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> Der Hohepriester, Alternative Aufstiegsklasse des Priester
Iljardas
Beitrag 16.02.2006 - 10:52
Beitrag #1


Ordensmeister
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Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,845
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Hohepriester (2. Aufstiegsklasse des Priesters)

Mindestvoraussetzungen: Erreichen der 10. WEP- & KEP-Stufe

Vorteile: KF+2, ZT +4, MKZ + 2W20, erhält weitere Zaubersprüche, hat sehr gute charismatische Fertigkeiten, kann bekehren, erhält ein magisches Amulett

Nachteile: als Waffe alles bin einschließlich LSK, als Rüstung maximal Wattierte Kleidung, darf nur magische Gegenstände von seinem Gott bzw. seines Glaubens verwenden, spielt nicht mit anderen Glaubenskämpfern zusammen

RZ: behält die RZ des Priesters
_______________
Nicht alle weltlichen Diener der Cherubime sehen ihre Zukunft auf dem Weg des Schwertes. Einige verabscheuen gar die rohe Gewalt, die die Ordenskrieger und deren Gefolge ab und an nutzen, um sich die Gläubigen Untertan zu machen. Diese Priester haben sich mehr der Schreibfeder als dem Schwert zugewandt, heißt es nicht auch: Die Feder ist mächtiger als das Schwert?
Doch mitnichten handelt es sich bei diesen Männern und Frauen um zurückgezogen lebende Bücherwürmer. Vielmehr bereisen sie Tanaris und sammeln in ihrem Leben einen Fundus an Wissen an, der seinesgleichen auf der Flachen Welt sucht. Sie sind Meister des Wortes und können auf die Antworten ihrer Gesprächspartner meist schon reagieren, bevor diese überhaupt den Mund aufgemacht haben. Diese Glaubenskämpfer haben längst den Pfad eines normalen Priesters verlassen. Sie haben den Titel eines Hohepriesters angenommen. Die Weihung zum Hohepriester ist eine zeremonieller Akt, dem alle Mitglieder eines Klosters beiwohnen. Es ist eine der größten Ehren, die ein Geistlicher erhält. Doch nicht nur die Sterblichen erkennen den Priester damit als etwas höheres an, auch der Cherubim des Gläubigen erkennt seine Fähigkeiten und sendet ihm ein Geschenk zu: ein magisches Amulett. Dieses Schmuckstück hat ähnlich dem Bronzestab der Ordenskrieger verblüffende Fähigkeiten, die schon manchen Kampf entschieden haben.
Die Hohepriester haben sich wie schon zuvor beschrieben von der Kriegskunst in ihrer Reinform abgewandt. Sicherlich haben sie nicht verlernt zu kämpfen, doch ihre Fähigkeiten in diesem Bereich sind aufgrund ihrer Studien etwas verkümmert. Dafür jedoch haben sie es geschafft ihr Repertoire an Zaubersprüchen zu erweitern. Damit bilden sie einen entsprechenden Gegenpol zu den kriegserprobten Ordenskriegern.
Übrigens sind Hohepriester genau wie die Ordernskrieger stets gern gesehene Gäste in jedem Kloster, die kostenlos Verpflegung und Unterkunft erhalten. Dabei wird den Glaubenskämpfern große Sympathie von Seiten der Bewohner der Gotteshäuser entgegen gebracht. Eine Tatsache, die man nicht von jedem Ordenskrieger behaupten kann...
Wer mehr über die belesenen Streiter im Namen der Cherubime erfahren will, dem seien die Werke „Worte des Herrn" von Pater Imtalias, Tinor und „Feder statt Klinge" von Lady Thilia von Dholme, G'omth hiermit empfohlen.
_______________
Der Hohepriester im Spiel:
Wie schon beschrieben sind die Hohepriester Experten im Bereich der Magie. Durch ihre Studien können sie selbst ein verkümmertes Talent fördern.
Ihre ebenfalls ausgeprägten charismatischen Fertigkeiten spiegeln sich regeltechnisch derart wider, dass sie jegliche charismatische Proben mit einem Bonus von 5 ablegen. Hierdurch soll vor allem ihre Wortgewandheit und Empathie gegenüber anderen Wesen hervorgehoben werden.
Das Amulett des Hohepriester entspricht mit seinen Fähigkeiten denen des Bronzestabes.
Je nach Cherubim erhalten Hohepriester folgende Zauber zusätzlich:
- Hazel:
27:
Abracadabra (Hexe)
Barbyats magisches Schloss (Hexe)
Barbyats magischer Schlüssel (Hexe)
29:
Jomdaths Entdecken des Verborgenen (Hexe)
Chamäleon der Zoraima (Hexe)
Regen der Katinka (Hexe)
31:
Lamsars Sprache der Tiere (Elf)
Das Verschwinden des Ger-Vais (Elf)
Erendar Walters Pflanzenanalyse (Elf)
33:
Gesang des Lomé (Hexe)
Glasstahl der Leona (Hexe)
Treibsand des Honk (Hexe)
35:
Phineas Dornenhecke (Hexe)
Der Mauerbrecher der B.B. (Magier)
37:
Sten Nadolnys Entdeckung der Langsamkeit (Hexe)
Vergessen der Afra (Hexe)
39:
Leichtigkeit des Milan (Hexe)
Flinkheit der Kazina (Hexe)
41:
Versteinern der Sonja (Hexe)
Meldorffs Bannen des Steins (Magier)
43:
Ebene des Ganthor (Magier)
Das Gedankenlesen des Eugene (Elf)
45:
Ellemirs Macht über die Zeit (Magier)
Timex Zone der Zeit (Magier)

- Halphas:
27:
Der Nebel des Sharannir (Elf)
Der löschende Zauber der Ellemir (Elf)
Meldorffs Erspüren von Lebewesen (Dieb)
29:
Das Lächeln der Sandara (Magier)
Die Vorsicht des Duraman (Magier)
Die Fallen des Tolar (Magier)
31:
Bortons eisernes Holz (Elf)
Die Eisenwand des John-le-Talk (Magier)
Der Weg des Moses (Magier)
33:
Der magische Alarm des Jaarl (Magier)
Der Glasstahl der Leona (Magier)
Erendar Walters Pflanzenanalyse (Elf)
35:
Tindalons Schutz vor Schußwaffen (Magier)
Die Starre des Malone (Elf)
37:
Darjan Nakis Regeneration (Magier)
Das Zerstören der Melian (Magier)
39:
Die explosiven Runen der Nansur-Okada (Druide)
Die verzauberten Waffen der Khira (Magier)
41:
Schutzbrecher des Ganthor (Magier)
Ilians Selbstverwandlung (Hexe)
43:
Amergins Schutzschild der Druiden (Druide)
Kazinas Reise der Seele (Magier)
45:
Calebs undurchdringliche Barriere (Magier)
Amergins Beschwören der Heilkraft (Druide)

- Cäsar:
27:
Daleros Zauber der Dummheit und Ungeschicklichkeit (Druide)
Meldorffs Erspüren von Lebewesen (Magier)
Lady Alicias verzaubertes Feuer (Magier)
29:
Tauschhandel des Don Heinz (Magier)
Der Weg des Moses (Magier)
Damons Monstersprache (Druide)
31:
Die Vorsicht der Duraman (Magier)
Hellhören von Bianca der Hexe (Magier)
Jomdaths Entdecken des Verborgenen (Magier)
33:
Ganthors Zerstören der Unsichtbarkeit (Magier)
Phineas Dornenhecke (Magier)
Das Lächeln des Sadara (Magier)
35:
Belfrics Kontrolle von Lebewesen (Magier)
Die Brücke des Ellemir (Magier)
37:
Das magische Sehen des Desnovo Derr (Magier)
Tindalons Schutz vor Schußwaffen (Magier)
39:
Vergessen der Afra (Magier)
Flinkheit der Kazina (Magier)
41:
Tomolandrys Kontrolle über Untote (Magier)
Schutzbrecher des Ganthor (Magier)
43:
Der Astraldieb von Yamber dem Perfiden (Magier)
Das Gedankenlesen des Eugene (Magier)
45:
Sabellas Spruchreflektion (Magier)
Erz-Magier Moh-la-das Zerstören von Magie (Magier)

- Thyron:
27:
Raymond Babbits Ausschalten des Geistes (Druide)
Yllos Zerstörung der Vegetation (Druide)
Regen der Katinka (Elf)
29:
Kältezone des Timon (Magier)
Die Fallen der Tolar (Magier)
Die brennende Hand des Celestor (Druide)
31:
Zad Khomis Verfinsterung des Himmels (Druide)
Rauchwolke des Touloni (Druide)
Glandyth-a-Krees Zauber der Panik (Druide)
33:
Die erträgliche Leichtigkeit des Milan (Magier)
Das Kräutergas des Andabar (Magier)
Der Stillstand von Mordin dem Erbarmungslosen (Druide)
35:
Erendar Dröselbarts Sandsturm (Magier)
Sturm des Cyrion I (Magier)
37:
Der Schneesturm von Shardik von Urtah (Magier)
Der steinerne Sturm des Pawlow (Magier)
39:
Roy Beans Erschaffen von Luft (Druide)
Roy Beans Luftleere (Druide)
41:
Flügel der Khira (Druide)
Rhett Buttlers „Vom Winde verweht" (Elf)
43:
Der Tornado von Jim Batesman (Druide)
Das Berserkertum vom Helm-Hut dem Beworfenen (Magier)
45:
Sturm des Cyrion II (Erendar)
Der Blitz von Bas-Tyra der Druidentochter (Druide)

- Ashran:
27:
Zad Khomis Verfinsterung des Himmels (Druide)
Chamäleon der Zoraima (Elf)
Lady Alicias verzaubertes Feuer (Magier)
29:
Die Fallen der Tolar (Magier)
Die brennende Hand des Celestor (Druide)
Damons Monstersprache (Druide)
31:
Hastads Spinnenklettern (Magier)
Korian von Carlions Schattenkämpfer (Druide)
Rauchwolke des Touloni (Druide)
33:
Ganthors Zerstören der Unsichtbarkeit (Magier)
Glasstahl der Leona (Magier)
Das Lächeln des Sadara (Magier)
35:
Der Körper des Jhary (Magier)
Belfrics Kontrolle von Lebewesen (Magier)
37:
Netz des Andurak (Elf)
Tindalons Schutz vor Schußwaffen (Magier)
39:
Die Unsichtbarkeit des Andr'aa (Magier)
Beschwören der Dämonen (Mondelf)
41:
Versteinern der Sonja (Hexe)
Blindheit des Lagartija Nick
43:
Ellemirs Körpertrick (Magier)
Astraldieb von Yamber dem Perfiden (Druiden)
45:
Die magische Spruchreflektion der Sabella (Magier)
Erzmagier Moh-la-dahs Zerstören von Magie (Magier)

- Chuz:
27:
Raymond Babbits Ausschalten des Geistes (Druide)
Daleros Zauber der Dummheit und Ungeschicklichkeit (Druide)
Lamsars Macht über Insekten (Druide)
29:
Hastads Macht über Objekte I + II (Hexe)
Putzteufel des Meister Perpor (Hexe)
Don Heinz neolithischer Tauschhandel (Magier)
31:
Sten Nadolnys Entdeckung der Langsamkeit (Magier)
Gargantuas magisches Wachstum (Magier)
Abaris Umlenken von Geschossen (Magier)
33:
Stummheit des Acrylic (Magier)
Camoraks Hand des Grauens (Druide)
Der magische Gesang des Lomé (Magier)
35:
Der Körper des Jhary (Magier)
Treibsand des Honk (Magier)
37:
Der doppelte Meldorff (Magier)
Ilians Selbstverwandlung (Magier)
39:
Die verzauberten Waffen der Khira (Magier)
Das magische Sehen des Desnovo-Derr (Magier)
41:
Der gastro-intestinale Effekt des Dromond (Druide)
Zersetzen des Nadoskor (Magier)
43:
Die Gestaltwandlung des Dalero (Magier)
Der Körpertrick des Ellemir (Magier)
45:
Hastads Herbeirufen der Objekte (Magier)
Thorntons Symbol (Druide)

- Thongmor:
27:
Yllos Zerstörung der Vegetation (Druide)
Raymond Babbits Ausschalten des Geistes (Druide)
Daleros Zauber der Dummheit und Ungeschicklichkeit (Druide)
29:
Damons Monstersprache (Druide)
Lamsars Macht über Insekten (Druide)
Lächeln der Sadara (Magier)
31:
Tindalons Pesthand (Druide)
Jim Batesmans Organlähmung (Druide)
Der Stillstand von Mordin dem Erbarmungslosen (Druide)
33:
Gargantuas Monsterzwang (Druide)
Glandyth-a-Krees Zauber der Panik (Druide)
Feuerball des Acrylic (Druide)
35:
Der Asthma-Anfall des Dr. Dromond (Druide)
Die Glutnägel von Roshi der Druidentochter (Druide)
37:
Hass des Bordor (Druide)
Feuerwand des Hastad (Magier)
39:
Mister Jealousys Schwarzpulver (Druide)
Blindheit des Lagartija Nick (Druide)
41:
Roy Beans Luftleere (Druide)
Schutzbrecher des Ganthor (Druide)
43:
Wyatt Earps Gehirnschlag (Druide)
Thortons Symbol (Druide)
45:
Die wirbelnden Klingen des Schnitzel-Pitter (Druide)
Der Todesfluch des Rooster Cogburn (Druide)

Jeder Hohepriester beherrscht ab ZP: 45 automatisch „Atartis verderbte Segnung der Waffe". Wird ein Gegenstand vom Hohepriester magisch gemacht, so kann er auch von anderen Glaubenskriegern des gleichen Gottes getragen werden, nicht jedoch von anders Gläubigen.

Interessanterweise bleibt diese Aufstiegsklasse den Priestern Uhlums verwehrt. Nun ja auf der anderen Seite will sich der Herr der Morgenröte ja auch einen Namen als Herr des Krieges machen. Da wären zusätzliche Magiespezialisten neben seinen Pilgern auch recht unzweckmäßig...

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 24.02.2006 - 16:52


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Iljardas
Beitrag 23.06.2006 - 17:32
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Die Begriffe habe ich nur kurz bei Wikipedia überflogen. Hier ein paar Links von Wikipedia, wenn jemand sich die Mühe die machen will alles zu lesen oder etwas Begriffe als ich beim Quer-Lesen findet:

http://de.wikipedia.org/wiki/Deutscher_Orden
http://de.wikipedia.org/wiki/Legion%C3%A4re_Christi
http://de.wikipedia.org/wiki/Malteserorden
http://de.wikipedia.org/wiki/Ritterorden


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