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> Die Zauber der Winterkampagne
Medivh
Beitrag 12.12.2008 - 20:03
Beitrag #1


Maat
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Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
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RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Hi Spieler.

Hier stelle ich alle Zauber, die entweder als solche oder als Fähigkeiten in der Winterkampagne aufkreuzen und die nicht offiziell sind bzw. bisher irgendwo vorgeschlagen wurden (Zauberarchive, Imdacil...) rein. Sie können diskutiert werden, von den Zak auch verwendet werden, aber sie stehen immer noch unter dem Stern der Testphase, können also jederzeit in wesentlichen und unwesentlichen Punkten abgeändert oder ganz gekillt werden.
Um Kritik wird grundsätzlich gebeten.


Kategorie 1:
Verteidigungs- und Schutzzauber


Yllos Haut aus Orichalc
ZP
: 39 (D), 43 (M, P)
WEP: 180 (D), 240 (M, P)
ZAP: 60, dann 10 pro ZE
BMKP: 39
WD: 5 ZE
RW: /
Besonderheit: /
RZ: /
Sobald der Zak den Zauber gewirkt hat, wird seine Haut glänzend Schwarz wie das seltene Material Orichalc. Unabhängig von der Rüstung des Zak steigt der SF zusätzlich um 15. Der Rüstungs-Typ ändert sich also nicht. GE, AW, VW und BE werden während der WD allerdings unabhängig voneinander halbiert.
Dieser Schutzzauber kann mit „Ganthors Schutzbrecher“ zerstört werden.


Kategorie 2:
Heilzauber und Heilerzauber


Deris van Dekens Retten des Krautes
Deris van Dekens kühlende Schmerzlinderung
Ed Mics Ätherskalpell
Ludwig Steigers große Heilung


siehe hier


Kategorie 3:
Kampfzauber


Melgwyns kristallklare Eissplitter
ZP
: 34 (Er, NE), 37 (D, M)
WEP: 100 (Er, NE), 37 (D, M)
ZAP: 75
BMKP: 46
WD: /
RW: 20 Meter
Besonderheit: Direkt und ohne KF-Probe anwendbar
RZ: /
W6 (W6+2 für den Nebelelfen) kristallklare Eissplitter, wie der Name des Zaubers bereits besagt, schießen aus der Hand des Zak auf ein Opfer zu. Diese Splitter werden für die Trefferauswirkung wie Shakes behandelt.
Der Zak muss anstelle einer KF-Probe eine Probe auf Kampf mit Schuss- und Wurfwaffen ablegen, die wie gewohnt je nach Reichweite erschwert wird. Das Opfer kann jedem Geschoss nach den normalen Regeln für Schuss- und Wurfwaffen ausweichen, die INS-Probe wird jedoch zusätzlich um +8 erschwert, da die Eissplitter beinahe durchsichtig sind. Die Trefferzone wird nach den üblichen Regeln mit W% ermittelt. Ein Charakter, der aus irgendeinem Grund W% doppelt werfen darf, kann diese Sonderregel hier nicht verwenden.
Pro Eissplitter erleidet das Opfer 2W10 BSP und 100 KAP zusätzlich zu dem auf der jeweiligen TT angegeben Schaden. Der Zak darf den BSP und KKB nicht durch seine KK erhöhen.


Die Zahnfäule von Warren
ZP
: 43 (D)
WEP: 240
ZAP: 120
BMKP: 60
WD: /
RW: 15 Meter
Besonderheit: nur auf menschenähnliche Wesen
RZ: 4
Warren, der Druidengladiator. Tödlich in der Arena und grundsätzlich sadistisch veranlagt, was sich auch in diesem Zauber niederschlägt.
Ein Weisheitszahn des Opfers explodiert, sofern die RZ misslungen ist. Dies verursacht 3W30 BSP und 350 KAP Schaden. Der Druide darf außerdem mit W30+5 würfeln, um festzustellen, ob ein Kopftreffer auf der Treffertabelle für SW erzielt wurde, wobei Helme ignoriert werden. Erzielt er keine 30, wird grundsätzlich das Ergebnis 29 der SW-TT gegen den jeweiligen R-TYP herangezogen.
Aus offensichtlichen Gründen kann dieser Zauber bei einem Opfer höchstens viermal angewendet werden bzw. überhaupt nur bei einem Opfer angewandt werden, das noch oder schon über mindestens einen Weisheitszahn verfügt. Die Entscheidung dafür obliegt wie immer dem Master.


Kategorie 4a:
Zauber zur Beeinflussung von Wesen


Heilige Intervention des Hjalgar
ZP
: 40 (P)
WEP: 240
ZAP: 40 pro Wesen
BMKP: 50
WD: 3 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: nur auf untote Wesen
RZ: 3
Mit diesem Zauber wendet der Priester die Energien der Totenmagie, die in den meisten Untoten schlummert, gegen sie selbst an.
Jeder betroffene Untote, dessen RZ misslungen ist, erleidet während der WD einen Malus von +4 auf den AW. Für jeden misslungenen AW verliert der Untote 2W30 VIP und 200 KAP.
Inwiefern mächtige Untote wie Todesfürsten, Liche und Todesdrachen betroffen sind, entscheidet der Master.


Die Blutgerinnung von Bornar aus Coulmeur
ZP
: 39 (D, P, nur Thongmor, DE)
WEP: 180
ZAP: 75 pro Wesen
BMKP: 60
WD: 5 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: nicht auf Untote, Dämonen und künstliche Kreaturen
RZ: 3
Der sadistische Zak verdoppelt mit diesem Zauber die fortlaufenden VIP des bezauberten Opfers während der WD. Dies betrifft die addierten fortlaufenden Verluste durch den KKB und die TT, egal, wer sie dem Opfer gegenüber verursacht. Stirbt ein Opfer an den Folgen des Zaubers, so ist es normal wiederzubeleben.


Myrmida Shivans Schwächung
ZP
: 37 (H), 38 (M)
WEP: 150 (H), 170 (M)
ZAP: 60 pro Wesen
BMKP: 50
WD: 5 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: nicht auf Untote, Dämonen und künstliche Kreaturen
RZ: 3
Hexen und Magier sind etwas friedfertiger oder zumindest weniger blutrünstig eingestellt als Druiden und gewisse Priesterkasten, weshalb durch diesen Zauber nur die fortlaufenden KAP-Verluste eines Opfers während der WD verdoppelt werden, was zumeist schnell zu Bewusstlosen im Kampf führt. Dies betrifft die addierten fortlaufenden Verluste durch den KKB und die TT, egal, wer sie dem Opfer gegenüber verursacht.


Die Totenstarre von Bianca der Hexe
ZP
: 35 (H)
WEP: 120
ZAP: 45 pro Wesen
BMKP: 40
WD: 2 ZE
RW: 15 Meter
Besonderheit: /
RZ: 3
Dieser Zauber reduziert die Körperwärme des Opfers schlagartig und macht es so etwas schwerfälliger. Während der WD kann das Opfer nicht mehr seinen Block-VW auf die gewohnte Weise verwenden.
Sein VW wird auf die Höhe des Block-VW reduziert, ein gelungener VW gilt als verteidigt, aber nicht geblockt, nach den Regeln auf S. 54 im Regelwerk, Spalte 2. Das Opfer muss also in der nächsten Aktion aussetzen.
Der Zauber hat keine Auswirkungen auf den Solo-AW und auf Wesen, bei denen ein gelungener VW automatisch einen gelungenen Block-VW darstellt (z.B. Riesen). Beachte, dass sich dieser Zauber vom Zauber „Kallis Totenstarre“ des Totenbeschwörers unterscheidet.


Der bleibende Fluch des Druiden Warren
ZP
: 43 (D, P, nur Thongmor, DE)
WEP: 240
ZAP: 80, dann 50 pro Tag
BMKP: 52
WD: 1Tag
RW: 10 Meter
Besonderheit: nur auf Lebewesen
RZ: 3
Zumeist ist dieser Zauber die letzte Rache eines sterbenden Zak. Das Opfer wird dergestalt bezaubert, dass Heil-/Heilerzauber und Heil-/Heilerkräuter während der WD nur die halbe Wirkung erzielen. Über Chancen bei Kräutern oder Zaubern, die eine einmalige Sonderwirkung erzielen (z.B. Heilt gebrochene Wirbelsäule oder schwerste innere Verletzung sofort), entscheidet der Master.
Falls ein Kraut oder Zauber den Auswirkungen von Wirkung verdoppeln unterliegt, wird die einfache notierte Wirkung erzielt.


Die geistige Kälte des Frédar
ZP
: 45 (H) 48 (M, P, nur Halphas)
WEP: 270 (H), 300 (M, P)
ZAP: 100 (H), 125 (M, P)
BMKP: 71
WD: /
RW: 10 Meter
Besonderheit: nur auf Zak
RZ: 3
Die magische Energie des Opfers wird gegen es selbst verwendet. Grundsätzlich verliert das Opfer bei misslungener RZ 2W20 VIP und 100 KAP. Anschließend wird ein Vergleich zwischen MKP / ZAP des Zak und des Opfers durchgeführt. Wenn auch nur einer der aktuellen Werte des Zak höher ist als der des Opfers (nachdem die Kosten für den Zauber abgezogen wurden!), verliert das Opfer in Höhe der Differenz noch zusätzlich VIP und KAP.
Beispiel: Eine Hexe (312 MKP und 981 ZAP nach Anwendung des Zaubers) bezaubert einen Druiden (209 MKP und 985 ZAP). Der Druide verliert also 2W20+103 VIP und 100 KAP. Hätte der Druide nur noch 816 ZAP, so würde er zusätzlich zu den 100 KAP noch 165 KAP verlieren.
Ein Opfer verliert nur die Differenz an VIP und/oder KAP. Liegt nur einer der Werte des Opfers unter denen des Zak, verliert es auch nur diese Differenz an VIP oder KAP. Liegen beide Werte höher, geschieht nichts. Durch diesen Zauber können Opfer bewusstlos werden oder sogar sterben.


Myrmidas subtilerZauberbrecher
ZP
: 50 (H)
WEP: 320
ZAP: 80
BMKP: 40
WD: 5 ZE
RW: 25 Meter
Besonderheit: nur auf Zak
RZ: 3
Dies ist einer der hinterhältigsten Zauber, mit der eine Hexe einen magiebegabten Widersacher beeinflussen kann.
Während der WD schlägt jeder Zauber des gegnerischen Zak fehl und schädigt ihn. Dagegen schützt im Vorfeld nur die Spruchreflektion, die Schutzkugel vor Zauberei oder eine gelungene RZ. Mit einer Probe auf „Übersinnliche Wahrnehmung“ +15 bemerkt der Zak immerhin die Art der Bezauberung, was ihm jedoch auch nicht viel bringt, außer ihn eventuell vor weiterem Schaden zu schützen. Während der WD kann man den Zauber mit „Moh-la-dahs Zerstören der Magie“ zwar brechen, die WD endet dann sofort, allerdings muss man den Schaden durch die Anwendung des Zaubers hinnehmen.
Jedes Mal, wenn der Zak einen Zauber anwendet, der aufgrund des subtilen Zauberbrechers fehlschlägt, verliert er VIP und KAP in Höhe der NMKP und ZAP*10.
Beispiel: Ein Magier wurde bezaubert, dessen RZ misslungen ist und der die Art der Bezauberung nicht erkennt. Dieser wendet nun den „Verzögerten Feuerball“ an, der ihn 32 MKP (WEI = 28) und 75 ZAP (fünf Feuerbälle) kostet. Er verliert also 32 VIP und 750 KAP.
Es darf kein wie auch immer gearteter SF (durch Rüstung oder Zauber) dagegen verwendet werden.


Die Wut der Untoten von Kaynar Blackblood
ZP
: 48 (N)
WEP: 300
ZAP: 40 pro Wesen, dann 5 pro ZE
WD: 4 ZE
RW: 15 Meter
Besonderheit: nur auf Untote, die der Kontrolle des Zak unterstehen
RZ: /
Kaynar Blackblood war nie ein Freund großer Untotenhorden, aber seine kleine Truppe war trotzdem stets schlagkräftig. Kaynar weckte in seinen Kreaturen eine dunkle Raserei, bei der sie mit jedem Erfolg nur noch mächtiger wurden.
Für jeden gelungenen AW des Untoten erhält dieser wahlweise einen Bonus von 1 auf den AW oder auf den KKB, was im Ermessen des Nekromanten liegt. Dieser Bonus gilt erst, sobald der Untote zum nächsten Angriff an der Reihe ist. Der AW kann auf diese Weise natürlich nicht über den Maximalwert angehoben werden, eventuelle Mali werden verrechnet. Der KKB kann nicht um mehr als 5 gesteigert werden.


Armagrarns Niedertracht
ZP
: 41 (H)
WEP: 210
ZAP: 60 pro Wesen, dann 10 pro ZE
BMKP: 51
WD: 3 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: /
RZ: 3
Mit diesem Zauber wird ein Gegner der Hexe zusätzlich zu seinem Versagen im Kampf noch bestraft. Jedes Opfer, bei dem ein AW oder VW misslingt, erhält auf den jeweiligen Wert ab der nächsten ZE einen Malus von 1. Die Kampfwerte sinken dabei nur nach den Regeln des Regelwerkes.
Dieser Zauber steht nicht den Auswirkungen des Nekromantenzaubers „Wut der Untoten von Kaynar Blackblood“ entgegen.


Kazinas Äthertunnel
ZP
: 33 (H)
WEP: 90
ZAP: 50
BMKP: 42
WD: 10 ZE
RW: 25 Meter
Besonderheit: nur auf Zak
RZ: 3
Für jeden Zauber, den der Gegner verwendet (egal auf wen), erhält die Hexe die Hälfte der verwendeten MKP und ZAP gutgeschrieben. Im Falle ungerader Werte wird das Ergebnis abgerundet. Das Opfer verliert dabei keine zusätzlichen MKP oder ZAP. Zusätzliche Kosten für weitere ZE (z.B. 10 ZAP pro ZE) haben dabei keine Auswirkung. Mit einer Probe auf „Übersinnliche Wahrnehmung“ +10 erkennt das Opfer die Art der Bezauberung und könnte sie mit „Zerstören von Magie“ aufheben.
Beispiel: Ein Druide wurde bezaubert, der innerhalb der WD den „Todeslauf des Rooster Cogburn“ anwendet, wofür er 35 NMKP (WEI = 30) und 80 ZAP zahlen muss. Die Hexe erhält also 17 MKP und 40 ZAP. Ärgerlich wird es dann, wenn die Hexe selbst am Todeslauf teilnimmt.


Kategorie 4b:
Zauber zur Beeinflussung von Gegenständen


Die Kältebeschwörung der Eishydra
ZP
: 30 (NE), 34 (Er), 39 (M)
WEP: 50 (NE), 100 (Er), 180 (M)
ZAP: 20 (NE, Er), 35 (M), dann 15 pro ZE
BMKP: 45
WD: 2 ZE
RW: Berühren
Besonderheit: nur auf Kristallwaffen (s.u.)
RZ: /
Nahkampfwaffen richten während der WD 2W20 BSP zusätzlich an Kälteschaden an, sofern eine Kristallwaffe geführt wird. Sofern dem Opfer, das dazu natürlich Schaden erleiden muss, eine unmodifizierte RZ-Probe 2 misslingt, erleidet es W4 ZE lang die Auswirkungen des Zaubers „Sten Nadolnys Entdeckung der Langsamkeit“.
Ob dies nun Kristallwaffen aus den Feuerländern oder Waffen aus Eiskristallen sind, die von den Nebelelfen bevorzugt werden, ist gleichgültig. Im Gegensatz zur Spruchbeschreibung kann auch „Die lebenden Dolche des Gregmor“ auf derart verzauberte Dolche gewirkt werden.


Die Schockgefrierung des Nebelelfenprinzen
ZP
: 38 (NE, M)
WEP: 170
ZAP: 60
BMKP: 48
WD: /
RW: 15 Meter
Besonderheit: nicht auf magische Gegenstände
RZ: /
Dieser Zauber setzt einen beliebigen Gegenstand, der nicht schwerer sein darf als 15 kg, einer Schockgefrierung aus. Beim nächsten gelungenen AW, ob verteidigt oder nicht, wird die Waffe zerstört. Falls der AW ein Treffer war, verursacht die Waffe nur halben Schaden, bevor sie zerspringt.
Die Auswirkung auf andere Gegenstände als Waffen – der Zak ist nicht auf Metall beschränkt – entscheidet der Master.


Lars‘ Verwelken der Kräuter
ZP
: 37 (D, P, nur Thongmor, DE)
WEP: 150
ZAP: 35 pro Heilkraut, 40 pro Heilerkraut
BMKP: 51
WD: /
RW: 20 Meter
Besonderheit: Die RZ wird nicht durch die AUSS beeinflusst, sinkt aber pro WEP-Stufe über 15 um 1%
RZ: 4
Misslingt die RZ, wird die bezauberte Anzahl Kräuter des Opfers in ihrer Wirkung zerstört. Werden dabei weniger Kräuter bezaubert, als das Opfer bei sich trägt, werden die betroffenen Kräuter vom Master zufällig ermittelt. Die zerstörten Kräuter sind damit unwiderruflich verloren. Sie können auch nicht mit dem Zauber „Deris van Dekens Retten des Krautes“ wiederhergestellt werden, da dieser Zauber nur bei der Anwendung des Krautes selbst funktioniert.


Kategorie 5a:
Befähigungszauber (nur Zak)


Lauratius Braxas Feuerfraß
ZP
: 55 (Erz-D)
WEP: 370
ZAP: 150, dann 15 pro ZE
BMKP: 65
WD: 15 ZE
RW: /
Besonderheit: die Regel für Folgezauber entfällt
RZ: /
Der Erzdruide stimmt sich mit diesem Zauber auf sein Element, das Feuer, ein. Während der WD kann er zwischen folgenden Möglichkeiten wählen:
a ) Feuerzauber verursachen einen um zwei Würfel höheren Schaden (z.B. 10W30 BSP anstatt 8W30), oder
b ) Feuerzauber sind um ein Viertel ihrer Kosten billiger. Natürlich kostet jeder Zauber mindestens 1 NMKP.
Beschwört der Erzdruide während der WD einen Elementargeist, so sind dessen Werte bei Durchschnittskosten höher anzusiedeln (vgl. Tanaris, S. 192). Der Erzdruide kann beim Beschwören des Elementargeistes keine geringeren Zauberkosten geltend machen.


Die Wasserung des Jonas
ZP
: 55 (Erz-M)
WEP: 370
ZAP: 150, dann 15 pro ZE
BMKP: 65
WD: 15 ZE
RW: /
Besonderheit: die Regel für Folgezauber entfällt
RZ: /
Der Erzmagier stimmt sich mit diesem Zauber auf sein Element, das Wasser, ein. Während der WD kann er zwischen folgenden Möglichkeiten wählen:
a ) Kältezauber verursachen einen um zwei Würfel höheren Schaden (z.B. 10W30 BSP anstatt 8W30), oder
b ) Kältezauber sind um ein Viertel ihrer Kosten billiger. Natürlich kostet jeder Zauber mindestens 1 NMKP.
Beschwört der Erzmagier während der WD einen Elementargeist, so sind dessen Werte bei Durchschnittskosten höher anzusiedeln (vgl. Tanaris, S. 192). Der Erzmagier kann beim Beschwören des Elementargeistes keine geringeren Zauberkosten geltend machen.


Black Clouds Zeichen der Totengeister
ZP
: 44 (T, Geisterschamane)
GP: 40
WEP: 250
ZAP: 75 pro Opfer
BMKP: 65
WD: 10 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: /
RZ: 3
Der Geisterschamane belegt das Opfer mit einem Fluch der Totengeister. Stirbt der Bezauberte während der WD, so erhält der Geisterschamane durch die Totengeister das W10-fache der KEP-Stärke des Opfers an MKP.


Die schwache Rüstung der Andhiliel
ZP
: 37 (WE)
WEP: 150
ZAP: 45, dann 15 pro ZE
BMKP: 40
WD: 5 ZE
RW: /
Besonderheit: /
RZ: /
Während der WD ignoriert jeder Fernkampf-Angriff des Waldelfen mit einem Bogen den SF des Opfers, sofern es sich nicht um einen magischen oder natürlichen Rüstungsschutz handelt. Die Reichweite des Bogens spielt dabei keine Rolle. Das Opfer kann jedoch immer noch normal ausweichen.


Kategorie 6b:
Erschaffung von Gegenständen und Zonen


Melgwyns Frostschlag
ZP
: 43 (D, M)
WEP: 240
ZAP: 110 (M), 180 (D)
BMKP: 50
WD: 1 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: Die RZ wird nicht durch die AUSS beeinflusst
RZ: 2
Auf ein arkanes Wort des Zak hin gefriert die Luft schlagartig um ihn herum und schädigt alles und jeden in seiner Umgebung. Nicht-magische Wesen innerhalb der RW verlieren wegen des Frostschlages 6W20 VIP und 600 KAP. Kälteempfindliche Wesen erleiden 12W20 VIP und 1.200 KAP Schaden. Der Zak kann außer sich selbst keine Wesen von den Auswirkungen des Zaubers innerhalb der RW ausnehmen.
Obwohl der eigentliche Zauber nur den Bruchteil einer ZE dauert und Schaden verursacht, können die Opfer noch Nachwirkungen des Frostschlages erleiden. Misslingt die RZ, unterliegt das Opfer für W6 ZE den Auswirkungen des Zaubers „Sten Nadolnys Entdecken der Langsamkeit“ (ZB, S. 208) wegen kurzzeitiger Erfrierungen. Die Auswirkung dessen auf magische Wesen bestimmt der Master.
Wegen der kurzen Dauer des Zaubers werden weder Feuer gelöscht noch werden die Auswirkungen einer bestehenden Hitzezone oder eines Kohlebecken-Zaubers aufgehoben.



Timons glühendes Kohlebecken
ZP
: 40 (D, M, Feuerherrscher)
WEP: 200
ZAP: 50 (FH), 65 (M), 80 (D), dann 20 pro ZE
BMKP: 45
WD: 4 ZE
RW: 10 Meter
Besonderheit: /
RZ: /
In 10 Metern Umkreis um den Zak wird ein glühendes, knisterndes Feld auf dem Boden erzeugt, das jeden mit Ausnahme des Zak schädigt, der sich darin bewegt. Es wird nicht zwischen Freund und Feind unterschieden. Der Schaden pro ZE beträgt 3W30 BSP und 150 KAP, feuerempfindliche Wesen erleiden den doppelten Schaden.
Die Chance, in Brand zu geraten, ist maßgeblich von der Fuß- und Beinbekleidung der Opfer abhängig. Bei Fellbekleidung beträgt die Chance 24%, bei Stoff 12%. Man beachte, dass bei schwereren Rüstungen auch entsprechende Unterkleidung getragen werden muss, die in Brand geraten könnte. Brennende Wesen verlieren 5W30 BSP und 600 KAP je ZE.
Die RW bewegt sich nicht mit dem Zak. Bewegt sich der Zak (außerhalb von AW, VW und BE), so endet der Zauber. Innerhalb der RW werden die Auswirkungen einer bestehenden Kältezone oder von „Timons Glatteis“ aufgehoben.

Anmerkung: Kältezone hebt die Auswirkung des Zaubers auf.


Das Glatteis des Timon
ZP
: 35 (M, NE)
WEP: 120
ZAP: 20 (NE), 40 (M), dann 10 je ZE
BMKP: 38
WD: 8 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: /
RZ: /
Der Zak erzeugt eine Eisfläche um sich herum auf dem Boden, die für jeden (auch den Zak) die Bewegung gefährdet. Jeder hektischen körperlichen Aktion wie Laufen, AW, VW etc. ist eine GE-Probe +8 vorgelagert. Für normale Bewegung genügt eine GE-Probe +5.
Die RW bewegt sich nicht mit dem Zak. Bewegt sich der Zak (außerhalb von AW, VW und BE), so endet der Zauber. Durch Timons Glatteis werden die Auswirkungen einer bestehenden Hitzezone oder eines Kohlebeckens innerhalb der RW aufgehoben.
Die Gefahren dabei, wenn man mit gezückter Waffe auf Glatteis herum schwankt kann sich jeder selbst ausmalen. Der Zak macht sich damit natürlich bei seinen Begleitern nicht immer Freunde. Aber irgendwas ist ja immer…

Anmerkung: Fand im Spiel bereits Verwendung; Hitzezone hebt die Auswirkung des Zaubers auf; da die GE +8 vor AW/VW für jeden gilt, auch den Zak, ist die GE als Voraussetzung für AW/VW etc. zu betrachten. Misslingt die GE, darf ein Charakter nicht angreifen oder muss eine Attacke verteidigungslos hinnehmen. Die Eisfläche erstreckt sich mit dem Zak als Mittelpunkt kreisfürmig über die gesamte RW.


Deldomirns machtvoller Stampfer
ZP
: 35 (Er), 37 (O)
WEP: 120 (Er), 150 (O)
ZAP: 70
BMKP: 53
WD: /
RW: 15 Meter
Besonderheit: nur Wesen bis zur Größe eines Trolls sind betroffen
RZ: /
Der Zak beschwört an der Position des Gegners eine schwere Erschütterung, die den Boden mit einem Satz erzittern lässt. Alle Kreaturen in diesem Bereich, die nicht größer sind als ein Troll, werden von den Füßen geholt, zu Boden geworfen und erleiden 2W20 BSP und 200 KAP Schaden. Dabei wird nicht zwischen Freund und Feind unterschieden.
Der Sturz entspricht dem Ergebnis Nr. 4 auf der Tabelle 1 für nicht verhinderte Patzer mit Nahkampfwaffen bzw. Ergebnis 6-7 der Patzer-Regeln aus dem Regelwerk S. 55.


Kategorie 7:
Naturzauber


Deldomirns donnernder Geysir
ZP
: 36 (Er), 39 (E)
WEP: 140 (Er), 180 (E)
ZAP: 65
BMKP: 35
WD: 4 ZE
RW: 40 Meter
Besonderheit: nicht auf Felsboden und in Wüstengegenden
RZ: 1
Der Zak beschwört innerhalb der RW einen Geysir, der im Umkreis von 10 Metern für alle Lebewesen wirkt.
Grundsätzlich wird jedes Lebewesen, Freund oder Feind, von den heißen Wassermassen, die aus dem Boden schießen, verbrüht und verliert 3W30 BSP und 250 KAP für jede ZE, die es sich innerhalb der 10 Meter um den Geysir aufhält. Bis zu drei menschengroße Lebewesen, die ggf. direkt von dem Geysir betroffen sind, erleiden in der ersten ZE den doppelten Schaden.
Je schwerer jedoch die Rüstung eines Opfers ist, desto höher ist der Schaden, den es erleidet, da es in der schweren, meist eisernen / metallischen Rüstung regelrecht gekocht wird. Der SF der Rüstung wird verdoppelt und einmalig zu den BSP addiert. Ein Ritter in vollem Harnisch verliert also 3W30+24 BSP. Dosenfutter.
Mit einer gelungenen INS-Probe ist es den Opfern erlaubt, sich bereits nächste ZE mittels einer Laufen-Probe außer Reichweite des Geysirs zu bringen. Misslingt eine der Proben, darf man nicht aus dem Wirkungsbereich des Geysirs flüchten oder kann sich allenfalls stolpernd in eine gewünschte Richtung bewegen.
Nach der WD versiegt der Geysir wieder und einige ZE später ist bereits der Erdboden wieder verschlossen.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 09.09.2013 - 09:13


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Tyralion
Beitrag 13.12.2008 - 14:09
Beitrag #2


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So dreist hat er jedenfalls noch nie angekündigt, dass wir Versuchskaninchen sein werden biggrin.gif
Aber andererseits ... wenn ich das richtig verstehe dürfen die zak diese Zauber ja auch verwenden. also kommen zumindest Shaika und vll. noch Katrina voll auf ihre Kosten und Pyrohden hat auch was davon.
Also dieser Frostschlag ist fies. hoffentlich kann den das vieh nicht, gegen das wir grad kämpfen.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Medivh
Beitrag 08.04.2009 - 12:53
Beitrag #3


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Folgende Zauber aus den Zauberarchiven sind für die Kampagne ebenfalls zu Testzwecken freigeschaltet:

Feuerherrscher:
Pyros Welle des Feuers

Halbork:
Urgur Shrag'hals blutige Hände

Hochelf:
Valkrys gesegneter Pfeil
Großmeister Kronlands Gerechtigkeit
Vyr Mamons Tanz der Klingen

Magier:
Hastads Herbeirufen der Objekte

Hexe:
Hastads Herbeirufen der Objekte


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Iljardas
Beitrag 08.04.2009 - 16:57
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Na dann muss Pyrohden nur noch auf ZP 45 aufsteigen biggrin.gif

Aber ich arbeite auch gerade an einer Erweiterung der Alchimistenexperimente auf Basis der eingebrachten Vorschläge und Ideen. Vielleicht krieg ich diese bis zum Ostermontag fertig.


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azzki<k3r
Beitrag 08.04.2009 - 22:03
Beitrag #5


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Das klingt Klasse! Wobei mir aus aktuellem Anlass ein anständiger Zauber für Druiden viel wichtiger wäre^^


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Beitrag 10.04.2009 - 13:38
Beitrag #6


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Zum Acrylic nochwas. Weiss irgendwer einen Grund, warum der Magier, wenn er den dann lernt, gleich denselben Schaden anrichtet wie ein Druide, der ihn schon seit 10 ZP-Stufen beherrscht? Und auch noch die 4fache WEP dafür bekommt? Klingt für mich ziemlich unlogisch.


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Beitrag 10.04.2009 - 14:08
Beitrag #7


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Weil die Macht des Zaubers mit der Macht des Anwenders steigt - der Magier bekommt den Zauber zwar erst später, aber kann die magischen Energien zu diesem Zeitpunkt eben auch besser kanalysieren. Daher eben gleich der höhere Schaden.


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Beitrag 10.04.2009 - 15:32
Beitrag #8


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Ja, aber im Vergleich, der Druide bekommt niemals diese WEP-Belohnung und selbst wenn es ein rollstuhlfahrender, taubstummer Driude ist, dann kann der diesen Zauber viel versierter steuern. Also das ist jetzt mal grundsätzlich, unabhängig von Zendar. Ich wäre da für eine Änderung, kann man ja nach dem Ableben eines der beiden ZAK auf der bösen Seite einführen, wenn es Gefallen findet.


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Beitrag 10.04.2009 - 15:37
Beitrag #9


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Ich sehe da keinerlei Logik in deinen Worten laugh.gif

Nur weil der Magier den Zauber später bekommt, muss er ihn nicht schlechter beherrschen.
Der Priester bekommt den Zauber Heilen schwerer Wunden auch erst 3ZP-Stufen nach der Hexe. Beherrscht den Zauber aber sogar noch besser.
Der Magier beherrscht den Zauber Fluch des Amargan 5 ZP-Stufen vor dem Druiden. Bekommt er deshalb nen Bonus auf den Zauber? Nein.

Wenn du ein komplett differenziertes Zaubersystem vorschlägst, dann darf es keine Zauber geben, die mehrere ZAK-Klassen beherrschen, sondern jede Klasse hat nur eigene Zauber und dann ist das Zauberbuch wahrscheinlich dreimal so dick.


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Beitrag 10.04.2009 - 15:41
Beitrag #10


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Das soll bei den anderen Zaubern natürlich auch so sein. Wäre dann aber kein absolut differenziertes System, sondern nur brauchbar. Klingt das für Dich logisch, dass jemand dasselbe später lernt und automatisch besser beherrscht?

Mir fällts nur hier grade auf, weil ich öfter bei Druidensprüchen nachschlage als bei Magiern oder Hexen.


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Beitrag 10.04.2009 - 15:49
Beitrag #11


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Also ich denke schon, dass dies möglich ist.
Ein Formel oder ein System zu verstehen kann einen gewissen Reifegrad verlangen. Wenn du die Macht besitzt mehr Schaden mit deinem neuen Spielzeug anzurichten, ist das meiner Meinung nach sinnvoll.


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Beitrag 10.04.2009 - 16:06
Beitrag #12


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Um beim Beispiel des Acrylic zu bleiben:

Druide jede ZP über 30 gibt 2 W30 dazu, beim Magier jede ZP über 33. Das heisst er kann auf gleicher Stufe nur 4W30 weniger, aber trotzdem 3 mehr als der Druide am anfang.

Ausserdem kann der Druide 2ZP-Stufen lang nur minimalschaden anrichten. Das ist auch schon ne Strafe

Der Beitrag wurde von azzki<k3r bearbeitet: 10.04.2009 - 16:09


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Beitrag 10.04.2009 - 16:19
Beitrag #13


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Strafe??? Der Zauber ist ein verdammter Segen für den Druiden.
ZP 29 erreicht man ab WEP 2!
Und dann hat man eine Allzweckwaffe, die kräftig reinhaut.

Kein anderer ZAK hat so früh einen so guten Zauber, der sogar mit der eigenen Stärke mehr Schaden anrichtet!

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 10.04.2009 - 16:21


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Beitrag 10.04.2009 - 16:43
Beitrag #14


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Dass der Druide den Acrylic mit 29 beherrscht ist unbestreitbar einer der häufigsten Neidvorfälle bei RdW-Zak. da kann ein Diabolist weitaus länger weitaus weniger anrichten.
Dass ein Zak mit ZP 35 erfahrener im Umgang mit seinem Instrument ist als mit ZP 29 dürfte ebenso unbestreitbar sein. Und wenn für die Magier eben erst dann der Zauber zugelassen ist (nicht weil sie vorher zu blöd sind sondern weils der Rat von G'omth so beschlossen hat) dann können sie den Zauber halt mit all der Erfahrung, die sie bis dahin gemacht haben, anwenden.
Druide und Magier, die in ZP-Stufe 35 angelangt, schenken sich also bei dem Zauber gar nix und keiner hat dahingehend einen Nachteil gegenüber dem anderen. Beide haben in etwa die gleiche Erfahrung (ggf. nur unterschiedlich verteilt auf AUSS, KL und WEI, jedenfalls sind sie in der gleichen ZP-Stufe) im Umgang und in Fokussierung ihrer magischen Mächte und können daher den Zauber mit der gleichen Effizienz anwenden. Den Nachteil hat da keiner, auch weil es für den Schaden des Zaubers vollkommen unerheblich ist, wie sie ihre WEP-Stufen verteilen (der Schaden bei Acrylic richtet sich ja bekanntermaßen nach ZP).

Dass der Druide 30 WEP dafür bekommt und der Magier 120 liegt in der Natur der Sache, mit anderen Worten des Systems. Höhere ZP-Stufe bedingt höhere WEP, ganz einfach.
Direkt mit dem anschließend aufgezeichneten Zauber, "Das Kräutergas des Andabar", ist es ja haargenau so. ZP 32 für M, ZP 39 für D. Beklagt sich kein M darüber, dass der D 190 WEP für die erste Anwendung bekommt und er nur 80 bekommen hat. Wobei Kräutergas jetzt wirklich kein so spektakulärer Zauber wie Acrylic ist...


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Medivh
Beitrag 13.06.2010 - 10:30
Beitrag #15


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ZITAT(Medivh @ 12.12.2008 - 21:03) *
Melgwyns kristallklare Eissplitter
ZP
: 34 (Er, NE), 37 (D, M)
WEP: 100 (Er, NE), 37 (D, M)
ZAP: 75
BMKP: 46
WD: /
RW: 20 Meter
Besonderheit: Direkt und ohne KF-Probe anwendbar
RZ: /
W6 (W6+2 für den Nebelelfen) kristallklare Eissplitter, wie der Name des Zaubers bereits besagt, schießen aus der Hand des Zak auf ein Opfer zu. Diese Splitter werden für die Trefferauswirkung wie Shakes behandelt.
Der Zak muss anstelle einer KF-Probe eine Probe auf Kampf mit Schuss- und Wurfwaffen ablegen, die wie gewohnt je nach Reichweite erschwert wird. Das Opfer kann jedem Geschoss nach den normalen Regeln für Schuss- und Wurfwaffen ausweichen, die INS-Probe wird jedoch zusätzlich um +8 erschwert, da die Eissplitter beinahe durchsichtig sind. Die Trefferzone wird nach den üblichen Regeln mit W% ermittelt. Ein Charakter, der aus irgendeinem Grund W% doppelt werfen darf, kann diese Sonderregel hier nicht verwenden.
Pro Eissplitter erleidet das Opfer 2W10 BSP und 100 KAP zusätzlich zu dem auf der jeweiligen TT angegeben Schaden. Der Zak darf den BSP und KKB nicht durch seine KK erhöhen.

ZITAT(Aekold @ 12.06.2010 - 13:55) *
der Zauber ist schwach und rentiert sich wohl nicht fürn angriff. eher gegen angreifer die bald da sind oder damit der zak im nahkampf keins so schlimm auf die mütze bekommt.

So ist der Zauber ja auch gedacht. Als Rettungsanker für den in den Nahkampf gezwungenen Zak, der aber nicht so stark wie ein flammendes Geschoss ausfällt. Daher fällt er ja auch (etwas) billiger aus. W6 Shakes im Nahkampf, denen ein Gegner ausweichem muss, halte ich allerdings für recht stark.
Ich würd gern warten, bis der Zauber mal in einer tatsächlichen Nahkampfsituation probiert werden kann.
Dann müsste die Anzahl Geschosse ggf. auf W4 reduziert werden oder so, schätzungsweise.


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Beitrag 02.04.2013 - 09:15
Beitrag #16


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Soeben habe ich einen neuen Heilerzauber eingetragen, der in der Winterkampagne nun ebenfalls testweise verwendet werden kann: Ed Mics Ätherskalpell
Dies dürfte besonders den Nahkampf-Flummis gefallen (in den Nahkampf, verwundet zu Heiler, zurück in den Nahkampf). heiler1.gif
Der Zauber macht den Heiler weitaus mächtiger und gefragter als jemals zuvor!

Kritik wird beim Zauber (im entsprechenden Thread) natürlich wie gehabt besonders erwünscht!


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Beitrag 07.09.2013 - 11:42
Beitrag #17


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ZITAT(Medivh @ 12.12.2008 - 21:03) *
Deldomirns donnernder Geysir
ZP[/b][/i]: 36 (Er), 39 (E)
WEP: 140 (Er), 180 (E)
ZAP: 65
BMKP: 35
WD: 4 ZE
RW: 40 Meter
Besonderheit: nicht auf Felsboden und in Wüstengegenden
RZ: 1
Der Zak beschwört innerhalb der RW einen Geysir, der im Umkreis von 10 Metern für alle Lebewesen wirkt.
Grundsätzlich wird jedes Lebewesen, Freund oder Feind, von den heißen Wassermassen, die aus dem Boden schießen, verbrüht und verliert 3W30 BSP und 250 KAP für jede ZE, die es sich innerhalb der 10 Meter um den Geysir aufhält. Je schwerer jedoch die Rüstung eines Opfers ist, desto höher ist der Schaden, den es erleidet, da es in der schweren, meist eisernen / metallischen Rüstung regelrecht gekocht wird. Der SF der Rüstung wird verdoppelt und zu den BSP addiert. Ein Ritter in vollem Harnisch verliert also 3W30+24 BSP. Dosenfutter.
Nach der WD versiegt der Geysir wieder und einige ZE später ist bereits der Erdboden wieder verschlossen.


INS-Probe und laufen-Probe, um sich schnell genug oder zumindest schneller außer Reichweite zu bringen
Unmittelbar betroffene erleiden doppelten Schaden
Schaden durch kochende Rüstung einmalig oder pro W30 addiert? --> extreme Ergebnisse


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Beitrag 07.09.2013 - 14:55
Beitrag #18


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Pro W30 wäre heftig oder?
Jedenfalls für den Erendar ;-)
Für den Elfen mit ZP 39 wäre es passend.

In jedem Fall ein lustiger Zauber ! thumbsup.gif


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Beitrag 09.09.2013 - 09:13
Beitrag #19


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Hab gemerkt, dass ich bei den Untoten die RZ vergessen habe. Naja...
Okay, der Auffassung bin ich auch, dass der Schaden durch hohen SF einmalig pro ZE berechnet werden sollte, also z.B. 3W30+8 = (11+17+21)+8 anstatt (11+8)+(17+8)+(21+8).
So lautet dann der Text:

ZITAT
Der Zak beschwört innerhalb der RW einen Geysir, der im Umkreis von 10 Metern für alle Lebewesen wirkt.
Grundsätzlich wird jedes Lebewesen, Freund oder Feind, von den heißen Wassermassen, die aus dem Boden schießen, verbrüht und verliert 3W30 BSP und 250 KAP für jede ZE, die es sich innerhalb der 10 Meter um den Geysir aufhält. Bis zu drei menschengroße Lebewesen, die ggf. direkt von dem Geysir betroffen sind, erleiden in der ersten ZE den doppelten Schaden.
Je schwerer jedoch die Rüstung eines Opfers ist, desto höher ist der Schaden, den es erleidet, da es in der schweren, meist eisernen / metallischen Rüstung regelrecht gekocht wird. Der SF der Rüstung wird verdoppelt und einmalig zu den BSP addiert. Ein Ritter in vollem Harnisch verliert also 3W30+24 BSP. Dosenfutter.
Mit einer gelungenen INS-Probe ist es den Opfern erlaubt, sich bereits nächste ZE mittels einer Laufen-Probe außer Reichweite des Geysirs zu bringen. Misslingt eine der Proben, darf man nicht aus dem Wirkungsbereich des Geysirs flüchten oder kann sich allenfalls stolpernd in eine gewünschte Richtung bewegen.
Nach der WD versiegt der Geysir wieder und einige ZE später ist bereits der Erdboden wieder verschlossen.


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Medivh
Beitrag 22.04.2014 - 13:09
Beitrag #20


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Bis auf weiteres gelten für Priester folgende Zusatzregeln, die im Rahmen der Kampagne ausgiebig ausprobiert werden dürfen:

Zusätzlich zu den im Regelwerk angegebenen Grundregeln sowie im Zauberbuch angegebenen Zaubersprüchen beherrschen alle Priester folgende Fähigkeit bzw. folgende Zauber:

Segnung
Der Priester kann Weihwasser herstellen, Kruzifixe segnen und Holzpflöcke weihen. Dafür muss er nach 1 ZE Konzentration eine gelungene KF-Probe ablegen. Weihwasser kostet ihn 20 NMKP sowie 50 ZAP, Kruzifix 10 NMKP und 25 ZAP, Holzpflöcke 5 NMKP und 25 ZAP.
Weihwasser behält seine Wirkung etwa einen Mond. Es kann direkt aus der Phiole oder aus einem Aspergill (einem liturgischen Instrument) auf Gegner verspritzt werden. Eine Phiole Weihwasser, wie sie in der Basarliste aufgeführt ist, entspricht den o.a. Kosten und enthält genug geweihtes Wasser für vier solcher „Angriffe“. Diese wirken nach gelungener „Kampf mit Ersatzwaffen“-Probe (RW 6 m) gegen Untote, Dämonen, Teufel und Elementarwesen wie „SW gegen…“ und ignorieren den SF.
Kruzifixe entfalten gegen die genannten Kreaturen ihre Wirkung dergestalt, dass diese eine TAK-Probe ablegen müssen, um sich dem Träger auf mehr als 6 m zu nähern. Nahkampfangriffe sind damit natürlich dann nicht möglich. Der Träger muss das Kruzifix sichtbar in einer Hand halten, bestenfalls der Kreatur entgegen strecken. Ein am Körper getragenes Kruzifix (z.B. an einer Halskette) reduziert den Radius auf 3 m. Die Segnung wirkt auf einem Kruzifix ebenfalls rund einen Mond.
Holzpflöcke zu weihen stellt keine große Herausforderung für Priester dar. Mit den angegebenen Kosten kann ein Priester 10 Pflöcke weihen. Mit einer gelungenen „Kampf mit Ersatzwaffen“-Probe +2 (Ausweichen mit BE +2) wirken diese gegen Untote, Teufel und Dämonen wie „SW gegen…“, ignorieren den SF und wirken stets gegen eine Rüstungsklasse tiefer als angegeben. Es ist eine Kunst, die Holzpflöcke auch noch mit einem Hammer im Kampf anzuwenden (Probe +8, BE zum Ausweichen), verursacht aber deutlich mehr Schaden gegen die widernatürlichen Kreaturen. Einfache Kampfanwendung verursacht W6+4 BSP mit KKB 0. Mit einem Hammer angewendet erhöht sich der Schaden auf 3W6+12 BSP mit KKB 2. Ein so mit Hammer und geweihtem Holzpflock angegriffenes Wesen der genannten Gattungen halbiert ab der folgenden Runde seinen AW/VW. Pro Holzpflock ist nur ein Treffer möglich; entfernt man den Pflock vom Opfer, werden auch die Mali aufgehoben (Verluste aber natürlich nicht geheilt). Auch die Segnung auf den Pflöcken wirkt einen Mond.


Der göttliche Segen von Simon dem Abt
ZP
: 30 (P)
WEP: 50
ZAP: 30 pro Wesen (1), 35 (2)
BMKP: 28
WD: 6 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: nur auf humanoide Verbündete des Priesters.
RZ: /
Dieses Gebet kann auf verschiedene Arten verwendet werden. Zum einen kann der Priester um einen allgemeinen Segen in einem bestimmten Bereich bitten, welcher dann einen Bonus verleiht (1), zum anderen kann der Priester sich selbst oder einem einzelnen Verbündeten einen bestimmten Segen verleihen, welcher die Natur seines Glaubens widerspiegelt (2). Die unterschiedlichen Kosten sind oben angegeben, WD und RW ändern sich nicht.
(1) Allgemeiner Segen.
  • Geschwindigkeit: +3 auf GE & Laufen, +1 auf BE
  • Heilung: Eine zusätzliche „Wunden behandeln“-Probe zum Regenerieren von VIP/KAP je zehn Stunden möglich
  • Kraft: +3 auf AUSD, +100 B-KAP, +5% RZ 1+2 oder RZ 3+4
  • Macht: +3 auf KK (beeinflusst auch KKB & BSP), +3 AW
  • Mut: TAK +3, ST +3
Beliebig viele Verbündete können bezaubert werden, aber alle mit dem gleichen Segen. Es kann immer nur ein Segen gleichzeitig wirken. Bezauberte Werte erhöhen keine von ihnen beeinflussten Werte, es sei denn, es ist angeben (wie bei KK).
(2) Glaubenssegen
Wendet der Priester den individuellen Segen bei einem einzelnen Verbündeten an, muss ihm nach der KF-Probe zusätzlich noch eine AUSS-Probe gelingen. Außerdem kann er den Zauber dann den Rest des Tages nicht mehr anwenden, unabhängig davon, ob die AUSS gelungen ist oder nicht. Auf sich selbst kann der Priester den Zauber natürlich mehrfach wenden.
  • Ashrarn: erhält 6 ZE einen Bonus von 3 auf alle charismatischen Fähigkeiten; der Charakter wird so behandelt, als würde er mit der Schicht „Hochadel“ sein Charisma gegenüber der Schicht „Ausgestoßener“ ausspielen.
  • Cäsar: ein Hammer (Streit-, Eisen-, Kriegshammer) wird 6 ZE lang so behandelt, als führe ihn sein Träger mit zusätzlichen +3 auf BSP/KKB. Gegen Untote, Teufel und Dämonen erhöht sich der Bonus auf +6.
  • Chuz: erhält 6 ZE einen Bonus von 3 auf Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Geräuschloses Handeln, Überredungskunst und Verführungskunst; darf innerhalb dieser WD eine der Proben, falls sie misslingt, mit einen Bonus von W6 wiederholen; sie gilt dann nachträglich als gelungen.
  • Thyron: erhält 6 ZE einen Bonus von 3 auf Schwimmen/Tauchen, Segeln, Menschenkenntnis sowie sämtliche Wildnisfertigkeiten (nicht Wahrnehmungsfertigkeiten!).
  • Halphas: der Priester erhält 6 ZE lang einen Bonus von 3 auf KF und wendet das günstigere Modell für die Berechnung der NMKP beim Zaubern an.
  • Hazel: innerhalb von 6 ZE nach einer misslungenen ST-Probe, die über einen PG-Verlust entschieden hat, darf diese ohne Malus wiederholt werden. Gelingt sie, wird der PG-Verlust ignoriert. Misslingt sie, gilt der Verlust und die Probe kann nicht erneut wiederholt werden.
  • Uhlum: 12 ZE immun gegen Furcht vor (sämtlichen) Untoten sowie gegen (nichtmagische) Gifte und Krankheiten.
  • Thongmor: 6 ZE lang unterliegt ein Bezauberter dem Berserkertum. Er erhält +3 ST, +1 KKB und +2 BSP sowie +1 auf der Treffertabelle, aber -1 AW und -2 VW. Er muss den nächsten Gegner angreifen, darf keine anderen Kampftaktiken als ggf. den Schädelspalter verwenden und darf sich weder zurückziehen noch den Kampf abbrechen.
Der göttliche Schutz von Simon dem Abt
ZP
: 30 (P)
WEP: 50
ZAP: 30 pro Wesen
BMKP: 28
WD: 6 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: AUSS des Zak muss höher sein als die TAK des Gegners. Nur auf humanoide Verbündete des Priesters.
RZ: /
Fällt der TAK-AUSS-Vergleich zu Gunsten des Zak aus, so darf er den Zauber auf beliebig viele Verbündete innerhalb der RW wirken (muss natürlich für jeden ZAP zahlen). Der Schutzsegen wirkt auf Kreaturen und Personen, die den so geschützten Übles wollen, wie eine greifbare Aura.
Einem Angreifer muss eine TAK-Probe gelingen, die um die Differenz des TAK-AUSS-Vergleichs erschwert wird, oder er darf das Ziel nicht angreifen und muss stattdessen ein anderes wählen. Wirkt auch gegen Untote, Dämonen, Elementare etc.


Heilige Intervention des Hjalgar
ZP
: 40 (P)
WEP: 240
ZAP: 40 pro Wesen
BMKP: 50
WD: 3 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: nur auf untote Wesen
RZ: 3
Mit diesem Zauber wendet der Priester die Energien der Totenmagie, die in den meisten Untoten schlummert, gegen sie selbst an.
Jeder betroffene Untote, dessen RZ misslungen ist, erleidet während der WD einen Malus von +4 auf den AW. Für jeden misslungenen AW verliert der Untote 2W30 VIP und 200 KAP.
Inwiefern mächtige Untote wie Todesfürsten, Liche und Todesdrachen betroffen sind, entscheidet der Master.



Da derzeit nur ein Chuz-Priester aktiv ist, werden hier im Moment auch nur dessen zusätzliche Zauber vorgestellt:

Zeks Auge für Profit
ZP
: 32 (P, nur Chuz)
WEP: 70
ZAP: 80
BMKP: 25
WD: 2+W4 ZE
RW: 10 m
Besonderheit: /
RZ: /
Der Priester betet zu Chuz, damit er ihm bei der Einschätzung von Angeboten und bei Preisverhandlungen, Verführungen oder bei kleineren Gaunereien hilft. Der Priester oder ein bezauberter Charakter erhalten während der WD einen Bonus von 6 auf alle Proben bei einer der folgenden Fertigkeiten: Handeln, Taschendiebstahl, Überredungs- oder Verführungskunst oder Glücksspiel.
Ist hierbei unter welchen Umständen auch immer die Wert-Würfel-Differenz wichtig, so wird diese – zum Vor- oder Nachteil des Bezauberten! – mit 1,5 multipliziert. Der Priester muss die Anwendung des Gebets ansagen, bevor der Master eine Probe verlangt. Die Einschätzung einer solchen Situation sollte man durchaus verlangen können…


Das unauffällige Gesicht des Jonathan
ZP
: 34 (P, nur Chuz)
WEP: 100
ZAP: 50
BMKP: 28
WD: 1 Stunde
RW: /
Besonderheit: /
RZ: 3
Dieser Zauber ist die Alltagsversion des nicht fassbaren Gesichts des Wahnsinnsgottes Chuz. Durch das Intonieren der Gebete macht es der Priester den Leuten schwerer, sich an Details seines Äußeren zu erinnern. Jedem Wesen, das ihm während der WD begegnet (und das der Zak nicht explizit ausgenommen hat; keine Kostenersparnis dadurch!), muss eine RZ-Probe gelingen, damit es sich an mehr als zwei Details seines Aussehens erinnert. Diese Details kann ein Opfer beschreiben und der Priester kann beim Zaubern festlegen, welche beiden Details an ihm denkwürdig sein sollen.
Viele Nutzer dieses Zaubers tragen auffällige, eigenwillige Hüte und Mäntel oder etwas vergleichbares, das sich mit Leichtigkeit entfernen und verstecken lässt. Somit ist es Priestern des Chuz möglich, Reputation zu erlangen, ohne ihre Identität zu verraten.


Baff Tinnens guter Riecher
ZP
: 37 (P, nur Chuz)
WEP: 150
ZAP: 50 + 15 pro km²
BMKP: 30
WD: 1 Stunde
RW: #
Besonderheit: /
RZ: /
Chuz führt den Priester zur günstigsten Quelle für eine bestimmte Ware. Wenn er das Gebet intoniert, stellt der Priester die geographische Lage fest sowie die Ware, die er sucht, wie viel er davon sucht und in welcher Qualität. Dies teilt er dem Master mit. Sollte das Gesuchte nicht verfügbar sein, so erfährt der Priester dies. Sollte es keine ungewöhnlichen Umstände geben, so wird die günstigste Quelle 90% des üblichen Preises verlangen, doch bei seltenen und sehr seltenen (vielleicht sogar illegalen) Gütern führt Chuz den Priester vielleicht nur zur einzigen Quelle und der Verkäufer kann dennoch verlangen, was ihm angemessen erscheint.
Auf diese Art und Weise kann der Priester sehr viel Zeit für die Suche sparen; gelangt er jedoch mittels dieses Zaubers zum Anbieter einer bestimmten Ware, so zeigt die Anwendung von „Knappheit oder Überfluss“ (voraussichtlicher Zauber des Hohepriesters) keine Wirkung auf den Verkäufer.



Eventuelle Kritik oder Änderungsvorschläge sowie Feedback bitte in einem gesonderten Thread in der Lehrhalle posten!

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 30.04.2014 - 06:52


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