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Blood-Blade
Geschrieben: 01.01.2011 - 21:26


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Auch alles gute auch vn mir. Mögen die kommenden Jahre besser sein als die vorherigen.
  zum Forum: News · zum Beitrag: #41243 · Antworten: 37 · Aufrufe: 50,550

Blood-Blade
Geschrieben: 08.06.2010 - 09:20


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Das würde ich auch gern wissen?
  zum Forum: Spielerkontakte · zum Beitrag: #39647 · Antworten: 35 · Aufrufe: 38,708

Blood-Blade
Geschrieben: 27.05.2010 - 20:17


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shocked2.gif
Da bin ich dabei.
cheerleader.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 25.03.2008 - 20:29


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Blindheit, die von Geburt aus vorhanden war, sollte man damit auch nicht heilen können.
  zum Forum: Turm der Magier · zum Beitrag: #18346 · Antworten: 8 · Aufrufe: 15,423

Blood-Blade
Geschrieben: 08.01.2008 - 13:28


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@Isna-Inti:
Ich weis zwar nicht was du für Erfahrungen du mit Drachen bei RDW gemacht hast, aber soweit ich mich erinere werden Drachen im "Geschöpfe der Engel" nicht als blutrünstige Monster beschrieben.
Genau das mit der Schuppenhaut wollte ich nicht. Ich wollte nicht das der Dragoner sich hinstellt und ohne irgend eine Rüstung geschüzt ist, na ja fast nicht.

@Iljardas:
Das sie geächtet werden kann man noch einbauen, allerdings kann ich mich nicht an eine ähnliche schwäche eines Holborkes erinnern?
Und das mit der Schuppenhaut war so gedacht, das es eine TT höher ist, sprich Schuppenpanzer.
  zum Forum: Auf Reisen für die Engel · zum Beitrag: #11298 · Antworten: 6 · Aufrufe: 13,014

Blood-Blade
Geschrieben: 08.01.2008 - 13:13


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Exotisch ??? auf alle Fälle. Deshalb hab ich ihn ja auch gemacht. Ich denke einfach das es leute gibt die geren etwas ungewönliches Spielen (also ich nicht angel_2.gif ),
auserdem gibt es Leute die gerne ZAKs spielen und nicht umbedingt die Werte für einen DC haben.
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Blood-Blade
Geschrieben: 08.01.2008 - 12:58


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Die Daten sind noch da, nur auf einer Diskete die ein Freund verschlampt hat. heul.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 03.01.2008 - 17:47


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Leider sind die Daten auf einer Seite gespeichert gewesen die nun nicht mehr existiert.
Außerdem hat ein Freund von die Daten verlegt. stress.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 19.12.2007 - 12:52


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Ich finde das ein Assasin seine eigene Klasse haben sollte, allerdings ist es jeden selbst überlassen welche art der Assasin er spielen möchte. wink.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 04.12.2007 - 13:07


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Hey, war lang nicht mehr activ. Ich hab den Zentauer etwas umgeschrieben, nich arg, nur Grammatik und Regeltechnisch. In der Geschichte hab ich auch ein geändert.
Auserdem hab ich in der zwischenzeit 4 neue Charakterklassen entworfen.
Hier habt ihr die Links.

Der Assasine
Der Cervitaur
Der freie Kämpfer
Dragoner/ Halbdrache

Natürlich sind Vorschläge zur Verbesserung erwünscht. peace_5.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 04.12.2007 - 13:00


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Der Assasine

Voraussetzungen
Ausstrahlung, Geschicklichkeit: 19
Körperkraft: 18
Tapferkeit: 17

Vorteile
Hat spez. Messer; beherrscht lähmender Blick; WVT+1; ST+1; INS+2; IW+3; beherrscht Infravision; beherrscht Verbergen u. Geräuschloses Handeln besonders gut; kann einen Todesstoß durchführen;

Einschränkungen
Keine Magie; als Rüstung nicht mehr als normale Kleidung; nur spez. Dolch als Waffe, ansonsten nur SW; kein Doppelcharakter; keine Berufe; als Schicht nicht mehr als einfaches Volk; muss Aufträge ausführen oder er wird „Ziel“ eines Auftrags; erhält eine magische Tätowierung:

RZ: 20/20/30/35 Figur: immer Schlank

Geschichte

Die Fähigkeiten der Assasine im Spiel:

Der Assasine bekommt am Anfang seiner Laufbann einen Damaszenerdolch geschenkt, der ihn bei seinen Aufträgen helfen soll. Die form ist individuell, und kann vom Spieler festgelegt werden. Die Werte sind wie folgt:
Damaszenerdolch...1W6+4...+3...SW...980TG…465g…65WF
Wenn der Assasine den Dolch verlieren sollte oder wenn er gestohlen wird, so muss er in Zukunft ohne ihn auskommen. Verkaufen würde er ihn nur im Notfall.

Die Infravision ist identisch mit der, der Elfen.

Wenn Blickkontakt mit einem Opfer hergestellt wurde, so muss eine ZE vergehen, in der, der Kontakt nicht unterbrochen werden darf. In dieser Zeit stehen beide Stiel, wenn keine äußeren Einflüsse sie daran hindern, wie z.B. ein Angriff, eine andere Person kommt in den Raum usw. Anschließend macht das Opfer eine TAK- Probe +1 je 3 WEB- Stufen des Assasine, misslingt sie, steht das Opfer regungslos da (wie Gelähmt) und der Assasine kann wieder handeln. Die Lähmung hält halbe AUSS der Assasine an runden an, maximal 1 Minute (12 ZE). Ideal für den Todesstoß. Sollte die TAK- Probe gelingen so fühlt sich das Opfer nur von dem Charakter bedroht. Nur rein informaltief, es handelt sich hier nicht um einen magischen Effekt, sondern um einen antrainiert Fähigkeit. Der lähmende Blick der Assasine funktioniert nicht im Kampfgetümmel, dort herrscht zuviel Unruhe, um eine runde lang den Blickkontakt aufrecht zu halten.

Sollte der Assasine in dem KEP bereich aufsteigen so erhält er einen Punkt auf Verbergen und Geräuschloses Handeln automatisch, ohne ein entsprechendes Attribut gesteigert zu haben.

Die Bonusse auf WVT und IW verfallen, wenn er die Damaszenerklinge nicht führt.

Der Todesstoß der Assasine kann nur angewendet werden, wenn das Opfer nichts von der Assasine weiß (also nach etlichen verschifften Lauschen, Übersinnliche Wahrnehmung und INS Proben) oder es gelähmt ist. Ein einfacher gelungener AW schickt daraufhin das Opfer zum Herrn der Morgenröte. Wenn der Assasine nicht mit dem Damaszenerdolch angreift muss er einen Malus von 7 in kauf nehmen.

Die Aufträge die der Assasine sind dem Master überlasen, es sollten aber eigentlich Mordaufträge sein. Wie im Text erwähnt sind auf ganz Tanaris sogenannte Briefkästen verteilt, die der Assasine automatisch erkennt/entdeckt. Wenn keine Nachricht drin ist Pech, wenn aber eine enthalten ist, so muss der Assasine den Auftrag innerhalb der angegebenen Zeit erfüllen oder er bekommt „Besuch“ von einen seiner „Freunde“. Wenn er einfach nur versagt hat, lasen sie meistens gnade walten (ca. 90%).Mit jeden weiteren versagen steigt das Risiko bestraft zu werden (um je 10%). Sollte er sich aber geweigert haben so wird er sofort „Degradiert“. Sollte er den Auftrag erfolgreich abgeschlossen haben so sollte der Master ihm eine Kleine Belohnung zukommen lassen, wie z.B. ein wenig Geld, eine Damaszenerklinge, wenn er seine Verloren hat oder den ein oder anderen magischen Gegenstand. Hängt natürlich davon ab, wie schwer der Auftrag war und wie geizig/freigiebig der Master ist.

Die magische Tätowierung die der Assasine erhält, ist der Grund weshalb er niemals vor der „Organisation“ fliehen kann, außer er findet jemanden der „Moh-la-dahs Zerstören der Magie“ beherrscht. Es ist so etwas wie eine Wanze die er immer bei sich hat. Sie wird ihm nach Abschluss seiner Ausbildung verliehen. Es ist auch dafür verantwortlich das der Assasine immer weiß wo ein Briefkasten ist und ob er voll ist. Der Assasine weiß aber selbst nicht das die Tätowierung magisch ist und erst recht nicht was sie kann, für sie ist sie nur eine Bestätigung das sie die Ausbildung abgeschlossen haben. Dumm wenn man mit aggressiven Barbaren spielt.

Die Startfertigkeitswerte der Assasine:
Waffenfertigkeiten: 8/2/4/5/7/6/4
Körperfertigkeiten: 7/7/8/6/14/6/14/8
Wahrnehmungs-/Wildnisfertigkeiten: 6/8/11/9/5/8/8/7/7
Wissens-/Heilfertigkeiten: 2/7/3/6/10/4/4/3/2
Charismatische Fertigkeiten: 5/6/7/6/3/3/4/3

Die neuen Fertigkeiten:
- Marschieren: 7
- Saufen: 5
- Technisches Verständnis: 8
- Segeln: 1
- Menschenkenntnis: 4

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Blood-Blade
Geschrieben: 04.12.2007 - 12:56


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Der Cervitaur
Variante des Zentaur

Voraussetzungen
Ausstrahlung: 19
Gewandtheit, Klugheit: 18
Weisheit:16

Vorteile
Alle Rüstungen bis einschließlich Lederrüstung; seine bKAP werden mit 2,5 multipliziert; bekommt IW+ 13 im Nahkampf; INS= GE+ 1W6; KF+ 1: hat körperliche Vorteile gegenüber Menschen; beherrscht Naturmagie; kann sehr gut mit Bögen umgehen; kann mit den Hufen angreifen; höhere Tragkraft;

Einschränkungen
Nicht mehr als Lederrüstung; nur leichte Nahkampfwaffen; hat körperliche Nachteile gegenüber Menschen; hat größere Angriffsfläche gegenüber Schuss- und Wurfwaffen; gibt ein komisches bild in der Stadt ab; Rüstungen sind Spezialanfertigungen; nicht alle Berufe; als Schicht nicht mehr als obere Mittelschiecht;

RZ: 30/30/30/25 Alter: 2W10+ 32
Größe: 4W12+ 165cm (150 bei Frauen)
Gewicht: Tabelle + 4W20+ 350 kg (4W12+ 300kg bei Frauen)
Figur: 1-16 Schlank, 17-30 Normal; Schlank- 80 kg


Geschichte

Die Fähigkeiten des Cervitaur im Spiel:

Als Doppelcharakter lässt sich der Cervitaur kombinieren mit:
Heiler(?), Wanderer(?), Barde(?), Amazone(?), Hexenmeister(?), Priester(?)

Die Vorteile gegenüber einem Menschen sind vielseitig, so dass der Spieler (Quatsch, der Master) entscheiden muss, wie weit diese gehen, z.B. das Laufen, ein Cervitaur wird wohl immer im Wettlauf gegen einen normalen Menschen gewinnen.
Das gleiche gilt für die Nachteile, z.B. Klettern, ein Cervitaur, der eine Steilwand hinauf klettert, ist doch eher unwahrscheinlich, oder?

Statt eines normalen Angriffs kann der Cervitaur jede zweite ZE mit seinen Hufen angreifen, die entsprechenden Werte:
Hufe...2W8+ 8...3...LSK (IW entsprechend der Regel)
Der AW entspricht dem Ringkampfwert. Beide Hufe werden als ein Angriff gewertet.

Kämpft der Cervitaur mit einem Bogen, erhält er einen Bonus von 3 auf den Wurf, außerdem wird beim Ermitteln des Treffers noch 10% abgezogen. Reicht die KK nicht aus, so erhält er für jeden fehlenden Punkt einen Malus von 1.

Aufgrund seines Körperbaus bietet ein Cervitaur ein recht großes Angriffsziel gegenüber Schusswaffen. Die Folge ist, dass bei einem Ausweichversuch die BE- Probe um weitere 2 Punkte erschwert wird. Dass hat aber keine Auswirkungen auf Armbrustbolzen oder Stahlkugeln (er weicht immer noch bei einer 1 oder 2 aus).

Aufgrund des ihres Rehleibs können Cervitaur mehr Gewicht tragen als (Halb-)Menschen. Die Formel zur Berechnung der Tragkraft lautet:
Tragkraft x 4 ( bei Zug x 6)
Diese Tragkraft bezieht sich auf den Rehrumpf und nicht auf den Menschenkörper, der trägt nur soviel wie es die Regel vorschreibt. Allerdings würde ein Cervitaur sein Gepäck wohl eher auf seinen Rehrücken tragen, als auf dem menschlichen.

Dass die Rüstungen Spezialanfertigungen sein müssen, ist ja wohl klar, daher muss etwa noch 50% auf Gewicht (40% bei Frauen) und Preis drauf geschlagen werden, zuzüglich dem doppelten B.-KAP Abzug. Ausgenommen am Heldenanfang, da bekommt er die Rüstung zum normalen Preis. Die Regel gilt auch für seine Kleider, allerdings braucht er z.B. keine Hosen und ähnliches.

Was für ein Bild ein Cervitaur in einer Stadt abgibt wird im Text erläutert.

Die Zauber des Cervitaur entsprechen den des Erendar, mit folgenden Ausnahmen:
- Alle Zauber der Kategorie 5.b
- Thionkos Tassenfaust
- Hastads Spinnenklettern
Dafür erhält er :
- Meldoffs Bannen des Steins
- Pater Zuns Heilen leichter Wunden (wie P/H)

Die folgenden Berufe stehen dem Cervitaur zu Verfügung:
- Bogen- und Pfeilmacher
- Fischer
- Kräuterkundler
- Medikus
- Schamane
- Sterndeuter
- Waffenschmied
- Wahrsager

Die Startfertigkeitswerte des Charakters:
Waffenfertigkeiten: 10/3/7/7/3/7/4
Körperfertigkeiten: 13/8/1/*/2/1/5/2
Wahrnehmungs-/Wildnisfertigkeiten: 8/5/9/9/6/2/7/2/4
Wissens-/Heilfertigkeiten: 3/3/6/4/3/5/5/4/3
Charismatische Fertigkeiten: 7/7/8/5/8/5/6/2
*diese Fertigkeit ist mit Laufen Gleichzusetzen und wird daher nicht benötigt.

Die neuen Fertigkeiten:
- Marschieren: 7
- Saufen: 6
- Technisches Verständnis: 4
- Segeln: 1
- Menschenkenntnis: 3

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Blood-Blade
Geschrieben: 04.12.2007 - 12:52


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Der freie Kämpfer

Voraussetzungen
Körperkraft, Gewandtheit: 19
Tapferkeit, Ausdauer: 18

Vorteile
Keine Waffenbeschränkung; keine Abzüge durch Waffenvergleichstabelle; keine Verluste durch Rüstungsgewicht; +1,5kg Waffengewicht; hat rundenbezogene Kampfbonuspunkte; erhält mehr KEP; ST+3; INS= GE+ 1W4; BBE+2; +500TG nur für Waffen und/oder Rüstungen;

Einschränkungen

Keine Magie; als Rüstung alles bis einschließlich Lederrüstung; Charismatische Fertigkeiten steigen nicht über 10; lehnt keine Herausforderung ab; bricht niemals einen Kampf ab; als Schicht nicht mehr als normales Volk; max. 1 Berufe; ist ein Einzelgänger; kein Doppelcharakter möglich;

RZ: 40/35/15/20


In der Geschichte der Flachen Welt gab es bereits viele (Halb-) Menschen, die mit dem Kopf durch die Wand wollten. Doch nur selten war die Sturheit auch noch mit einer so einzelgängerischen Art gepaart, wie bei einem Freien Kämpfer.
Ein Freier Kämpfer gehört zu den besten Kämpfern der Flachen Welt, dennoch sterben die meisten bereits in jungen Jahren, da sie sich nur selten auf andere verlassen (Ausnahme bilden da die Heiler), immer alles bemängeln müssen und selbst keine Kritik ertragen kann und daher schnell aus sogenannten Abenteuergruppen fliegen. Respekt haben sie nur vor Kämpfertypen die eindeutig besser sind als sie. Magier und andere Zauberkundigen zollen sie nichts, da sie im allgemeinen nur an körperliche Fähigkeiten glauben, selbst wenn man ihnen das Gegenteil beweist. Dennoch sollte man nicht glauben, ein Krieger zu sein, würde ausreichen um sich als Gefährte zu verdienen.
Freie Kämpfer wachsen meist in chaotischen Umfehlt auf, dessen Erfahrung, zumindest anfangs, allein darauf basiert, was er mit seinen eigenen Händen geschafft hat. Bettler Kinder, Weisen und Menschen der unteren Stufen der sozialen Leiter haben dafür die besten Vorraussetzungen.
So eigensinnig er auch sein mag, gehört er doch zu den Menschen, die ihr Handwerk perfekt verstehen. Die Einzigartigkeit wie er sich im laufe eines Gefechts anpasst und sich verbessert, ist oft das, was ein Wesen als letztes in seinem Leben feststellt. Ein tot im Bett oder durch Magie ist für ihn ein sehr unwillkommenes Bild, seiner Ansicht nach, sollte man mit der Waffe (oder ähnlichen, wie einem Bierkrug) sterben. Die meisten dieser art haben die Ansicht nur so in die Armee Uhlums zu kommen, der größte Wunsch eines solchen Kriegers noch im tot zu Kämpfen.
Einer der berühmtesten Freien Kämpfer ist Isidro der mit der berühmten Söldnertruppe in die Icelands aufbrach.

Die Fähigkeiten des freien Kämpfers Spiel:

Die Kampfbonuspunkte treten erst nach der zweiten ZE ein, und geben einen Bonus von +2 auf den IW, 3. ZE einen Bonus von +1 auf die BSP, 4. ZE +1 auf KKB, 5 ZE +0.5 (abrunden) auf TT, 6. ZE +1 auf VW und dann wieder von vorn, allerdings mit der Änderung das der Bonus vom VW auf den AW übergeht und noch einer weiteren runde wieder auf den VW u.s.w.. Von vorn heißt ab ZE 2 wieder anfangen, sprich 7. ZE +2 auf den IW u.s.w..

Nach dem Kampf bzw. wenn die Erfahrungspunkte verteilt werden, erhält der freie Kämpfer die gekämpften ZE mal 3 als prozentualen Bonus auf die KEP.

Wie der freie Kämpfer sich als Einzelgänger verhält wird ist im Text als Vorschlag beschrieben, allerdings ist es dem Spieler überlasen, wie er einen Einzelgänger spielen will (vielleicht noch eine Absprache mit dem Master).

Der freie Kämpfer erhält am Anfang seiner Abenteuerkarriere 500 TG mehr, die er ausschließlich für Waffen und Rüstungen aller art ausgeben darf. Falls etwas übrigbleiben sollte verfällt der rest.

Die start Fertigkeitswert des freien Kämpfers:
Waffenfertigkeiten: 7/7/6/9/6/8/6
Körperfertigkeiten: 7/5/5/6/3/2/4/4
Wahrnehmungs-/Wildnisfertigkeiten: 4/6/6/5/2/2/5/4/3
Wissens-/Heilfertigkeiten: 3/3/2/2/1/3/4/2/3
Charismatische Fertigkeiten: 2/3/2/2/3/3/2/2

Die Neuen Fertigkeiten:
- Marschieren: 8
- Saufen: 8
- Technisches Verständnis: 3
- Segeln: 1
- Menschenkenntnis: 5
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Blood-Blade
Geschrieben: 04.12.2007 - 12:49


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Der Dragoner/Halbdrache

Voraussetzungen
Körperkraft, Gewandtheit:19
Ausstrahlung:18
Weisheit: 17

Vorteile
Beherrscht Magie; Schuppenhaut; alle Rüstungen bis einschließlich Kettenhemd; alle Waffen, außer Waffen der SSK-Gattung; beherrscht Infravision; ST+2; Kf+1; kann ann, verbreiteter ist die Bezeichnung Halbdrache, doch auch unter diesen begriff können sich die meisten Bewohner der flachen Welt nichts genaues vorstellen. Ich führe hier nur den begriff Halbdrache auf weil er im Volksmund bekannter ist, aber die Bezeichnung Dragoner/Dragone sind korrekt. Das liegt daran, dass ein Dragoner keine Menschen oder Drachen als nahe Verwandte haben, sprich sie haben Dragoner als Eltern und sind daher eine eigenständige Rasse. Die Gelehrten streiten smit Klauen angreifen;

Einschränkungen

Als Rüstung nicht mehr als Kettenhemd; keine Waffen der SSK-Gattung; max. einfaches Volk; bricht keinen einmal begonnenen Kampf ab; greift niemals einen anderen Dragoner oder Drachen an, oder plündert ihre Horte;

RZ: 40/35/30/30 Alter: 4W10+ 14
Größe: 1W20+ 1W30+ 170cm

Fast jeder Auf Tanaris weis was ein Drache ist, wie er aussieht und was er kann. Doch nur die wenigsten Wissen was ein Dragoner ist, geschweige wie er aussieht oder kich über ihre Abstammung oder Herkunft und da es keinen einheitlichen Glauben unter den Dragonern gibt (nein, nicht alle sind Anhänger Ashrarns, es gibt aber eine gewisse Tendenz?) kann man sie auch keinen einzelnen Cherubimen zuordnen. Die Vertreter Thongmors meinen, ihr Herr habe die Drachen mit seinen schwarzen Diamanten gefügig machen wollte, ein hälfte der Biologen ist der Meinung das sich Drachen und Menschen in früheren Zeiten gepaart haben müssen und die andere Hälfte ist der Meinung das sich die Menschen aus den Dragonern und diese sich aus den Drachen entwickelt haben, andere sagen Ashrarn wollte eine Herren Rasse erschaffen (Hatten wir das nicht schon irgend wann einmal, d. Setzer) und wieder andere glauben sie seine, wie die Elfen, durch Verschmelzung mit den Menschen in der Schlacht der Könige entstanden, in meinen Augen die dämlichste Theorie die ich kenne, den warum sollte ein so mächtiges Wessen, wie der Drache, sich mit einen Menschen Verschmelzen??? Die einsiechsten Cherubimen, um die sich keine Theorie zur Entstehung der Dragoner ranken sind Uhlum und Chuz.
Aber man ist ja nicht hier, um nur über die Entstehung der Dragoner zu lesen, sondern um mehr über sie zu erfahren. Ihre Größe überragt die der Menschen ein wenig und ihre Haut ist schuppig und härter als die der Menschen, die Farbe der Schuppen reicht von schwarz bis zu roten, blauen oder grünen Schattierungen, in wüsten sogar sandig, wobei die Farbe keinen Einfluss auf ihre magischen Fähigkeiten hat. Die meisten Dragoner entkräftet der Einsatz ihrer Magie, außer sie sind besonders darauf geschult, wie die Magier z.B.. Ihre Finger laufen in spitzen Krallen aus und können genau so gut als Waffe eingesetzt werden, wie der ein oder andere Dolch. Ihre Gesichter sehen sehr menschlich aus, wenn man die Schuppen und die 3 bis 6 Hörner vergisst, die aus dem Hinterkopf und den üblichen stellen der Kopfbeharrung wachsen. Flügel haben sie im Gegensatz zu ihren großen Namensverwandten nicht, aber auch solche soll es in der Gegend vom Gate of Ice geben.
Ihre Charakterzuge sind vielseitig und hängen häufig mit ihrer Herkunft zusammen, wie bei den Menschen auch. Sie haben nur eines gemeinsam, sie sind nur selten länger an ein Ort. Das liegt wohl daran, dass sie im Gegensatz zu den meisten anderen Völkern sich nicht zu Dörfern oder gar Städten zusammen schließen und auch so keine große Völkerbindung vorhanden ist, jedoch wird kein Dragoner einen anderen angreifen oder ihn bestehlen noch unterdrücken. Keiner weiß warum, noch weswegen und warum es ich auch auf Drachen bezieht, vermutlich aus verwandtschaftlichen Gründen oder weil sie die Drachen als eine art von Göttern sehen. Leider kann ich zu diesen Thema kein Buch empfehlen, da es sich meist um ein werk der Entstehungstheorie handelt oder es ist einfach nur schlecht geschrieben.

Die Fähigkeiten des Halbdrache/ Dragoner im Spiel:

Doppelcharakter die der Dragoner eingehen kann:
Alchemist (?); Händler (?); Heiler (?); Magier (?); Priester (?); Wanderer (?);

Der Dragoner beherrscht die selben Zauber wie ein Drache, allerdings anders wie beim Drachen, immer zum teuersten Preis und höchsten ZP wie angegeben. Sollte der Dragoner ein Doppelcharakter mit einen ZAK sein so bekommt er, im Gegensatz zu dem was im Regelwerk steht, die Zauber, die er doppelt beherrscht, zum günstigeren Preis und ZP. Außerdem zaubert er grundsätzlich ohne Kraut.

Der Dragoner besitzt, wie ein Drache, eine Schuppenhaut, die zwar nicht ganz so hart ist wie ihre großen Verwandten, aber doch ihren Dienst tun. Der Dragoner erhält einen SF-Bonus von 2 und außerdem steigt die Rüstungsklasse um eins (NK zu WK, WK zu LR usw.),im Gegenzug sinkt die BBE um eins. Die Schuppenhaut gewehrt ihm außerdem einen RZ1- Bonus von +20% auf jede art von natürlicher Odemwaffen, wie in etwa der eines Drachen. Wirkt nicht bei magischen Effekten.

Die Infravision funktioniert wie bei einem Elfen.

Der Dragoner kann in jeder Runde mit beiden seiner Klauen angreifen, wenn er keine Gegenstände (z.B. Waffen, Schild usw.) in den Händen hält. Er kann auch nur mit einer Klaue angreifen und mit der anderen ein Schild oder eine andere Waffe halten. Klauenangriffe mit der Schildhand erhalten einen AW- Malus von 10. Die werte für eine Klaue:
Klaue...1W6+3...+2...SW
Die restlichen Kampfwerte entsprechen den Regeln. Hat der Charakter die besondere Fähigkeit Beidhändigkeit so sinkt der Malus auf 5.
Wenn er ein Linkshänder ist, hat er nur mit der linken Hand einen Meisterangriff bei 1und 2.

Die Startfertigkeitswerte des Charakters:
Waffenfertigkeiten: 7/5/4/5/5/6/6
Körperfertigkeiten: 7/7/6/3/3/1/3/1
Wahrnehmungs-/Wildnisfertigkeiten: 6/7/9/8/5/4/7/4/4
Wissens-/Heilfertigkeiten: 3/6/2/2/3/3/4/3/2
Charismatische Fertigkeiten: 3/2/3/3/3/4/3/5

Die neuen Fertigkeiten:
- Marschieren: 8
- Saufen: 7
- Technisches Verständnis: 5
- Segeln: 2
- Menschenkenntnis: 2
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Hay, is mal wieder soweit, der ReuCon steht vor der Tür. Wer will kann am 3/4.11.2007 kommen und zocken.
Mittelalterliche Taverne, mit Mittelalter DJ, sind im preis in begriefen und falls wir genug Spieler haben, gibt es auch ein Poker Tunier.

Eintritt: 3€ oder 1W6€ und für Gewandete 2€ oder 1W4€. Vorangemeldete Spielleiter frei.
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Blood-Blade
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Euch allen auch einen Guten Rutsch cool.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 06.12.2006 - 19:35


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Ich möchte mich erst einmal für euere Meinung danken. biggrin.gif

1. Die spezialisirung auf verschiedene bereiche hatte ich eigentlich bereitz erdacht als ich dem Mechaniker einen zweiten Beruf gab, eine andere spezialisirung fiel mir nicht ein.
2. Der Startwert in TF ist in meinen Augen nicht zu nidrig : 8+6+3= 17 (Startwert+ 3 pro Beruf+ min. Berufsboni). Bitte nachrechnen 1_5.gif . Der max. Wert liegt sogar bei 22.
3. Zu denn alchemisten Experimenten würde ich noch gern warten.

Noch einmal danke für eure Meinung. cool.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 06.09.2006 - 18:24


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Ich finde es immer am schwierigstem einen guten Hintergrund zu schreiben wink.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 03.09.2006 - 22:36


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Was soll der unterschied zwieschen Vampyre & Vampire sein huh.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 03.09.2006 - 22:33


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Der Zentaur

Voraussetzungen
Ausdauer, Körperkraft: 19
Weisheit, Tapferkeit: 17

Vorteile
Keine Rüstungsbeschränkungen; seine Bonus- KAP werden verdreifacht; ST+ 3; INS= GE+ 1W4; bekommt IW+ 10 im Nahkampf; Tragkraft entspricht dem eines Pferdes; bevorzugt Waffen der STG Gattung; hat körperliche Vorteile gegenüber Menschen; kann sehr gut mit Bögen umgehen; kann mit den Hufen angreifen;

Einschränkungen
Keine Waffen der ZH Gattung; hat körperliche Nachteile gegenüber Menschen; hat größere Angriffsfläche gegenüber Schuss- und Wurfwaffen; gibt ein komisches Bild in einer Stadt ab; Rüstungen sind Spezialanfertigungen; nicht alle Berufe; als Schicht nicht mehr als einfaches Volk; spielt nicht mit Barbaren;

RZ: 40/35/20/20 Alter: 2W10+ 28
Größe: 3W20+ 175cm (155 bei Frauen)
Gewicht:+ 4W20+ 450 kg (4W12+ 400kg bei Frauen)
Figur: 1-15 Normal 16-30 Breit, Breit+ 70 kg


Die Geschichte der Zentauren ist recht blutig. Nicht dass sie ein ruhiges Volk wären, aber das, was die Barbaren mit ihnen gemacht haben ist nicht unbedingt löblich.
Einst lebten die Zentauren auf dem Gebiet der heutigen vereinigten vier Königreiche, auch damals lebten einige Barbaren dort, doch die beiden Rassen lebten friedlich nebeneinander (wenn man die immer mal wieder auftretenden Schwierigkeiten ignoriert). Als aber die Magier Yaisk eroberten, vertrieben sie die Barbaren in den Norden. Daraufhin vertrieben die Barbaren wiederum die Zentauren. Wenn das alles gewesen wäre, wäre es nicht so schlimm gewesen.
Die Barbaren entdeckten dabei einen neuen „Sport“. Er basierte darauf, Zentauren zu jagen und sie anschließend, möglichst im Nahkampf, zu töten. Es gab richtige Meisterschaften darin. Die Zentauren wurden dadurch gezwungen sich anderswo niederzulassen, allerdings gerechneten sie nicht mit den Menschen. Die Menschen jagten sie zwar nicht ständig, dennoch wurden sie immer wieder vertrieben, meist blutig, was sicherlich mit an dem aggressiven Verhalten der Zentauren lag. Nach Jahrzehnten der Wanderschaft fanden dann mehrere Stämme geeignete Siedlungsplätze, andere sollen sich in die Arme Thongmors geflüchtet haben. Aber selbst nach so vielen Jahren können die Zentauren den Barbaren nicht verzeihen.
Aber genug von der Vergangenheit, zurück zur Gegenwart. Heutzutage kann man Zentauren auf ganz Tanaris antreffen (mit Ausnahme der Barbarenländer), einzeln oder in Stämmen, die noch größte Ansammlung von Zentauren existiert momentan in Tinor, und zwar in deren Armee, die momentan ja bekannter weise mit den Barbaren im Krieg liegt. Viele junge Zentauren nutzen das als eine art Rache.
Im allgemeinen ist den Zentauren eine starke misstrauische Ader zuzuschreiben, die ihnen häufig Anlass zu Schlägereien gibt. Sie müssen wissen, ein Zentaur beurteilt ein Wesen meist nach seiner Kampfkraft, weshalb Magier nicht unbedingt immer die besten Freunde eines Zentaur sind. Sie sind meist sehr aggressiv, vor allem wenn sie getrunken haben, doch das trifft nicht unbedingt auf Zentauren zu, die sich entschieden haben unter Menschen zu leben. Diese haben ihre Aggressionen besser im Griff als andere ihrer Art, dennoch sehen sie eine Kneipenschlägerei immer wieder gern. Doch selbst heute noch, sind Zentaur eine Seltenheit in den Städten. Nicht nur das es keine Zimmer oder Türen in Zentaurengröße gibt, mit Ausnahme der Stähle natürlich, muss er auch noch Verwunderte Blicke, Händler die sich weigern ihnen etwas zu verkaufen, Kinder die sich verstecken, dumme Fragen und die sogenannten „Späße“ der Stadtwachen ertragen (Gebühren für das Pferd zu verlangen ist der beliebteste). Das ist nur eine Kleine Palletee die einen Zentaur in Städten erwarten kann. Im schlimmsten fall werden sie wie Dämonen vertrieben und getötet.
Wer mehr wissen will, sollte die Bibliothek von City of Liberty besuchen, dort lagert die größte Sammlung an Büchern über Zentauren (oder man geht in die Kavallerie Tinors).


Die Fähigkeiten des Zentaur im Spiel:

Als Doppelcharakter lässt sich der Zentaur kombinieren mit:
Heiler(?), Wanderer(?), Söldner(?), Gladiator(?), Priester(?)

Die Vorteile gegenüber einem Menschen sind vielseitig, so dass der Spieler (Quatsch, der Master) entscheiden muss, wie weit diese gehen, z.B. das Laufen, ein Zentaur wird wohl immer im Wettlauf gegen einen normalen Menschen gewinnen.
Das gleiche gilt für die Nachteile, z.B. Klettern, ein Zentaur, der eine Steilwand hinauf klettert, ist doch eher unwahrscheinlich, oder?

Statt eines normalen Angriffs kann der Zentaur jede zweite ZE mit seinen Hufen angreifen, die entsprechenden Werte:
Hufe...2W8+ 10...4...LSK (IW entsprechend der Regel)
Der AW entspricht dem Ringkampfwert. Beide Hufe werden als ein Angriff gewertet. Der Zentaur kann, wenn er eine Waffe der STG Gattung führt, noch anschließend einen AW +9 versuchen.

Kämpft der Zentaur mit einem Bogen, erhält er einen Bonus von 3 auf den Wurf, außerdem wird beim Ermitteln des Treffers noch 10% abgezogen. Reicht die KK nicht aus, so erhält er für jeden fehlenden Punkt einen Malus von 2.

Aufgrund seines Körperbaus bietet ein Zentaur ein recht großes Angriffsziel gegenüber Schusswaffen. Die Folge ist, dass bei einem Angriff die BE- Probe um weitere 3 Punkte erschwert wird. Hat aber keine Auswirkungen auf Armbrustbolzen oder Stahlkugeln (er weicht immer noch bei einer 2 aus).

Da Zentauren bekanntlich einen Pferderumpf haben, können sie beträchtlich mehr tragen als ein normaler (Halb)Mensch. Ihre Tragkraft berechnet sich:
Tragkraft x 9 (bei Zug noch einmal x 2)
Diese Tragkraft bezieht sich auf den Pferderumpf und nicht auf den Menschenkörper, der trägt nur soviel wie es die Regel vorschreibt. Allerdings würde ein Zentaur sein Gepäck wohl eher auf seinen Pferderücken tragen, als auf dem menschlichen.

Was für ein Bild der Zentaur in der Stadt abgibt und warum er nicht mit Barbaren zusammen spielt, wird im Text beschrieben.

Dass die Rüstungen Spezialanfertigungen sein müssen, ist ja wohl klar, daher muss etwa noch 50% auf Gewicht (40% bei Frauen) und Preis drauf geschlagen werden, zuzüglich dem doppelten B.-KAP Abzug. Ausgenommen am Heldenanfang, da bekommt er die Rüstung zum normalen Preis. Die Regel gilt auch für seine Kleider, allerdings braucht er z.B. keine Hosen und ähnliches.

Die folgenden Berufe stehen dem Zentaur zu Verfügung:
- Bogen- und Pfeilmacher
- Fischer
- Gladiatorentrainer
- Jäger
- Söldnerführer
- Sterndeuter
- Waffenschmied
- Wahrsager

Die Startfertigkeitswerte des Zentaur:
Waffenfertigkeiten: 9/2/8/7/4/8/3
Körperfertigkeiten: 14/8/1/*/2/2/1/1
Wahrnehmungs-/Wildnisfertigkeiten: 5/6/7/7/5/2/7/3/7
Wissens-/Heilfertigkeiten: 4/2/5/3/2/4/5/5/2
Charismatische Fertigkeiten: 2/3/6/3/3/2/4/3
*diese Fertigkeit ist mit Laufen gleichzusetzen und wird daher nicht benötigt.

Die neuen Fertigkeiten:
- Marschieren: 8
- Saufen: 7
- Technisches Verständnis: 3
- Segeln: 1
- Menschenkenntnis: 3


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Blood-Blade
Geschrieben: 03.09.2006 - 22:24


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Auch wenn es den wenigsten auf fallen wird, ich habe kleinere änderungen vorgenommen.
Kritik erwünscht biggrin.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 11.07.2006 - 16:49


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Der Mechaniker

Voraussetzungen
Gewandtheit: 19
Klugheit, Weisheit, Körperkraft:17

Vorteile
Er kann Sachen „basteln“; kann so gut wie alles Reparieren; kann funktionsweißen von Fallen erkennen (aber nicht unbedingt finden) und diese auch entschärfen; beherrscht Stufen bezogen Alchemisten Experimente; hat min. 2 Berufe; einer der Berufe ist immer Mechaniker; als Schicht kein Ausgestoßener; bekommt zu Anfang einen Werkzeugkoffer;

Einschränkungen
Als Rüstung nicht mehr als wattierte Kleidung(KK u. GE= 24 auch Lederrüstungen); nur Waffen der SW Gattung (KK=24, GE=23 auch leichte Nahkampf Waffen); keine Magiefähigkeiten; max. untere Mittelschicht; er bastelt (zu)viel; eingeschränkte Berufswahl; er kämpft nicht gern;

RZ: 30/25/20/20 Alter: min. 21 Jahre

Im Jahre 56 der T.Z. hatten sich mehrere Handwerksmeister zu einem Bund zusammen geschlossen, um sich der Entwicklung neuer Bau,- Schmiede,- und Bearbeitungsmethoden zu widmen. Ihr Ziel war es, eine neue Berufsgruppe zu bilden, die sich in mehreren Berufen auskannte (eine Art Allround-Handwerker) und somit die ganzen Konkurrenz Kämpfe hinfällig machte. Sie haben ihr Ziel etwas verfehlt. Sie schafften eine neue Berufsgruppe, die sich in (fast) jedem Beruf auskannte, den Mechaniker, doch sie schafften es nicht die Konkurrenzkämpfe aus der Welt zu räumen. Der Grund war, sie machten sich untereinander Konkurrenz, was sich bis heute (wie auch anders) fortsetzt. Der einstmalige Bund zerbrach und hinterließ eine ganze Schar von Kleingruppen wie z.B. die IGM (Internationale Gemeinschaft der `Mechaniker), die GWG (Gemeinschaft Werkender Genossen), der GEW (Gruppe Erfindende Werker) und noch eine ganze Menge mehr.
Der Mechaniker, um den es hier geht, interessiert sich allerdings wenig für das alles. Wer allerdings in diese Richtung will, sollte sich das Buch „Konkurrenz in den eigenen Reihen“ aus dem Jahre 99 T.Z. zur Hand nehmen, zwar etwas veraltet aber ein guter Anfang.
Der reisende Mechaniker (im Anschluss nur noch Mechaniker genannt) ist im Normalfall ein immerzu aufgeschlossener (Halb-) Mensch, der immer gern etwas Neues ausprobiert, um seinen Horizont zu erweitern. Dies bezieht sich weniger auf seine Getränke, sondern eher auf seinen Erfindungsgeist. Der häufigste Grund für das Verlassen seiner Stadt ist (Umfragen zufolge in 85% der Fälle) der, das er sich in seiner Heimwerkstatt zu eingeengt fühlte, und der einzige Ausweg war, raus in die Flache Welt; um mehr Platz zu haben.
Da komme ich auch schon zu seiner Stärke, die gleichzeitig auch seine Schwäche ist, das Werken, vom Mechaniker liebevoll „Basteln“ genant. Anfangs scheint so, als wäre der Handwerker ein Segen, doch wenn er Ihnen die 287. Überarbeitung seiner „neuesten“ Erfindung unter die Nase reibt und sie (wieder einmal) nicht funktioniert und eventuell auch noch in die Luft fliegt, scheint er eher als Fluch denn als Segen. Ein weiterer Aspekt der von den einen Gelobt, von den anderen Verflucht wird ist der, das ein Mechaniker von selbst nur im Notfall zur Waffe greift, mag sie von ihm Erfunden sein, das eher unwahrscheinlich ist oder eine Konventionelle Waffe ist, ein häufig angetroffenes Moto lautet „Warum um eine Brücke kämpfen, wenn ich mir eine bauen kann. Wer mehr über den reisenden Mechaniker wissen will, dem empfehle ich das Buch „Die ersten 101 Erfindungen eines Mechanikers“ aus dem Jahre 415 T.Z..


Die Fähigkeiten des Mechanikers im Spiel:
Unter Sachen „basteln“ versteht man die Fähigkeit die (in dieser Welt) unglaublichsten Dinge zu bauen (vergleiche Daniel Düsentrieb im Mittelalter). Die dafür bestehenden Grenzen sind dem Master überlassen. Es muss eine Technisches Verständnis- Probe abgelegt werden, je nach dem was gebaut wird können entsprechend Mali und Boni gegeben sowie weitere Fertigkeits- Proben verlangt werden. Wie lang die Konstruktion braucht bis sie fertig ist sollte zwischen 2 Stunden und 4 Monaten (Tanarischer Zeitrechnung) je nach Größe liegen. Bei misslingen der Proben entscheidet der Master wie Einsatzfähig die Konstruktion ist bzw. ob sie noch zu retten ist.

Für das Reparieren gilt das gleiche, er kriegt alles wieder hin was nicht vollkommen zerstört ist. Die dafür notwendigen Proben bestimmt der Master.

Wenn der Mechaniker eine Falle vor sich hat, kann er anhand der Bauweise und anderen Faktoren, den Auslöser und was man dagegen tun muss, erkennen. Dafür muss ihn nur eine Naturbeobachten- Probe ablegen (die Mechanik ist die Natur des Mechanikers). Um die Falle zu entschärfen muss er nur noch eine Fallen stellen- Probe machen. Alle Proben sind vom Master noch modifizierbar, je nach Komplexität der Falle

Die meisten seiner Fähigkeiten benötigen Werkzeuge, daher bekommt der Mechaniker zu beginn seines Heldenlebens einen Werkzeugkoffer in dem sich alle nötigen Werkzeuge seiner Berufe befinden. Man sieht das der Mechaniker ohne sein Werkzeug ziemlich aufgeschmissen ist. Größe, Gewicht und Inhalt sowie den WF sollte der Master anhand der Schicht des Helden bestimmen, da man für seine Ausbildung zahlt und seine Werkzeuge auch aus der Werkstatt bekommt, daraus folgt, wer mehr zahlt erhält nach der Ausbildung mehr und besseres Werkzeug.

In der Ausbildung zum Mechaniker erhält er auch einen Einblick in die Alchemie, so kann er für jede weitere WEB- Stufe über der achten, sich ein Experiment aus der Liste aussuchen, die er anhand seiner Alchemisten- ZP Stufe beherrschen könnte. Alle anderen relevanten Daten sind im Regelwerk unter dem Alchemisten (S. 97) oder im Zauberbuch ab Seite 257 „Die Experimente des Alchemisten“ nach zu lesen. Er besitzt zu Anfang nicht zwangsläufig einen Alchemisten- Koffer (darf ihn aber kaufen).

Die negative Seite die der Mechaniker aufweist wenn er ins „Bastelfieber“ gerät, genauso die Abneigung gegen Gewalt ist im text bereits dargestellt.
Der zweite Beruf dient nur zu Spezialisierung seiner Fähigkeiten. Der Beruf Mechaniker:
- Schlösser öffnen 1W4
- Naturbeobachtung 1W6
- Fallen stellen 1W6
- Technisches Verständnis 1W4+ 2
Der Beruf Mechaniker steht übrigens nur den Mechanikern zur Verfügung.

So kommen wir gleich zu den Berufen die ein Mechaniker noch ausüben kann:
- Architekt
- Bogen- und Pfeilmacher (ungern gesehen)
- Goldschmied
- Schiffsbauer
- Waffenschmied (ungern gesehen)
- Zimmermann
Sollte der Mechaniker 3 Berufe zur Auswahl haben, hat er für den dritten Beruf keine Einschränkung.

Die start Fertigkeitswert des Mechanikers:
Waffenfertigkeiten: 4/2/2/1/2/4/5
Körperfertigkeiten: 7/7/6/5/5/3/4/8/7/7
Wahrnehmungs-/Wildnisfertigkeiten: 6/5/7/8/4/4/5/9/3
Wissens-/Heilfertigkeiten: 7/8/1/4/4/3/2/1/2/3/2/1
Charismatische Fertigkeiten: 2/3/2/2/4/4/2/3

Die neuen Fertigkeiten Marschieren, Saufen, Segeln, Menschenkenntnis und vor allem Technisches Verständnis sind bereits in der Liste integriert
  zum Forum: Auf Reisen für die Engel · zum Beitrag: #6095 · Antworten: 9 · Aufrufe: 15,909

Blood-Blade
Geschrieben: 24.06.2006 - 17:25


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Die Events werden noch geplant biggrin.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 14.06.2006 - 22:00


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Der dies Jährige Termien ist auf den 4/5 Novemper festgelegt worden. Also wer lust hat ist Herzlich eingeladen. flowers_2.gif
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Blood-Blade
Geschrieben: 14.06.2006 - 21:53


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Ich möchte übrigens anmärken das die BE bereits im VW integriert ist huh.gif , spriech es war warscheinlich so gedacht das man nicht immer den dierekten Schlag pariert sondern eine Kompination aus beidem.
Ich lese gerade auch eine Serie aus Vergessene Reiche und dort werden kämpfe auch nicht aus parieren und zuschlagen beschrieben. 1_5.gif
  zum Forum: Die Arena der Schwertmeister · zum Beitrag: #5914 · Antworten: 38 · Aufrufe: 46,605

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