IPB

Willkommen, Gast ( Anmelden | Registrierung ) Portal · Datenschutz · Mitgliederkarte · Chat · Forenübersicht · Downloads ·

> Kampagnenstart..., ... hier geht es los.
Medivh
Beitrag 20.11.2007 - 21:35
Beitrag #1


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Der Sturm des Chadast beginnt…

Der Krieg hat begonnen. Nicht erst etwa in diesem Jahr, nein, dieser Sturm zieht schon länger auf. Ende letzten Jahres, 489 T.Z., entdeckten Abenteurer in den alten, zwergischen Kanalisationen unter Zendar die Katakomben, die während der ersten tinorischen Ork-Invasion als Zufluchtsstätten benutzt wurden. Doch die Zwerge selbst hatten bei der Errichtung der unterirdischen Kanalisation, die zu jener Zeit für die Menschen ein Wunder der Architektur war, eben jene Katakomben als Fundament benutzt. Später stellte sich heraus, dass das unterirdische Gebäude dort schon länger existierte, als es ein Menschenreich namens Tinor gab. Es war ein Grab, nein ein Grabmal, für einen der größten Fürsten des Ersten Menschenreiches, Ash’haerea. Chadast der Goldene, der mächtigste Heerführer der alten Zeit, lag hier begraben, geflohen aus seiner Heimat, eingeschlossen und vergessen.
Gier war es, von der die Abenteurer tief in die Gruft getrieben wurden. Nicht alle zeigten sich damit einverstanden, doch es waren auch nicht alle nötig. Chadast selbst spürte die Entweihung seines Grabes, das seit seiner Beisetzung niemand mehr betreten hatte. Die Zwerge waren selbst klug genug, die Gruft zu versiegeln, trotz ihres sprichwörtlichen Goldfiebers. Doch dies war nun der Anfang des aufziehenden Krieges in Tinor, denn Chadasts Durst nach Eroberung war nach seinem langen Schlummer größer als je zuvor. Fern von der Heimat hatte er nur im Sinn, das Alte Reich wieder auferstehen zu lassen.
Es folgte zuerst ein nervenaufreibender Kampf gegen das in Gold gerüstete Skelett, das persönliches Eigentum der Abenteurer in die Finger bekommen hatte. Zum Glück für die Abenteurer war Chadast gerade erst aus seinem Schlaf gerissen, so dass sein Zorn seine Kräfte noch weit überstieg.
Nach der überstürzten Flucht der Unglückseligen war es Chadasts erste Amtshandlung, genügend seiner Krieger zu erwecken, um Zendar in ein Zentrum des Untodes zu verwandeln. Der Bürgermeister, der die Abenteurer überhaupt erst in die Tiefen unter dem Ort gelockt hatte, gehörte zu den ersten Opfern von Chadasts nächtlichem Angriff. Überhaupt gab es nur einen einzigen Überlebenden, der Roncador erreichte. Dies war Armin Steinbrück, der Medicus von Zendar, und nur wegen seiner Warnung konnte Roncador dem ersten Angriff von Chadasts erstarkender Truppe standhalten.
Nach dieser ersten vernichtenden Niederlage beschloss der untote Feldherr, zuerst seine Armee auszubauen, wofür er seine engsten Diener entsandte, um die Friedhöfe und Kriegsgräber in der Umgebung zu plündern. Mangha, das relativ abgeschnittene Dorf im Norden von Zendar, fiel zur Rekrutierung als nächstes.

Nur eines hielt Chadast von schnellerem Vorgehen ab: seine persönliche Vendetta. Er spürte das Erstarken einiger Artefakte, die ihm in seinem vormaligen Leben und Unleben gehört hatten, die nach seiner letzten Beerdigung allerdings in alle Winde zerstreut wurden. Die Jagd auf einige dieser Gegenstände erkaufte den umliegenden Ortschaften wertvolle Zeit, um ihre Verteidigung zu organisieren, denn nur die Gerüchte über den aufziehenden Schrecken im Norden verbreiteten sich schneller als der Schrecken selbst.
Doch der Feldherr teilte seine wachsende Streitmacht auf. Das bisher bereits eroberte Gebiet konnte er problemlos halten, da sich die lokalen Fürsten Tinors vorerst dazu entschlossen hatten, die Untoten lieber einzukesseln als direkt anzugreifen. Die zweite Streitmacht sandte Chadast zu einem Erzfeind, von dessen Existenz er bereits erfahren hatte, nämlich zu einem Nekromanten, der eine gewaltige Baustelle mit etlichen Untoten abgesichert hatte. Der Versuch, diese Macht durch einen Überraschungsangriff auszuhebeln, schlug fehl, doch auf dem Weg ins Tal von Genovar hatte Chadasts Truppe eine Schneise der Verwüstung hinterlassen, auch wenn die Untoten sämtliche Ortschaften ignoriert hatten.

Chadasts nächster Schachzug, nachdem er genügend Truppen rekrutiert hatte, war die Absicherung seines Gebietes. Mit dieser strategischen Idee wurde das Zendar-Dreieck geboren, denn das Gebiet rund um Chadasts Machtzentrum wurde von natürlichen Grenzen definiert, im Nordosten den Fluss Queleg, im Südosten den Duma und im Westen den Nubor. Nach und nach eroberte das wachsende Heer der Untoten die Wegegaststätten auf der Ost-West-Route von Roncador nach Estotil sowie Jäger- und Holzfäller-Siedlungen.

Jetzt, gegen Ende des Laubmondes 490 T.Z., fast ein Jahr nach seiner Erweckung, arbeitet Chadast unermüdlich an dem Vorstoß aus dem Zendar-Dreieck heraus. Seine Ziele sind Chionil und Roncador, letztere sogar eine Stadt, die für die Infrastruktur von Tinor von Bedeutung ist. Der aufziehende Winter ist neben dem Krieg gegen die benachbarten Vier Königreiche der Barbaren dabei der letzte Verbündete Chadasts, der den Menschen Tinors bei eben diesem Vorstoß das Genick brechen könnte.


Um dies zu verhindern gerät auch der schwerfällige Staatsapparat des tinorischen Imperiums langsam in Bewegung. Die lokalen Fürsten und Herzöge haben sich nach zähen Verhandlungen dazu entschlossen, nicht nur die umliegenden Dörfer wahlweise zu evakuieren oder zu befestigen und zusätzlich Milizen und Söldner zu mobilisieren.
Dies ist der Zeitpunkt, an dem die Kassen der Fürsten geöffnet werden, um möglichst viele Mietlinge für sich zu gewinnen und von Tinor eine folgenschwere Krise abzuwenden. Doch auch die Seite des Feindes lockt mit Ruhm und Reichtum, denn einige würden ein Reich der Dunkelheit sehr begrüßen, weshalb Chadast nicht nur Untote als Verbündete und Diener in seinen Reihen hat.

Während es für die Tinorier wichtig ist, Chadast und seine Truppen in einem ersten Schritt im Zendar-Dreieck einzukesseln und anschließend nach und nach zurückzudrängen stellt es für die Diener der Dunkelheit, welcher Motivation sie auch immer folgen mögen, das Ziel dar, diese erste Hürde zu nehmen und mit dem Schwung, den Chadasts Armee gerade besitzt, die feindlichen Linien zu durchbrechen, um tiefer ins Landesinnere vordringen zu können.


Während die imperialen Truppen damit beschäftigt sind, Versorgungslinien aufzubauen und die Verteidigung zu organisieren helfen bereits die ersten Söldner bei kleineren Aufgaben aus, die nicht alle von Staatstruppen übernommen werden können. Wer weiß, auch diese scheinbar nachstehenden Aufgaben könnten sich als kriegsentscheidend erweisen…
Chadast hingegen legt seine Strategie darauf aus, die feindliche Verteidigung zum erlahmen zu bringen und die Moral zu brechen. Zusätzlich will er in jedem Fall die restlichen Artefakte erobern, die einst seine Macht garantierten, obschon er scheinbar nicht alle Aufenthaltsorte des jeweiligen Gegenstandes kennt. Zum Glück für ihn jedoch ergeht es seinen Feinden dabei kaum anders. Im Geheimen treffen sich bereits Kultisten und andere zwielichtige Nicht-Untote, die den Fall Tinors begrüßen würden, und arbeiten ebenso unermüdlich für den Aufstieg des untoten Heerführers wie die Tinorier für seinen Fall kämpfen.

Wer letztendlich den Sieg davontragen wird scheint sich in den nächsten Monden zu zeigen…


Angehängte Datei  Kampagnenkarte.jpg ( 59.79KB ) Anzahl der Downloads: 13



------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Allgemein:
Die Abenteurer beginnen ihre Missionen am 21. Laubmond, dem sechsten Mond des Jahres 490 T.Z.
Der Herbst zeigt sich von seiner prächtigsten Seite, auch wenn ständige Unwetter die Umgebung in ein unwirtliches, schwierig zu durchquerendes Gebiet aus Morast, schlammigem Boden und feuchtem Blätterwerk verwandeln.
Das Wetter ist zwar unbeständig und der Wind pfeift bereits ordentlich kühl in sämtliche Ritzen der Kleidung, doch noch ist es nicht bitter kalt.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 21.11.2007 - 06:30


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
2 Seiten V  < 1 2  
Start new topic
Antworten (20 - 32)
Medivh
Beitrag 02.04.2009 - 08:50
Beitrag #21


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Hinweis zur Meditation:

Die folgende Formel ist nun die aktuelle zur Meditation. Damit lassen sich spürbar mehr MKP regenerieren als bei den Standard-Regeln, ohne direkt zu einschneidend zu wirken.

ZITAT
Ein Zak kann pro Tag maximal (WEP+ZT)/3 MKP regenerieren.
Pro MKP-Punkt muss er (W10+10-((KL+WEI)/10)) Minuten meditieren. Anschließend wird die KF-Probe abgelegt.
Es wird grundsätzlich abgerundet!



Beispiel:
Der Heiler Yaggot verliert durch einen Unfall alle MKP (wie passend). Er hat ZT 23, WEP-Stufe 16, KL 26 und WEI 25.
Yaggot kann pro Tag also maximal 13 MKP zusätzlich (!!) durch Meditation regenerieren (die normale Regeneration bei Nacht und bei körperlichem Nichtstun läuft natürlich weiter; die Meditation gilt ebenfalls als körperliches Nichtstun, man regeneriert also sozusagen nochmal zusätzlich).
Er muss pro MKP mindestens W10+10-((26+25)/10) Minuten meditieren, also W10+10-5 = W10+5 Minuten. Yaggot möchte seine 13 MKP regenerieren und würfelt auf 13W10+5 insgesamt 83+(13*5) = 83+65 = 148 Minuten aus, also 2 Stunden und 28 Minuten.
Yaggot legt seine KF-Probe erfolgreich ab. Er hat also 13 MKP regeneriert und dazu für 2 Stunden körperlichen Nichtstuns 2/3 MKP (abrunden, bringt Yaggot also leider nichts, es sei denn, er würde nach der Meditation noch 32 Minuten körperlich nichts tun, dann hat er einen MKP zusätzlich regeneriert) sowie 26 2/3 also 26 ZAP regeneriert.


Zusatz:
Da Yaggot auf 8 Stunden Schlaf oder 12 Stunden körperlichen Nichtstuns 1 MKP und 40 ZAP mehr regeneriert (charakterspezifische Fähigkeit) müsste neu berechnet werden, wie viel er pro Stunde regenerieren kann. Das spare ich mir hier aber, jedenfalls kommt das noch für den ganz akribischen Spieler dazu.




Zudem eine Änderung bei den Zauberpatzern:
ZITAT
Ergebnis 7 der Zauberpatzer-Tabellen (für jene Zak, bei denen das zutrifft) wird dementsprechend abgeändert, dass die ZP-Stufe auf 25 sinkt und sich pro Tag um 1 erhöht. Gelingt dem Zak eine Probe auf den Mittelwert von KF und ZT erhöht sich die ZP-Stufe pro Tag immerhin um 2.

Das ist für sehr hochstufige Zak immer noch ziemlich ärgerlich, aber geht immerhin schneller über die Runden als die aktuelle Regel.
Und dafür haben wir die Winterkampagne ja. Um festzustellen, welche optionalen Regeln noch einen Feinschliff benötigen. In diesem Sinne vielen Dank an Tyralion, dem es als anerkanntes Würfelgenie noch vor Antreju gelungen ist, einen derartigen Zauberpatzer auf die Bühne zu legen.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 02.04.2009 - 08:57


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 12.04.2009 - 17:36
Beitrag #22


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Mal noch etwas grundsätzliches zur Charaktererschaffung, weil bei Aekolds Magierin erneut Fragen aufgetaucht sind:

Bei uns in der Saarland-RdW-Gruppe ist es üblich, Charaktere noch individueller (und meistens damit etwas unausgewogener) zu gestalten. Da so aber jeder in der Gruppe aufgekreuzt ist hat sich das die Waage gegeben, aber eins nach dem anderen.

Es ist bekannt, dass jeder Charakter charakterspezifische Sonderfähigkeiten erwürfeln darf, sofern er als Summe 121 oder niedriger hat.
Auch Doppelcharaktere dürfen das bei uns, da DC ja bekanntlich sämtliche Einschränkungen aufgehoben bekommen, falls eine ihrer DC-Klassen "niedrigere Einschränkungen" im selben Thema gewährt (beispiel: Held darf nur bis WK tragen, als DC aber bis LR).
Behält nun ein Held eine solche negative Eigenschaft so darf er auf der Tabelle für charakterspezifische Fähigkeiten würfeln (dafür also sozusagen eine Belohnung bekommen).
Als Einzelcharakter natürlich schwieriger, ein solcher Char darf sich dazu entscheiden, auf bestimmte Vorteile seiner Charakterklasse zu verzichten.
Es wäre natürlich Schwachsinn, auf "kann Salben, Tränke und Pülverchen herstellen" als Alchimist zu verzichten, aber auf "beginnt das Spiel mit 600 TG mehr" könnte der Spieler beispielsweise verzichten und dafür nochmal eine solche Fähigkeit erwürfeln.

Bis zu welcher Tabelle man sich für das Weglassen welchen Vorteils eine Fähigkeit erwürfeln darf wurde so nie wirklich festgelegt sondern situationsbedingt entschieden. Es bedarf dabei sowieso einer Absprache mit dem jeweiligen Master (in diesem Fall der Winterkampgne also mit mir).
Falls also jemand demnächst wieder Charaktere erstellt aufgrund akuten Sterbefalls (huhu Kenzoo) so darf er sich gerne mit mir in Verbindung setzen und das System ausprobieren.

Fand es nur fair das anzubieten, da unsere Charaktere oft so erstellt werden (auch nicht immer, um Himmels Willen) und sich der eine oder andere "Standard-Charerstellungs"-Spieler dadurch benachteiligt fühlen könnte.

Gruß,
Alex


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 18.08.2009 - 18:05
Beitrag #23


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Weiß grade nicht mehr, wo ich Regeländerungen und Vorschläge gepostet habe, die sich im Verlauf der Kampagne ergeben haben, aber hier scheint es mir gerade angemessen.

Nach Antrejus jüngstem Zauberpatzer zum Feuermachen kam mir eine Idee:


Warum sollte nur der Krieger in der Lage sein, einen Patzer durch charakterspezifische Boni negieren zu können?
Daher der Vorschlag:

Bei der Charaktererstellung auf S. 35 wird Tabelle 3, Nr. 6 (bzw. die dazugehörige Beschreibung auf S. 36) folgendermaßen angepasst:

Ist der Held ein Zak, so kann er sich entscheiden:
- Möchte er die normalen Regeln anwenden, nach denen ein Patzer mit einer bestimmten Waffengattung und einem bestimmten Rüstungs-Typ ignoriert wird?
- Oder möchte er sich eine Kategorie seiner Zauber aussuchen (z.B. Heilzauber, Kampfzauber, Beeinflussungszauber gegen Lebewesen), die er so gut beherrscht, dass eine gewürfelte 30 bei der KF-Probe für einen Zauber dieser Kategorie keinen Patzer darstellt, sondern den Zauber nach den üblichen Regeln misslingen lässt.


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Iljardas
Beitrag 18.08.2009 - 19:52
Beitrag #24


Ordensmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,846
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Halte ich für eine gute Idee diese Ergänzung aufzunehmen. Dadurch wird der eigene Char auch etwas stimmungsvoller. Warum sollte einem geschulten Kampfmagier denn auch einer seiner Vernichtungszauber misslingen.

Gute Idee!


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Tyralion
Beitrag 19.08.2009 - 13:23
Beitrag #25


Großmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,898
Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58
Wohnort: Aachen
Mitglieds-Nr.: 29
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Full ack.
Eigenlich müsste es für Zauberkundige ne komplett spezielle Tabelle für charakterspezifische Besonderheiten geben. Sowas wie lieblings-Zauberkategorie mit Vorteilen, unbeliebteste Kategorie mit Nachteilen, eventuelle Vorteile in der Kein-Patzer-Kategorie, wenn man als ZT außerdem noch ne 30 hat usw.
Aber ein Anfang. Bringt zwar von unseren Chars keinem was ... aber wissen wir für die Zukunft

Es fehlt ein animierter Zauber-Smiley, fällt mir grad auf.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

Imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 02.06.2010 - 15:05
Beitrag #26


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Hier noch ein Hinweis an alle Spieler:

Da die Kampagne "Frühling in Ravor" aufgrund von Barrels mysteriösem Verschwinden ^^ derzeit wieder auf Eis liegt bitte ich darum, der Übersicht halber wieder eure Signaturen aufzuräumen.

Ravor-Charaktere könnt ihr dort bitte entfernen (und die betreffenden Werte ggf. einfach in die Notizbox unter "Einstellungen" kopieren, damit ihr sie nicht ständig erneut anlegen müsst).



Danke.

Gruß,
Alex


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antreju Waldgesp...
Beitrag 02.06.2010 - 16:50
Beitrag #27


Hauptmann
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,021
Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 50
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



Erldeigt.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Tyralion
Beitrag 18.06.2010 - 09:25
Beitrag #28


Großmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,898
Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58
Wohnort: Aachen
Mitglieds-Nr.: 29
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



wenn du uns schon so schön Feedback gibst (posting #888 laugh.gif ) dann will ich die gelegenheit nutzen das auch mal zu machen.
du machst dir da seit drei jahren ordentlich arbeit und ich denk es macht allen teilnehmern auch spaß. mir zumindest. gibt ja an jeder ecke was zu entdecken.
seit contecht da ist hab ich den Eindruck du beschreibst auch etwas plastischer oder realistischer. find ich auch passend. kartenmaterial hat sich auch verbessert und du bist echt oft kompromissbereit.
mir tuts jedes Mal leid wenn ich mal ne zeitlang nicht kann wegen klausuren, hiwi oder wochenenden.
aber eins hat sich seit jahren bei dir nicht geändert biggrin.gif du gibst spielern zu oft nach und wirfst uns alles brav häppchenweise vor. aus fast jeder situation kommen wir mit heiler haut davon.
frag mich nur woher du die ganzen ideen da dauernd nimmst.

jedenfalls weiter so, ich spiel hier gerne. thumbsup.gif


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

Imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Iljardas
Beitrag 18.06.2010 - 15:32
Beitrag #29


Ordensmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,846
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Kann mich der Vorrede deines Bruders nur anschließen thumbsup.gif

Sehr interessante Abenteuer und auch immer ein offenes Ohr für die Ideen der Spieler - seien sie noch so bescheuert wink.gif


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 18.06.2010 - 17:43
Beitrag #30


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Danke für die Blumen.

die Abenteuer sind meist recht geradlinig und banal, aber irgendwie miteinander verknüpft und bringen der jew. seite für die kampagne auch was.
ja ich geb zu, ich bin zu moderat biggrin.gif frag mal Lukas was der davon hält.
aber ich bin nicht der Typ dazu, manche gute Idee der Spieler abzuwürgen, weil sie mir grad nicht so in den Kram passt.
Shaika hätte beispielsweise problemlos sterben können. aber cui bono? vielleicht hatten die drei den Auftrag, jmd gefangen zu nehmen? aber da is sie ja auch ausgebüchst.
mir fällts manchmal schwer, die eine oder andere Aktion mit der harten und tödlichen Realität einer solchen Welt zu vereinbaren.
aber schaumer mal, wie sich das noch alles entwickelt.

ein großer teil von dem Spaß, den ich dabei habe, kommt ja auch von euch. von daher auch vielen Dank an euren Einsatz smile.gif

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 18.06.2010 - 17:43


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 07.07.2010 - 09:47
Beitrag #31


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Wichtiger Hinweis:

Ich habe mich dazu entschlossen, die Regelung für Abhängigkeit von Brór-Tränken aufzuheben und in der Kampagne nicht weiter einzusetzen.
Die Abenteuer folgen Knall auf Fall, für die Zak besteht kaum Möglichkeit, normal zu regenerieren.
Alleine Yaggot, Shaika und Pyrohden müssten bald wieder an die Tränke, um auf die nächste Reise zu gehen.

Da Meditation alleine nicht mehr ausreicht bleibt die Regelung derzeit außer Kraft.


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
azzki<k3r
Beitrag 28.09.2010 - 02:00
Beitrag #32


Großmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,510
Mitglied seit: 14.12.2005 - 23:15
Wohnort: Monaco Ciddy
Mitglieds-Nr.: 88
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2



Shaika sterben können? Das würde Kenzoo anders ausdrücken... hrhrhr

Mit der Abhängigkeit würde ich eigentlich weiterspielen, da wir noch keine Gelegenheit hatten, die Einschränkung wirklich auszuspielen. Wenn man eine hochrangige Hexe am Start hat, ist das ja auch kein problem, bzw kann sich der Master ja das Leben versüssen, wenn er einen passenden NSC einbaut, der den SC psychisch ausbluten lässt... oder wasimmerauch.


--------------------
Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 06.10.2010 - 10:27
Beitrag #33


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



über einige NSCe werdet ihr euch ohnehin über kurz oder lange nicht sonderlich freuen (Stephan hat mit Kristina ja schon nen brauchbaren Start hingelegt, aber das geht noch frustrierter biggrin.gif ). Die einzigen aktiven Hexen auf SC und NSC-Seite sind jedoch im Roncador-Thread. Die hätten dann als Zaubertrankfabrik gegenüber Estotil und Zendar ganz andere Möglichkeiten, was wohl etwas unfair wäre.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 06.10.2010 - 10:39


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

2 Seiten V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 Besucher lesen dieses Thema (Gäste: 1 | Anonyme Besucher: 0)
0 Mitglieder:

 



Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 19.05.2024 - 23:07
Mocha v1.2 Skin © Bytech Web Design