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> Unterwasserkampf, Vorschlag
ZIF
Beitrag 17.05.2014 - 11:14
Beitrag #1


Kartenleser
*****

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 682
Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 19
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1



Was meint ihr dazu?

LG,
ZIF
Angehängte Datei(en)
Angehängte Datei  Kampf_Unterwasser.pdf ( 94.45KB ) Anzahl der Downloads: 5
 


--------------------
Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Iljardas
Beitrag 17.05.2014 - 18:19
Beitrag #2


Ordensmeister
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Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,781
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Hi ZIF!

Grundsätzlich ist ein Unterwasser wirklich heavy - von daher sind die Mali in jedem Fall angemessen wink.gif

Was noch interessant wäre: Kältezauber sollten unter Wasser höheren Schaden erzielen. Kältezone unter Wasser ist wahrscheinlich übel smile.gif

Viele Grüße
Iljardas


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Medivh
Beitrag 03.06.2014 - 13:30
Beitrag #3


Maat
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Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,703
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Das ist ja völlig an mir vorbeigegangen. smile.gif
Ich gehe davon aus, dass Wasserwesen wie Elementare, Wasserdrachen, Riesenfische/-krabben/-kraken, Meermenschen und sonstige Wasserkreaturen den angegebenen Mali nicht unterliegen oder sie drastisch reduzieren.

Fernkampf: Von Bögen unter Wasser halte ich nicht allzu viel, Armbrust könnte möglich sein, Spanndauer sollte sich jedoch erhöhen (falls der Einsatz von Bögen unter Wasser liebgewonnen ist sollte auch hier die Spanndauer um mind. 1 ZE erhöht werden). Geviertelte maximale Reichweite dürfte realistisch sein für Geschosse (was ist mit kleinen Wurfwaffen?). Die Fernkampfwaffe unter Wasser schlechthin dürfte der Wurfspeer/Dreizack sein. Für Landkreaturen vorher KK- oder Kampf mit Ersatzwaffen-Probe, um sie unter Wasser ohne Abzüge auf RW/BSP einsetzen zu können?

Jeder, der unter Wasser zaubern will und keine Wasserkreatur ist, sollte entsprechende Mali auf die KF-Probe erhalten, bedingt durch den herrschenden Druck auf den Schädel/die Ohren, die Notwendigkeit von Sprache beim Zaubern etc.
Vorschlag:
bis 4 m Wassertiefe Malus +3
bis 8 m Wassertiefe Malus +6
bis 12 m Wassertiefe Malus +9 etc.
ab 18 m Wassertiefe sollte eine Landkreatur nicht mehr zaubern können, da der Druck auf die Ohren viel zu stark zur Konzentration wird.

Aktionen unter Wasser: Da fehlt mir noch die Traglast. Die entsprechende Fertigkeit erlaubt pro Fertigkeitspunkt über Wert 12 je 1.000 gr Tragkraft, Rüstungen zählen hier mit vollem Gewicht.
Vorschlag: Für jedes volle Kilo, das man nach o.a. Regel nicht unter Wasser tragen kann, wird die Schwimmen-Probe um 1 erschwert. Je beladener man ist und je schlechter man damit schwimmen kann, desto extremer wirkt sich das auf die Bewegung oder sonstige Aktionen unter Wasser aus. Mit 13,4 kg Kleidung (KH 8 kg, Unterwäsche, Leinenhemd, einfache Hose, Kriegerstiefel, Kriegerhandschuhe, Waffengürtel, Schwertscheide, Dolchscheide) und dann noch etwa 2,4 kg Waffengewicht (Backsword, schwerer Dolch) dürfte klar werden, dass für einen Schwimmer mit Wert 18 (Unterwasser-Tragkraft 6 kg, bei ~15,4 kg Traglast Malus daher +9) ein tatsächlicher Kampf unter Wasser eine der extremsten Erfahrungen wird, die er sich vorstellen kann.
Iljardas kann da als Feuerwehrmann vielleicht was dazu sagen, sofern entsprechende Lehrgänge da zur Aus-/Fortbildung gehören (das weiß ich nicht, kanns mir aber ähnlich wie beim DLRG und THW auch bei der FW vorstellen). Aber das ist meine persönliche Einschätzung ohne konkrete Erfahrung (neulich ist im Saarland wieder jmd in nem See ertrunken, der meinte, er könne mit Klamotten durchschwimmen, also wird wohl regelmäßig unterschätzt).

VG,
Med


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there is no such thing as "too much power"
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azzki<k3r
Beitrag 29.06.2014 - 18:40
Beitrag #4


Großmeister
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Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,509
Mitglied seit: 14.12.2005 - 23:15
Wohnort: Monaco Ciddy
Mitglieds-Nr.: 88
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2



Also ich sehe den Bogen als einzige echte Waffe unter Wasser. Zwar richtig, die geviertelte Reichweite passt (nur vom Maximum genommen), aber stell dir mal ein Shurikin vor... Also alles, wo man mit dem Arm ausholen muss um der Waffe den Schwung zu geben ist nahezu unmöglich. Beim Bogen macht es ja die Sehne. Armbrust eben noch und alles, was mechanisch beschleunigt.

ZAK finde ich perfekt so.

Und bei der Traglast sollte alles mit vollem Gewicht zählen. Und der KAP-Verlust muss auch einen Bonus für die getragenen Kilos erhalten.


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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