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> In die Falle gelockt, ein kurzabenteuer
ZIF
Beitrag 01.12.2004 - 01:03
Beitrag #1


Kartenleser
*****

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 682
Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 19
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1



In die Falle gelockt

Während der Streifzüge durch die Weiten Tanaris kommt es an einer entlegenen Stelle mitten im Nirgendwo zu einer handfesten Auseinandersetzung mit einem Elfenclan. Diese sehen sich durch die Anwesenheit der Helden in ihrer Ruhe gestört und nehmen diese prompt in Gewahrsam.
In den Verliesen der Feste kommen unsere Recken wieder zu sich. Ein übler Zauber muß sie alle außer Gefecht gesetzt haben. Dunkel und kalt ist es hier, die Luft ist stickig und das Stroh fängt schon an zu schimmeln. Einmal am Tag wird ihnen zu Essen gebracht. Auf Fragen bekommen die Helden keine Antwort, selber werden sie auch nichts gefragt.
Wie viele Tage verstreichen wissen nur die Cherubime und es wird jeden Tag schlimmer. Das ständige Getrappel der Ratten wird zur Qual und läßt die Unerschrockenen nicht wirklich ruhen.
Was werden sie machen. Flucht ist die einzige Möglichkeit zu entkommen, doch nur wie ? Eine dicke mit Eisenbeschlägen ausgestattete Eichentür wehrt sich vehement den Versuchen der Gefangenen zum Trotz. Eine gründliche Untersuchen der Zelle ergibt bei erfolgreichem Wurf, das ein Teil der Westwand merkwürdige Schnitzereien aufweist. Durch nähre Untersuchung stellt sich bald heraus, das da jemand mit einem spitzen Gegenstand eine Art Plan in einen Ziegel eingeritzt hat.
Weitere Nachforschungen fördern einen lockeren Stein zu Tage, der sich in der Südwand befindet. Dahinter sind mehrere Nägel verborgen. Einige sind verbogen während andere nur noch Stümpfe. Als Dietriche sind diese aber alle Mal zu verwenden (+ 2 Malus).
Wie die weitere Flucht aussieht, hängt vom Geschick der Helden ab, entweder richten sie sich nach dem Plan, dieser zeigt die korrekten Wege bis zu den Vorratsräumen auf oder sie gehen auf eigene Faust los.
Neben den üblichen Räumen in einem Verlies kommen sie auch noch in die nächste Ebene, wo die Vorräte gelagert werden. Hier befinden sich auch die Gegenstände der Gefangenen. Bis auf das Bargeld und die Kräuter ist alles hier in einem kleineren Raum gelagert, selbst die magischen Gegenstände wurden bei den Sachen gelassen (vielleicht aber nicht alle).
Auf dieser Ebene befindet sich auch ein Raum, in dem viele leere Fässer auf einer Vorrichtung liegen, über die die Fässer in einen Unterirdischen Fluß rollen könnten, wäre da nicht das Gitter, welches den Durchgang verwehrt.
Während unsere Gruppe die Ebene erforscht, und sie kurz vor dieser genannten Räumlichkeit ankommen hören sie Schritte den Gang herunter kommen. Es sind zwei angetrunkene Elfen, die in den Raum schlendern und gleich wieder heraus kommen und sich streiten, da der eine die Schlüssel vergessen hatte, mit denen man das Gitterschloß öffnen kann. Werden die Helden diese Chance nutzen ?
Sollte diese Gelegenheit ausgelassen werden, finden die Helden oben ein großes Fest vor. Hier ist ihre vorerst letzte Chance, unbeschadet zu entkommen, wenn sie einen günstigen Augenblick abwarten, wird sich schon eine Gelegenheit bieten.
Auf jeden Fall wünsche ich ihnen Viel Glück...



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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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