden, lieber irgendwelche Feststoffe und Flüssigkeiten mit Phantasienamen, weiss der Geier, wo die herkommen. Ansonsten müsste man gleich einbauen, dass Waldelfen und andere tierliebe Charaktere nicht mit Alchemisten zusammenarbeiten. Wir sind doch hier nicht bei L'Oreal^^
Genauso mit anderen Lebewesen, es ist schon ne schöne Idee, aber wenn ich so einen Trank haben will, will ich nicht erstmal auf Riesenjagd gehen müssen oder mir eine Riesenzucht zulegen.
Säure haben wir schon, wobei ich da auch finde, dass die beiden Standardexperimente grundlegend überarbeitet gehören. Schliesslich hat der Alchemist immer Schwefelsäure dabei, die kann auch schon ganz schön was...
- Lebenstrank und Magietrank sind gut, aber nur einmal pro Char anwendbar. Und natürlich brutal teuer.
- Nachtsicht ist geil, allerdings nicht wie im Hellen, sondern den klassischen Nightshot mit satten Grünstich, aber in dem Fall auch bei Null Lux.


Noch 2 Dinger von mir:

Zeitversetzung: Zusatzstoff, der den behandelten Geegenstand erst in n ZE der Veränderung aussetzt. Beispiel, ein Brot wird mit Wachstumstrank behandelt und der Timer auf 20 Minuten gestellt. Person X isst in dieser Zeit 2 Scheiben und bis sie es ausscheiden kann, wächst der Kanten, dass das Opfer unweigerlich aufplatzt. Empfohlen für die Druiden aus dem Hinterhof.
Aufheben der Grössenveränderung: Speziell für Wachstum und Schrumpfung ein Mittel, dass die Wirkung sofort aufhebt. Sollte man behandelte Nahrung zu sich genommen haben, muss das Mittel auch erst den Weg durch den Verdauungstrakt (30ZE?) oder Bauch aufschneiden und direkt behandeln.


Alles Andre find ich Klasse und sollte direkt so übernommen werden. Ich helfe gern bei Namensgebung für etwaige Grundstoffe.

Nochwas: bei manchen Experimenten wäre es sicher schonmal die herausforderung, dass der Alki es nicht überall herstellen kann, also die eine Zutat reagiert mit Luft, er kann es nur unter Wasser brauen oder es muss absolut dunkel sein, unter 0°C haben, sowas in der Richtung.

Der Beitrag wurde von azzki<k3r bearbeitet: 26.03.2009 - 15:47


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Beitrag 26.03.2009 - 16:44
Beitrag #11


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Reinigungsmittel
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P: 24 TG
D: 2 Min.
WG: W20
Material: Aqua, 50 gr Natriumsilikat
Zustandsform: flüssig
H: U
Anwendung: 250 ml
Wird wahlweise auf die Oberfläche aufgetragen und mit dem Schmutz abgewaschen oder in einen Eimer / einen Kübel Wasser gegeben und damit Wäsche innerhalb von einer Stunde gewaschen. Eine Anwendung genügt für einen Satz Kleider eines Durchschnittsmenschen (Unterwäsche, Hemd, Hose) oder für eine Fläche von 2 m². Es wird nur alltäglicher Schmutz restlos bereinigt.
Das Mittel ist nicht dazu gedacht, Rost zu entfernen, Verwitterungen an Gebäuden etc. zu beheben oder Vergleichbares.


Material:
Natriumsilikat; 500 gr Pulver, 240 TG
Cyclodextrin; 500 gr Pulver, 300 TG



Geruch neutralisieren
ZP: 38
P: 60 TG
D: 5 Min.
WG: W12
Material: Aqua, 100 gr Cyclodextrin
Zustandsform: flüssig, im Zerstäuber
H: U
Anwendung: 500 ml
Wird auf die zu neutralisierende Fläche aufgesprüht und muss gut und gerne eine Stunde wirken, damit sich die Geruchsneutralisierung einstellt. Damit sind die üblichen störenden Gerüchte zu bearbeiten wie z.B. Tiergerüche (beliebt bei Söldnern, die tagsüber reiten und abends Schankmaiden aufreißen wollen), Dung, Schweiß und einiges mehr. Um strengere Gerüche zu neutralisieren (z.B. Verwesung oder Trollkotze) sind zwei Anwendungen Cyclodextrin nötig, die jedoch auf die gleiche Menge Wasser kommen (also eine intensivere Mischung).

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 26.03.2009 - 17:07


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Medivh
Beitrag 01.04.2009 - 11:12
Beitrag #12


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ZITAT(azzki<k3r @ 26.03.2009 - 16:46) *
- Da wäre als erstes die Ultravison, das soll das Steckenpferd des EBK bleiben, es ist ein Engelsgeschenk und der Alchemist ist zwar ein krasser Typ, aber das geht mMn zu weit.
Damit scheiden für mich auch die allsehenden Augen aus.

Morcas Sehen in Dunkelheit ist auch nix anderes. Ultravision ist in der Tat jedoch eine "Geheimfähigkeit", an und für sich. Dennoch, zumindest das Echolot durch den Fledermaustrank bekommt der Alchimist zugestanden; damit wäre er der einzige Charakter, der durch dieses Experiment in der Lage ist, auch magische Dunkelheit zu durchdringen. Das ist dann sein Steckenpferd im Vergleich zum EBK und den übrigen Zak.

ZITAT
- Ich würde generell auch weniger Tierzutaten verwenden, lieber irgendwelche Feststoffe und Flüssigkeiten mit Phantasienamen, weiss der Geier, wo die herkommen. Ansonsten müsste man gleich einbauen, dass Waldelfen und andere tierliebe Charaktere nicht mit Alchemisten zusammenarbeiten. Wir sind doch hier nicht bei L'Oreal^^
Genauso mit anderen Lebewesen, es ist schon ne schöne Idee, aber wenn ich so einen Trank haben will, will ich nicht erstmal auf Riesenjagd gehen müssen oder mir eine Riesenzucht zulegen.
Sehe ich anders. Das beste Beispiel ist unsere eigene Geschichte, wo es bei Magenbeschwerden und Fußpilz gar keine bessere Behandlung gab als ein Sud aus gestampften Froschherzen (mal als aus der Luft gegriffenes Beispiel). Finde daher tierische Zutaten (und um der sodomistischen Waldelfenfraktion direkt mal den Wind aus den Segeln zu nehmen) bzw. eher sogar mönsterliche Zutaten in einem Rollenspiel weitaus stimmungsvoller als solche chemischen lateinangelehnten Phantasienamen. Wie steht schon beim Sturm des Cyrion? Technische Begriffe verschandeln die Spielromantik.
Da find ichs passend, wenn ein Alchimist in der Lage ist, durch Zutaten, die er einer Kreatur entnommen hat, der der Volksglaube nachsagt, besonders stark zu sein, einen Krafttrank zu brauen.
Genau das würde diese Experimente auch so außergewöhnlich machen. Sie sind durchaus brauchbar, in vielen Situationen anwendbar ... aber schwer zu beschaffen. Ganze Abenteurergruppen streifen durch die tanarischen Lande, um den Alchimisten ihre Zutaten zu besorgen (warum müssen immer nur Magier und Hexen Leute losschicken, um Kräuter zu sammeln?) und dabei ganz nebenbei für die Aktion "Saubere Umwelt" ein paar gefährliche Kreaturen umlegen. Oder selbst umgelegt werden, denn wie gesagt, allzu einfach ist das nicht gerade, einen Riesen oder Troll zu erledigen und dabei die Zutaten schadlos zu halten.


ZITAT
Nachtsicht ist geil, allerdings nicht wie im Hellen, sondern den klassischen Nightshot mit satten Grünstich, aber in dem Fall auch bei Null Lux.

Laut Beschreibung beim EBK wäre das genau die Ultravision + Infravision. Damit haste dir erst mal ne Runde selbst widersprochen, aber ich rudere ja selbst schon damit zurück, dass der Alchimist keinen Ultravisionstrank brauen darf (womit auch die Nachtsicht flach fällt) sondern nur den Fledermaustrank (der effektiv aufs gleiche rausläuft, nur nicht visuell); Daredevil lässt grüßen.



ZITAT
Zeitversetzung: Zusatzstoff, der den behandelten Geegenstand erst in n ZE der Veränderung aussetzt. Beispiel, ein Brot wird mit Wachstumstrank behandelt und der Timer auf 20 Minuten gestellt. Person X isst in dieser Zeit 2 Scheiben und bis sie es ausscheiden kann, wächst der Kanten, dass das Opfer unweigerlich aufplatzt. Empfohlen für die Druiden aus dem Hinterhof.

Da ist ein Denkfehler. Der Wachstumstrank wirkt durch Einnahme bei einer Person / einem Wesen, es können keine Gegenstände damit behandelt werden. Ansonsten ist die Zeitversetzung eher etwas, was bei den meisten Standard-Experimenten keinen Sinn machen würde und mir grundsätzlich etwas zu hinterhältig-mächtig ist. Dann doch lieber ein Ultravisionstrank biggrin.gif


ZITAT
Aufheben der Grössenveränderung: Speziell für Wachstum und Schrumpfung ein Mittel, dass die Wirkung sofort aufhebt. Sollte man behandelte Nahrung zu sich genommen haben, muss das Mittel auch erst den Weg durch den Verdauungstrakt (30ZE?) oder Bauch aufschneiden und direkt behandeln.

Siehe oben; Wachstum durch Einnahme bei Personen, keine Gegenstände.


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Iljardas
Beitrag 01.04.2009 - 20:56
Beitrag #13


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Also ich denke auch, dass wir grundsätzlich tierische Zutaten miteinbauen sollten. Wurde im Mittelalter ebenso gemacht und muss ja nicht immer zu einem Zwist zwischen Elf und Alchimist führen. Ein Hausschwein, dass geschlachtet wird, ist ebenso Teil des Kreislaufs wie ein Reh, dass auf der Jagd erlegt wird. Ich denke die Elfen haben eher ein Problem damit, wenn man zur reinen kommerziellen Nutzung Tiere abschlachtet (zum Beispiel Fallensteller oder so). Wenn das ganze Tier verarbeitet wird und die Jagd nur in geringem Umfang stattfindet geht das wohl noch in Ordnung.

Was die Zutaten von Monstern angeht, sind wir meines Erachtens dann aber schon wieder über ZP 60. So kann der Alchimist mit der Feder eines Greifen einen Flugtrank basteln, mit der Schuppe eines Drachen einen Ultra-Rüstungshärter oder mit dem Auge eines Bassilisk eine mächtigere Form der Versteinerung. Da sind der Fantasy keine Grenzen gesetzt. Von einem Regenerationstrank aus Trollblut bis hin zum Lykantrophietrank mit dem Haar eines Werwolf spuken mir da grad ein paar Beispiele durch den Kopf.


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azzki<k3r
Beitrag 03.04.2009 - 22:00
Beitrag #14


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Ok, muss ich einsehen, hab ich mir widersprochen. Doof das, also ich.

@Iljardas: Was ist denn kommerzielle Nutzung, wenn nicht das? wink.gif Um bei Medivhs Beispiel zu bleiben, Froschherzen stampfen, ich glaube, den Rest der Frösche haben sie nicht wirklich zu was verwenden können.

Mir sträubt sich nur was gegen Riesenteile verwenden. Die kannst recht schlecht züchten und wenn mal von überallher die Kopfgeldjäger auf Riesenjagd gehen, weil Alchemistenhochschulen Belohnungen ausgesetzt haben, dann gibbet bald keine mehr.
Ausserdem klingts eklig. Ich esse halt gern beim Zocken^^

Und ich finde das wachsende Brot immer noch geil. Oder das selbstextrahierende Glas Wein. Das könnte man ja unter verbotene Experimente laufen lassen.


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Medivh
Beitrag 06.04.2009 - 11:39
Beitrag #15


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ZITAT(azzki<k3r @ 03.04.2009 - 23:00) *
Mir sträubt sich nur was gegen Riesenteile verwenden. Die kannst recht schlecht züchten und wenn mal von überallher die Kopfgeldjäger auf Riesenjagd gehen, weil Alchemistenhochschulen Belohnungen ausgesetzt haben, dann gibbet bald keine mehr.
Ausserdem klingts eklig. Ich esse halt gern beim Zocken^^

Na dass du dabei gerne was futterst ist für mich kein Grund widerwärtige Experimente nicht zu erfinden tongue.gif was meinst du mit es gibt dann bald keine mehr? Riesen oder KGJ? da mach ich mir bei beidem keine gedanken...

ZITAT
Und ich finde das wachsende Brot immer noch geil. Oder das selbstextrahierende Glas Wein. Das könnte man ja unter verbotene Experimente laufen lassen.

Na okay das ist ja dann was anderes. offiziell halt nicht. aber so ähnlich wie VIP durch tote Goblins ... wink.gif


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Aekold
Beitrag 06.04.2009 - 12:16
Beitrag #16


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Kann man Geruch neutralisieren auch als Deo für miefende Orks nehmen?


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azzki<k3r
Beitrag 06.04.2009 - 18:02
Beitrag #17


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Ich sehe Isi in Zendar schon ne eigene Alchemistenschule aufmachen mit den verbotenen Experimenten auch noch dabei wink.gif

Und ich meinte damit eher die Riesen, bisher hab ich da nämlich noch keinen bestätigten Kontakt gehabt und deswegen gehe ich stark davon aus, dass es die gar nicht so häufig gibt. Aber ansonsten wäre narus gern mal dabei, Riesen zu klatschen, in Roncador wäre eh eine geladene Quest mal wieder richtig. Der Thread ist doch eh hinterher. Lass doch mal ein dorf, das 2 tagesmärsche entfernt ist, von Riesen angreifen. Die Kavallerie kümmert sich um den Rest wink.gif


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Medivh
Beitrag 09.04.2009 - 14:45
Beitrag #18


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Geruch neutralisieren nur auf Gegenstände, schlag ich vor. Benötigt eine gewisse Einwirkzeit und Eigengeruch eines Körpers würde das zunichte machen; Gegenstände entwickeln selten Eigengeruch (also einen Kuhfladen mit Geruch neutralisieren einsprühen zu wollen wäre beispielsweise größtmöglicher Unsinn).


Haltbarkeit
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Anwendung: 5 ml
Wird einem Experiment beigemischt, um dessen Haltbarkeit auf unbegrenzt zu verlängern. In den meisten Fällen gelingt dies auch, in 15% aller Fälle wirkt der Konservierungsstoff ebenfalls, allerdings mindert er die Wirkung des jeweiligen Experiments geringfügig bis stark. Der Master entscheidet situationsbezogen.



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Tyralion
Beitrag 09.04.2009 - 14:55
Beitrag #19


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Das rechnet sich nicht.
Experimente wie unsichtbare schrift heilen schwerer wunden, waffenbalsam, verteingerung aufheben und Röntgensalbe etc. sind viel günstiger als eine Anwendung Haltbarkeit.


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VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Iljardas
Beitrag 09.04.2009 - 15:51
Beitrag #20


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Ich geb denn auch mal meinen Senf dazu:

Ich die Liste der Experimente soweit fertig - insgesamt zwei neue je ZP bis ZP 100. Da sich der Rahmen ohne Beschreibung auf rund 30 Seiten erhöht hat, stelle ich meine gewagte These mit kurzfristiger Fertigstellung soweit zurück. Aber ich arbeite daran. Ab ZP 61 wird es auf jeden Fall exotischer was die Zutaten angeht und vor allem richtig heftig wink.gif
ZP 64 Säurenebel
ZP 68 Mächtige Unsichtbarkeit
ZP 75 Dämonenruf
ZP 84 Schwarzelfenblut
ZP 88 Supernova
ZP 94 Mutation
ZP 96 Orb des Todes
ZP 99 Wissensraub
ZP 100 Ambrosia

Um einen kleinen Ausschnitt zu geben!

@Alex Die Haltbarkeit hatte ich für ZP 70 eingeplant, kann mich aber auch zuvor dafür breitschlagen lassen.


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