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Ruf-des-Warlock _ Development _ Online Textadventure - NextGen

Geschrieben von: firegate666 27.05.2010 - 07:00

angel_2.gif Den Engeln zum Gruße

Ich schlage mich schon ein paar Wochen mit einer Idee im Kopf herum, die so langsam konkrete Züge annimmt und muss hier mal ein Meinungsbild einholen smile.gif

Und zwar geht es dabei um Online-Textadventures.

Jeder kennt von damals die Textadventures auf dem Computer oder aber die Bücher, wo man per Antwortauswahl auf eine andere Seite kommt und so den Verlauf des Abenteuers/des Buches bestimmt.
Das möchte ich gerne online bringen. Jedoch nicht so langweilig wie man es kennt, sondern etwas gepimpt.

Ein Riesenadventure erscheint mit genauso unsinnig, wie die Zeit damit totzuschlagen, für die Spieler massenhaft kleine Adventures zu schreiben, deshalb soll es in diesem Game für User zwei Modi geben

-> Spielermodus
-> Meistermodus

Im Spielermodus bestreitet der Spieler die Abenteuer. Hangelt sich also mit Antwortmöglichkeiten von Schritt-zu-Schritt, besteht Kämpfe findet Fallen und Gegenstände, sammelt Erfahrungspunkte, levelt, kauft und verkauft zwischen den Abenteuern, tauscht, handelt, chattet....

Im Meistermodus können selbst Abenteuer erstellt werden. Mit einer übersichtlichen Oberfläche werden die Schritte und Antwortmöglichkeiten erstelllt, Kämpfe, Dialoge und andere Ereignisse integriert, Voraussetzungen (Level, Gegenstände, ...) für dieses Abenteuer festgelegt und es letztendlich für die Öffentlichkeit freigegeben. Auf Wunsch natürlich auch mit Bildern.

Ein Spieler kann selbstverständlich seine eigenen Abenteuer spielen (auch mehrfach), bekommt aber keine Punkte oder sonstwas dafür.


Alles natürlich in eine ansprechende Website angebettet smile.gif


Dazu gibt es noch eine ganze Hand voll weiterer Details, die ich jetzt hier noch nicht genau ausführen möchte.

So, Meinungen smile.gif

Geschrieben von: Medivh 27.05.2010 - 08:08

Ganz klar:

3stars.gif

dafuer.gif


Unvergessen meine schönen Bücher von Ian Livingstone, Die Höhlen der Schneehexe, der Hexenmeister vom Flammenden Berg und und und, die ich selbstverständlich nicht einfach nur selbst spielen wollte. Nein, fragt mal meine Spieler, was die von den Höhlen der Schneehexe halten oder ob ihnen der Name Zagor noch was sagt muharhar. Tschuldigung, ein kleiner nostalgischer Ausflug in die Abgründe des Spielleiterwahnsinns.

Verstehe ich das so, dass man da alleine für sich vor sich hinzocken kann? Sozusagen ohne auf einen Master angewiesen zu sein, vorausgesetzt es gibt natürlich bereits spielbare Abenteuer? Dann bin ich auf jeden Fall dabei. Auch beim Abenteuer schreiben würd ich mich engagieren, meine Liste der "Storyhooks" für die Winterkampagne ist noch sehr, sehr lang und könnte offplay bequem die nächsten 5-8 Jahre Spielspaß bedeuten (zumindest hoffe ich, dass es meinen Spielern Spaß macht).

Wenn ich das richtig verstehe, dann sollte ein Spieler sogar seine eigenen Abenteuer spielen. Dringend geboten! Wie sonst soll man herausfinden, ob man beim Erstellen des Abenteuers, der Gegner etc. nicht doch etwas über die Stränge geschlagen hat?
Wie funktioniert das mit dem kaufen, verkaufen, tauschen, handeln und chatten? Findet das sozusagen auf einem generierten online-Marktplatz statt oder muss dann dafür doch eine Meisterperson herhalten?

Gilt das für RdW? Ich hoffe doch mal stark.
Welches System würde die Seite benutzen, also Charaktersystem meine ich. Grundregelwerk inkl. aller offizieller Produkte oder können auch inoffizielle und bewährte Module mit einfließen, wie beispielsweise versch. Zauber, KAP(k) je Waffengattung, versch. Patzertabellen (also all das Zeug, das wir gerade breit in der Winterkampagne austesten).

Ich bin jedenfalls begeistert von der Idee, wie bei mir ja sowieso schon zu erwarten war ^^

Gruß,
Alex

Geschrieben von: Iljardas 27.05.2010 - 09:03

Hey zusammen!

Hört sich wirklich interessant an. Denke da könnte man auch einen guten Einstieg für Neuankömmlinge für die WK einbetten. Zum Beispiel im Fall von Contecht - dann hat er schon die ersten Erfahrungspunkte und einen kleine Vorgeschichte.

Allerdings bin ich gespannt wie das technisch gelöst werden kann und wie das Zusammenbasteln dann funktioniert wink.gif

Aber auf jeden Fall Daumen hoch happy05.gif

Greetz
Wolfgang

Geschrieben von: Tyralion 27.05.2010 - 09:55

das wird wohl knapp um Contecht da noch ein paar stufen zu geben, glaub nicht dass das hinhaut.
den hauen wir so schon schön durchs Abenteuer ^^

prinzipiell coole idee, bin gespannt auf die umsetzung. würde wohl auch mitspielen. smile.gif

medivh hier fehlt immer noch ein daumenhoch-smiley biggrin.gif

Geschrieben von: firegate666 27.05.2010 - 10:19

Noch ein paar Infos zum Abenteuerbasteln:

Zum einen gibt es dort natürlich die Spielleitung und sogenannten "zertifizierte" Storyteller.
Die können Abenteuer schreiben, die für alle Spieler sind, offizielle Kampagnen. Sie können auch eigenen Gegenstände einführen und eigene Gegener designen. Die Belohnungen und XP für das Abenteuer oder einzelnen Schritte könnnen sie in einem Rahmen selber festlegen.

Dann gibt es dort noch den normalen Spieler. Dieser kann selbstverständlich auch eigene Abenteuer für alle Spieler entwerfen. Allerdings erst einmal nur bestimmte Anfangsstufen der anderen Spieler. Erst mit fortlaufend guten Bewertungen für seine Abenteuer, schaltet er sich höhere Level frei. Das sollte natürlich kein echtes Hindernis werden, aber zumindest richtig schlechte Storyteller aus den höheren Leveln fern halten. Diese Spieler dürfen auch eigene Gegenstände und Monster entwerfen, die dann allerdings nur in ihren Abenteuern / Kampagnen zum Einsatz kommen, um das Gleichgewicht zu wahren.
Erfahrungspunkte werden vom System am Ende des Abenteuers berechnet (bekämpfte Gegener, gelöste Rätsel, etc....).
Per Empfehlung oder sehr guter Bewertungen/Stories kann ein Spieler zum "zertifizierte" Storyteller werden und so noch mehr Möglichkeiten bekommen.

Meister oder nicht

Nein, das Spielen erfordert bzw. funktioniert dann ohne Spielleiter. Das würde dem Spielfluss und vor allem der Verfügbarkeit im Wege stehen. Leider fällt es mir bisher schwer ein Multiplayer-Konzept zu entdecken, da auch das zu sehr auf "gleichzeitig on" aufbauen würde. Deshalb habe ich das gestrichen. Ein Spieler wählt also aus allen vorhandenen Abenteuern, die er noch nicht gespielt hat und legt los. Nach jedem Schritt wird selbstverständlich gespeichert. Man kann jederzeit pausieren und startet wieder dort, wo man war. Mit allen bereits gelösten Rätseln und besiegten Gegnern. Auf Wunsch kann man ein Abenteuer auch abbrechen, verliert aber alles bis dahin erwirtschaftete. Ausnahme: Der Spielleiter legt im Abenteuer "ein Ende ohne Ende" fest. Dann ist das Abenteuer für diesen Spieler als gescheitert erklärt. Er erhält XP für bereits geleistet Dienste, kann es aber nicht erneut versuchen.

Marktplatz

Es wird eine Art "Bootcamp" geben - wir denken an Bard's Tale - hier kehren die Spieler nach dem Abenteuer zurück. Hier gibt es natürlich eine Taverne, Geschäfte etc... in denen aus vorhandenen Sachen eingekauft werden kann. Und es gibt die Verkaufs- und Tauschbörse. Man stellt Gegenstände zum Verkauf und kann von Spielern angebotene Gegenstände kaufen. Ebenso kann man Tauschangebote einstellen, auf die andere Spieler antworten können, was sie anbieten. Stimmen beide Parteteien zu, ist der Deal durch. Beim gesamten Marktplatz muss das System jedoch darauf achten, dass Gegenstände nicht zu weit unter oder über Wert verkauft werden, um Credittransfer "einzudämmen".

Die Taverne wird ein interaktiver Chat. Hier sieht man das Interior und kann seinen Avatar irgendwo positionieren und chattet dann. Wer Funama kennt, weiß was ich meine.

Dann brauchen wir natürlich Heiler, etc....

Sollte es irgendwann mal wirklich viele Spieler geben, dann kann man darüber nachdenken, ob es mehrere Städte geben wird, die man besuchen kann.

Regelwerk

Ja, RDW ist angedacht. Allerdings muss gut abgewogen werden, wie und in welchem Umfang man die Regeln übernehmen kann und was nicht umsetzbar ist. Ich habe ja auch immer noch das Telefongespräch mit GI in der Tasche, wo er schon mal sein grobes Einverständnis für eine RDW online Umsetzung gegeben hat, wenn sie den Qualitätsansprüchen genügt.

Das Regelwerk soll auch so umgesetzt werden, dass neue Charakterklassen etc... leicht zu integrieren sind.


Ja, später mehr smile.gif

Geschrieben von: Tyralion 27.05.2010 - 13:22

also fast wie ein browserspiel. in der richtung gibts ja genug.
nur dass das hier für uns maßgeschneidert ist biggrin.gif
dafuer.gif

Geschrieben von: Aekold 27.05.2010 - 13:52

ich würd auch mitspielen. aber wohl nich so oft, komm bei der wk schon manchmal kaum nach mit lesen. da find ich das speichern sinnvoll.

Geschrieben von: firegate666 27.05.2010 - 15:06

ZITAT(Tyralion @ 27.05.2010 - 14:22) *
also fast wie ein browserspiel. in der richtung gibts ja genug.
nur dass das hier für uns maßgeschneidert ist biggrin.gif
dafuer.gif


Genau, nur eben sehr stark spielerorientiert. Ich glaube diese "Community schreibt Abenteuer" gibt es noch nirgend und sorgt hoffentlich für eine massige Vielfalt an Abenteuern.

Geschrieben von: Equit UlfDextarius 27.05.2010 - 16:35

whoooo das wär ja der oberbrüller wenn sowas hinhauen würde! Wäre auf jeden Fall mit Begeisterung dabei!!

Geschrieben von: wingofwisdom 27.05.2010 - 16:40

Klingt auf jeden Fall abgefahren!

Geschrieben von: Blood-Blade 27.05.2010 - 20:17

shocked2.gif
Da bin ich dabei.
cheerleader.gif

Geschrieben von: Kermit 28.05.2010 - 08:30

Interessante idee.

Ein multiple-choice Textadventure mit Editierfunktion sollte man als Webseite mit kleiner Datenbank dahinter in ein paar Stunden programmiert haben.

Wenn dann noch ein kompletter Charakterbauer und kämpfeauswürfler dazukommt, ein Inventory auf das die Abenteuer vielleicht noch reagieren, wirds schon ganz schön aufwendig. Wenn Kämpfe/Charakter nach RDW-Regeln funktionieren, noch mehr.

Jetzt Community-Funktionen dazu, und das ganze wird schon ein recht umfangreiches Sotware-Projekt. Ich denke mal so 1 Jahr intensive Feierabends-Arbeit.

Die Frage : Bist du Softwareentwickler und hast so viel Zeit ? Wenn nicht brauchst nicht weiter überlegen...


Qualitativ ansprechende Abenteuer zu schreiben ist auch viel Arbeit. Ob sich da viele finden...


Falls die Umsetzung klappt, eine gute idee. Wenn es eine sehr große und ständig wachsende Menge an Abenteuern gibt, könnte ich mir sogar vorstellen das das ganze kommerziell erfolgreich sein könnte, sprich das da Leute geld für ausgeben. Dann müssten die Abenteuer natürlich redaktionell erstellt werden und nicht von der Community geschrieben. Ich glaub sowas gibt es noch nicht.

Geschrieben von: DiceRoller 28.05.2010 - 09:09

Kermit würfelt 5w35: 26 (W35) 9 (W35) 20 (W35) 11 (W35) 12 (W35) Sum: 78 Avg: 15.6

Geschrieben von: Kermit 28.05.2010 - 09:10

Ups, wusste nicht das der Würfelroller gleich neue Posts macht, sorry....

Geschrieben von: firegate666 28.05.2010 - 09:22

ZITAT(Kermit @ 28.05.2010 - 09:30) *
Interessante idee.

Ein multiple-choice Textadventure mit Editierfunktion sollte man als Webseite mit kleiner Datenbank dahinter in ein paar Stunden programmiert haben.

Wenn dann noch ein kompletter Charakterbauer und kämpfeauswürfler dazukommt, ein Inventory auf das die Abenteuer vielleicht noch reagieren, wirds schon ganz schön aufwendig. Wenn Kämpfe/Charakter nach RDW-Regeln funktionieren, noch mehr.

Jetzt Community-Funktionen dazu, und das ganze wird schon ein recht umfangreiches Sotware-Projekt. Ich denke mal so 1 Jahr intensive Feierabends-Arbeit.

Die Frage : Bist du Softwareentwickler und hast so viel Zeit ? Wenn nicht brauchst nicht weiter überlegen...


Qualitativ ansprechende Abenteuer zu schreiben ist auch viel Arbeit. Ob sich da viele finden...


Falls die Umsetzung klappt, eine gute idee. Wenn es eine sehr große und ständig wachsende Menge an Abenteuern gibt, könnte ich mir sogar vorstellen das das ganze kommerziell erfolgreich sein könnte, sprich das da Leute geld für ausgeben. Dann müssten die Abenteuer natürlich redaktionell erstellt werden und nicht von der Community geschrieben. Ich glaub sowas gibt es noch nicht.



Um Deine wahrscheinlich wichtigste Frage zu beantworten: Ja, ich bin Softwareentwickler seit etwas über 10 Jahren. Ich weiß worauf ich mich einlasse smile.gif Im Gegensatz zu Dir bin ich jedoch der Meinung, dass das Programmieren des Abenteuereditierens das aufwendigste Bindeglied darstellt. Jetzt einmal abgesehen von der Frage, wie man es am übersichtlichsten darstellt, enthalten die einzelnen Abenteuerschritte so viele Variablen (beliebige Anzahl von Weiterführungen, Kämpfe, Dialoge, Events, ....), dass man da erst einmal einen Überblick bekommen muss. Schließlich soll es ja kein 0815 1984 Textadventure werden, sondern schon einen Anspruch auf Spaß haben. Wer auch immer Abenteuer schreibt, soll sich möglichst frei entfalten können, ohne zu oft auf "Geht nicht" zu stoßen.
Ganz abgesehen von der Erstellung von NPS, Gegenständen, ....

Die Community drum herum (Chat, Forum, Marktplatz, etc....) ist vermutlich der kleinste Aspekt der Geschichte.

Das RDW Regelwerk wird sich in seiner Vielfalt nicht umsetzen lassen. Da gibt es zu viele Aspekte, die sich nicht auf ein nicht-zeit-basiertes Spiel übertragen lassen. Ich werde mich da auf einen Bodensatz beschränken müssen.

Meine erste grobe Schätzung ging auf 6 Monate bis 1 Jahr bis zur BETA und 2 Jahre bis Live. Ausgehend davon, dass ich keine weiteren Programmierer für das Projekt begeistern kann. Aus vorangegangenen Projekten weiß ich außerdem, dass die Beschaffung von Bildern, Skizzen, etc... noch mal ein Aufwand wird. Jemanden zu finden, der Lust hat seine zu investieren, ist immer schwer.


ZITAT(Kermit @ 28.05.2010 - 10:10) *
Ups, wusste nicht das der Würfelroller gleich neue Posts macht, sorry....


Macht nix wink.gif

Geschrieben von: Kermit 28.05.2010 - 09:43

So richtig aufwendig wird das Abenteuereditieren, wenn du flexieble Sachen zulassen willst, wie die Wand gehts nur hoch wenn ein Seil im Inventory ist.

Oder es Npc's geben soll, die reden können und dann vielleicht noch flexiebel reagieren. (Wenn quest-flag 1 gesetzt dialog A...)
Dann müsste es schon eine Skriptsprache für den Editor geben. Ich glaub das währe als Feierabendprojekt zu viel des guten. Dürfte auch den Adventure-Autor überfordern.

Wenn man sich auf das beschränkt, das es auch in den Büchern gibt, also fester Text mit gehe nach A,B oder C dürfte das recht einfach umzusetzen sein. Das war glaub ich auch die ursprüngliche idee, oder ?

Im editor hat man dann ne liste mit den texten, dabei steht jeweils wohin es weiter geht. Man kann den text editieren, und links auf die exits setzen. Das wars dann ja schon.

Vielleicht noch einen daraus genereierten Baum als Mindmap. Das ist vielleicht etwas kniffelig zu basteln, aber keine Mammutaufgabe.

Währe so als erste Version schon praktikabel.



Ps : Bin auch Softwareentwickler. Ich würde gleich mit einsteigen, leider habe ich als frischer Papa quasi keine Freizeit...




Geschrieben von: Medivh 28.05.2010 - 10:15

Ich bin kein Softwareentwickler, das mal gleich vornweg biggrin.gif
Aber mit zu vielen Texten wäre ich vorsichtig. Da dacht ich bei der Winterkampagne auch, das geht alles reibungslos und schnell. Die war ja eigentlich "nur" für den Winter 2006/2007 gedacht. "Zieh die Abenteuer schnell durch, bissel kämpfen und die Folgen davon darstellen, das wars."
Dann kam der erste Tag ...
Die Spieler haben allein beim Ausgangsort so viel rumgeredet und organisiert, das Konzept der schnellen Kampfkampagne hab ich dann ebenso schnell wieder über Bord geworfen.
lesenschreiben.gif
Da würd ich dann echt bei vorgefertigten Antworten bleiben bei so nem textadventure sonst uferts aus. und mit unberechenbaren Spielern muss man immer rechnen ^^

Geschrieben von: firegate666 28.05.2010 - 10:17

Hehe, ich bin fast frischer Papa und habe gerade deswegen Zeit wink.gif Habe aber auch 6 Monate Elternzeit. Das streckt den Feierabend und vor allem hat man abends den Kopf frei.

ZITAT
So richtig aufwendig wird das Abenteuereditieren, wenn du flexieble Sachen zulassen willst, wie die Wand gehts nur hoch wenn ein Seil im Inventory ist.


Das soll es schon geben.

Abhängige Dialoge aber wohl nicht. Mal schauen.

Geschrieben von: firegate666 29.05.2010 - 12:46

ZITAT(Medivh @ 28.05.2010 - 11:15) *
Ich bin kein Softwareentwickler, das mal gleich vornweg biggrin.gif
Aber mit zu vielen Texten wäre ich vorsichtig. Da dacht ich bei der Winterkampagne auch, das geht alles reibungslos und schnell. Die war ja eigentlich "nur" für den Winter 2006/2007 gedacht. "Zieh die Abenteuer schnell durch, bissel kämpfen und die Folgen davon darstellen, das wars."
Dann kam der erste Tag ...
Die Spieler haben allein beim Ausgangsort so viel rumgeredet und organisiert, das Konzept der schnellen Kampfkampagne hab ich dann ebenso schnell wieder über Bord geworfen.
lesenschreiben.gif
Da würd ich dann echt bei vorgefertigten Antworten bleiben bei so nem textadventure sonst uferts aus. und mit unberechenbaren Spielern muss man immer rechnen ^^


Ja, das ist klar smile.gif Es ist und bleibt irgendwie Multiple-Choice. Wenn es noch medieriert werden muss, dann wird es zu kompliziert und langwierig. Im Normalfall will man einen in sich geschlossenen Abenteuerabschnitt in 1-2 Stunden durchspielen, mit Kämpfen, Dialogen und Rätseln. Wenn es länger dauert, wird es langweilig und man ermüdet. Dass es immer wieder längere und kürzere Ausnahmen ist klar! Aber der Schreiber muss von vorneherein auf die ungefähre Dauer hinweisen, sonst ärgert man sich smile.gif Aber durch das pausieren kann man ja aufhören wann man möchte... nachteilig ist nur, dass man dann anfängt zu vergessen, was bisher geschah.

Noch kreative Ideen, was es auf jeden Fall geben sollte bzw. auf gar keinen Fall geben sollte?

Geschrieben von: Iljardas 29.05.2010 - 13:26

Ich denke es ist halt schwierig die Kämpfe etc. in dem Bereich darzustellen. Außer man kann halt nur mit der Auswahl an bestimmten Chars dort rein. Hab da leider noch nicht so viel Erfahrung damit ... smile.gif

Geschrieben von: firegate666 29.05.2010 - 14:45

Naja, umständliche Manöver fallen da weg. Bei der Kampfabwicklung denke ich da an Bards Tale oder ähnliche Adventures.

Geschrieben von: ovuk 31.05.2010 - 17:12

QUOTE("firegate666")
Jeder kennt von damals die Textadventures auf dem Computer oder aber die Bücher, wo man per Antwortauswahl auf eine andere Seite kommt und so den Verlauf des Abenteuers/des Buches bestimmt.
Das möchte ich gerne online bringen. Jedoch nicht so langweilig wie man es kennt, sondern etwas gepimpt.


Das alles erinnert mich doch sehr an etwas, das es schon gibt - MUDs! Ein MUD ist ein Multi User Dungeon (oder Domain) und enthält üblicherweise mehrere kleinere Abenteuer (Quests). Wobei "klein" relativ ist und nur von der Phantasie
der Questschreiber abhängt.

MUDs sind sehr viel mehr als ein von-Antwort-zu-Antwort hangeln. Man kann sich in der Textwelt relativ frei bewegen - die Spielfigur hält sich immer in einem "Raum" auf und kann diesen durch Ausgänge verlassen (z.B. "n" für Norden, "hoch", "raus", "betrete laden" etc.). Man kann nicht nur die Beschreibung des Raumes lesen, sondern auch Details anschauen (z.B. "untersuche boden", "untersuche muster", "lausche klicken" etc.), Gegenstände mitnehmen, ablegen, benutzen (z.B. "stecke kristall in loch", "trinke aus brunnen", "aktiviere mechanismus") etc.

Wenn man gerade keine Lust hat, ein Rätsel zu lösen, kann man überall herumstehende NPC bekämpfen, Waffen üben, seine Gildenfähigkeiten weiterentwickeln, um letztlich bessere Werte zu bekommen und stärkereGegner besiegen zu können. Dafür und für das Lösen von Rätseln bekommt man Erfahrungspunkte. Die Räume und NPC "resetten", d.h. werden nach ca. 20 Minuten wieder in ihren Ursprungszustand zurückversetzt - Monster leben wieder, Gegenstände sind wieder da, Türen geschlossen etc.

Fallen und Gegner können einem Spieler das Leben kosten. Dann landet man bei Lars (dem von der Scheibenwelt) und wird mit etwas schlechteren Werten wiederbelebt.

Läden zum An- und Verkauf (meist will man Beutegut verkaufen), Kneipen zum gemütlichen Klönen, herumsitzen, essen und trinken, Ärzte zum heilen, Schmiede zum Reparieren von Austrüstungsgegenständen, Banken zum Geld aufbewahren, Schmiede zum Reparieren von Waffen, Poststellen für die Kommunikation mit gerade nicht anwesenden Spielern - sowas findet sich nicht nur an einem Ort, sondern in jedem regionalen Zentrum (Domain).

Chatten mit allen gerade eingeloggten Spielern ist üblicherweise jederzeit möglich. Für viele Spieler, die schon Jahre dabei sind und längst alle Rätsel gelöst und alle Gegner besiegt haben, ist das oft der Hauptgrund, um überhaupt noch einzuloggen. Spielstand und Ausrüstung werden beim Ausloggen gespeichert, sodaß man jederzeit später da weitermachen kann, wo man aufgehört hat.

Die "Meister" in einem Mud nennen sich meist Götter - sie können die Spielwelt durch neue Rätsel, Räume, NPC und Gegenstände erweitern. Meist gibt es eine Trennung zwischen Spielern und Programmierern, aber das ist nicht in jedem MUD so. Eine spezielle Art von MUD, ein MUSH, trennt hier weniger und erlaubt es auch Spielern, die Welt zu erweitern.

Um das Mud zu erweitern, muß es nicht neugestartet werden. Ein neuer Raum wird als ganz normale Datei angelegt, per FTP auf den Server übertragen und in einem bestehenden Raum ein Ausgang zu diesem neuen Raum gelegt. Alle Objekte sind als Datei vorhanden. Als Sprache für diese Programme dient LPC, was ursprünglich als Lehrsprache konzipiert wurde. Einfache Dinge und Beschreibungen erfordern nicht viel Wissen. Selbst wer keine Ahnung von Programmieren hat, kann das Erstellen der meisten Sachen recht schnell lernen. Lediglich der Einbau neuer Befehle oder gänzlich neuer Funktionen ist programmiertechnisch dann etwas schwieriger.

Man unterschätzt anfangs leicht den Aufwand, den die Entwicklung einer neuen Gegend macht. Ein einfacher Raum, den ein Spieler in 5 Minuten komplett erforscht hat, erfordert meist mehrere Stunden Arbeit, denn die Spieler erwarten, daß sie jedes im Raum beschriebene Detail genau untersuchen können :-) Komplette Quests dauern Wochen bis Monate und brauchen 2 Stunden bis mehrere Tage, bis die Spieler sie gelöst haben. Das alles ist aber von MUD zu MUD unterschiedlich.

Bilder gibt es nicht. Zwar wären sie manchmal ganz schön, nur ist ein MUD zu groß. Für mehrere hundert bis tausend Räume mag niemand Bilder zeichnen. Zudem wachsen gute Grafiker auch nicht auf Bäumen. MUDs leben davon, durch Text ein Bild der Umgebung zu vermitteln.

Und das ist auch das Problem, das MUDs leider heute haben: Auf den ersten Blick sehen mögliche neue Spieler nur die Grafiken. Sowas gibt es bei einem MUD nicht. Das ist eher wie ein Buch. Man muß erst die grundlegenden Befehle lernen (Wie laufe ich durch die Gegend? Wie interagiere ich mit NPC? Wie orientiere ich mich? ...), bevor man seinen Spaß haben kann. Dafür kann ein MUD dann auch problemlos jahrelang Spaß machen.

Auf alle Fälle möchte ich die Newsgroup de.alt.mud (z.B. über http://groups.google.com/group/de.alt.mud/ lesbar) empfehlen. Der Driver sowie einfache Mudlibs (z.B. die von http://www.unitopia.de) sind frei verfügbar. Ich selbst spiele in http://ff.mud.de. Mit etwas Suche (z.B. in der oben genannten Newsgroup) könnte sich vielleicht sogar ein Mud finden, das thematisch paßt und sich über neue Mitspieler freut :-) Und selbst wenn nicht, wäre ein Erfahrungsaustausch garantiert hilfreich.

Tschuess,
Ovuk

Geschrieben von: firegate666 31.05.2010 - 17:18

Hey! Danke schon mal Deinen Input. Vielleicht findet sich da noch die eine oder andere Inspiration. Wenn es auch einige Parallelen gibt, denke ich diese hier eine andere Ausprägung hat als die MUDs.
Momentan klingt das für mich sehr nach dem üblichen Dungeoncrawl, während mein Fokus stärker auf RPG und Weiterentwicklung und damit verbundenen Plots liegen soll.

Geschrieben von: ovuk 31.05.2010 - 17:45

Eigentlich nicht, denn Quests (halt die Abenteuer) sind schon sehr wichtig in MUDs und elementar, um die Stats des Chars zu entwickeln. Das bei vielen Spielern sehr beliebte Kämpfen ist v.a. eine Beschäftigung, die auch dann geht, wenn man schon alle Quests gelöst hat. Und das ist leider unweigerlich irgendwann der Fall, denn das Lesen eines Textes geht nun mal wesentlich schneller als das Schreiben :-)

Interaktion der Spieler untereinander ist in einem MUD sogar stärker ausgeprägt als im Vorschlag hier. Wieviel Wert bei der Interaktion untereinander auf RPG gelegt wird, ist von MUD zu MUD unterschiedlich. Manche verlangen, daß OOC-Kommunikation klar gekennzeichnet bzw. getrennt von der IC-Kommunikation stattfindet. Letztlich hängt das aber hauptsächlich von den Spielern ab. Die MUD-Variante, die hier wohl am besten passen würde, ist wie gesagt ein MUSH. Die englische Wikipedia liefert eine kurze Einführung: http://en.wikipedia.org/wiki/MUSH. In der Newsgroup gibt es Leute, die sich auch damit auskennen :-)

Tschuess,
Ovuk

Geschrieben von: firegate666 31.05.2010 - 18:26

Aha! Dann führe ich mir diese Lektüre mal zu Gemüt. Lese ich das richtig, dass es MUDs nur in Clients gibt, oder existiert da auch was Browserbasiertes?

Geschrieben von: ovuk 31.05.2010 - 19:06

MUDs basieren auf dem Telnet-Protokoll. Per HTTP kann man schlecht abbilden, daß jetzt Spieler X "hallo" sagte, NPC Y vorbeimarschierte, eine Straßenlaterne flackerte usw. In der Hinsicht ähneln MUDs eher einem Chat oder dem IRC. Ständig ist irgendwas los in der Welt. Man kann problemlos per Telnet mit MUDs kommunizieren (z.B. "telnet ff.mud.de"). Da viele Leute den Telnet-Dienst heute gar nicht mehr kennen, Windows-Nutzer durch schlechte Implementierungen von Telnet in Windows benachteiligt sind und Telnet auch gewisse Grenzen im Bedienkonfort hat, nutzen die meisten Spieler Clients. Diese haben hauptsächlich die Aufgabe, die Ausgabe vom MUD in einem scrollbaren Bereich darzustellen und die Eingaben in einer separaten, editierbaren und mit Eingabehistory versehenen Eingabezeile bereitzustellen. Zusätzlich bieten manche Clients zusätzliche Kürzel, Fortbewegung über den Nummernblock (z.B. 8 für Norden, 4 für Westen),Trigger, Scripte und sonstige Dinge, die das Leben im MUD einfacher machen können. Zum Kennenlernen reichen die einfachen Java-Clients auf den Webseiten der meisten MUDs.

Tschuess,
Ovuk

Geschrieben von: firegate666 01.06.2010 - 16:04

Die basieren komplett auf Telnet? Also nix mit Grafik oder ähnlichen. Komplett wie damals die Textadventures?

Geschrieben von: ovuk 01.06.2010 - 17:25

Ja, sie basieren komplett auf Telnet. Es gibt Protokollerweiterungen z.B. für Sounds (MSP) oder MXP (z.B. für URLs), die, sofern der Client sie unterstüzt, genutzt werden können. Das ist aber alles optional. Genauso wie die häufig angebotene Verschlüsselung oder Kompression. Grafiken gibt es normalerweise nur als ASCII-Grafiken; Farben sind in Form von ANSI-ESC-Sequenzen üblich. Genaugenommen braucht man meist noch nicht einmal Telnet, sondern es reicht eine schlichte TCP-Verbindung.

Die Textadventures von damals waren die Vorläufer von MUDs. Nur daß ein MUD üblicherweise von mehreren Spielern gleichzeitig gespielt wird und das, was füher die Textadventures waren, nur ein Teil des MUDs ist - nämlich die Quests. Diese sind in die Spielwelt eingebettet. Ein Textadventure läßt sich ziemlich problemlos in einem MUD nachbauen.

Tschuess,
Ovuk

Geschrieben von: Frank 03.06.2010 - 00:28

Das klingt verdächtig nach einem MUD. Evtl. wäre ich daran interessiert dann als "Magier", also als Programmierer einzusteigen.

Wie willst du das umsetzen? Tatsächlich als MUD? In LPC? Allerdings müsste ich schauen ob ich das zeitlich überhaupt unterbringen könnte, bin nämlich kein Programmierer 'nur' Sysadmin rolleyes.gif


args... es ist einfach zu spät. ovuk hat dich ja schon zum Thema aufgeklärt :-)

Ich könnte mir vorstellen das es mittlerweile auch mehr möglichkeiten gibt als mit Telnet oder einem Mud Client auf ein MUD zu konnektieren. Sollte auch via HTTP eigentlich kein Problem darstellen. Ein echter Mud Client hat natürlich den Vorteil von Makros und dem verpöhnten auto mapping wenn man einen besseren Client hat *g*

Geschrieben von: firegate666 03.06.2010 - 09:47

Ich denke ich will es trotz allem Browserbasiert auf ziehen. Ich habe schon ein ziemlich - wenn auch weit ausbaufähiges - Konzept im Kopf. Was ich mir jetzt in den letzten Tag von den MUDs angeschaut habe, limitiert mich das zu sehr in dem was ich möchte. Und eine gut zu bedienende Oberfläche gehört dazu. Telnet mit seinen Möglichkeiten ist mir da zu Old School... vielleicht irre ich auch? Aber zumindest habe ich hier im Web schon aus meinem letzten Browsergame ne Menge Komponenten, die ich dann direkt verwenden kann.

Und Du möchtest mit Magiern smile.gif

Geschrieben von: Medivh 03.06.2010 - 13:58

Verzeiht meine Unwissenheit, vll wurde es schon gesagt aber ich versteh viel von eurem Fachchinesisch nicht.
Soll das mehr textbasiert oder auch grafikbasiert sein?

Geschrieben von: firegate666 03.06.2010 - 20:03

Textbasiert, das sei klar. Aber ich möchte schon die Möglichkeit, dass der Autor für einzelne Plotsteps ein Bild hinterlegen. Auch ein Dialogpartner oder Gegner soll ein Portrait haben können, wenn gewünscht. Von dem Charakterblatt mal ganz abgesehen smile.gif

Ist ja hübscher.

Aber der Rest, Textadventure

Geschrieben von: ovuk 04.06.2010 - 01:42

QUOTE("firegate666")
Telnet mit seinen Möglichkeiten ist mir da zu Old School... vielleicht irre ich auch?


Naja, manchmal ist Old School einfach die beste Lösung. HTTP ist - in bezug auf das, was du hier willst - *weniger*, nicht *mehr*. Das MU steht nun mal fur "Multi User", und die wollen miteinander reden - in Echtzeit. Nicht zeitversetzt wie in einem Forum. Diese Chatfunktion plus Reaktionen der Umgebung auf Aktionen des Spielers (z.B. langsam steigendes Wasser in einem Brunnen) lassen sich mit reinem HTTP nicht abbilden. Erst mit Erweiterungen wie Java-Applets, Ajax und dergleichen rüstet man mühsam nach, was geeignetere Potokolle von Haus aus können.

Wenn man einen extra Client schreibt (z.B: eingebettet in eine Webseite), dann kann man das Protokoll eines MUDs auch so erweitern, daß Bilder angezeigt werden. Problem ist da nur genug Bilder zu den ganzen Räumen und NPC zu bekommen. MXP bietet schon jetzt die Möglichkeit, anklickbare Links zu senden. Die Weboberfläche wäre dann letztlich ein spezieller Client.

Tschuess,
Ovuk

Geschrieben von: Kermit 08.06.2010 - 10:52


Der einzige Vorteil den ich im Telnet sehe ist die Echzeitfähigkeit. In so ziemlich allen anderen Punkten dürfte Html überlegen sein.

Die Echtzeitfähigkeit finde ich hier auch nicht wichtig. So wie ich das verstanden hab, soll es KEIN multiuser werden. Also kein Chatten in Echtzeit, keine anderen Benutzer die ich rumlaufen sehe.

Reaktionen auf die Aktionen des Spielers lassen sich natürlich sehr gut abbilden. Ich mache irgendwas, eine neue Seite mit der Raktion wird geladen.

Etwas schwieriger wird es, wenn fortlaufend etwas passiert. Wie das angesprochene Steigen des Wassers.

Sowas ist eigentlich nur nötig um einen Zeitdruck aufzubauen, was ich persönlich sehr nervig und unnötig finde.
Davon ab lässt sich das auch leicht realisieren ohne aufwendige Klienten zu basteln. Ein simples Java-Script z.B. kann zeitgesteuert Ausgaben machen, Timer ablaufen lassen usw. Und das ohne mir dauernd in das Hauptfenster zu spammen wie im Telnet, in das ich meine eingaben mache, sondern schön übersichtlich.



Grüße
Der Frosch

Geschrieben von: firegate666 21.02.2012 - 12:25

Moin Leute,

wollte mich nur noch mal zu diesem Thema zurückmelden. Ich habe zwar bis dato nichts implementiert, aber die Idee ist weiterhin in meinem Kopf. Die Zeit bis heute habe ich genutzt, um die Ideen weiter reifen zu lassen :-P und in Kürze werde ich hoffentlich die Zeit finden, auch dazu was vorzeigbares zu starten.

Dazu habe ich schon mal in meinen Projekten ein Fenster dazu aufgemacht
http://dev.firegate.de/projects/text-adventure-nextgen

Und werde in Kürze die Features konkretisieren und eine Readmap dazu veröffentlichen, wie man in kleinen aber fertigen Schritten dem Projekt näher kommt.
Wer dem obigen Link folgt, wird sehen, dass ich RDW als Regelwerk streichen musste, da es seitens Games In zu diesem Thema keine Kooperation geben wird. Gründe sind zum einen Lizenzrechte, die ich auch nicht umgehen kann, da Games In leider meine Anfragen ausschweigt. Zusammenfassend wäre eine Umsetzung des RDW Regelwerkes vermutlich auch zu komplex. Schön wäre natürlich die Welt gewesen, für uns und auch als Marketingeffekt für Games In.

Naja. Da die Programmierung hoffentlich so gut gemacht wird 1_5.gif dass das Regelwerk und die Spielwelt austauschbar sind (wird werden es sehen), kann man das Thema zu einem anderen Zeitpunkt noch mal auf den Tisch holen.

Geschrieben von: firegate666 19.03.2012 - 09:07

Moin moin,

mit einem kleinen Schönheitsfehler ist die Roadmap für Version 1.0 des Textabenteuers komplett umgesetzt. Aber bitte erwartet jetzt nix faszinierendes. Wie ich schon schrieb beinhaltet Version 1.0 nur die Basics

User Mode


Admin Mode
Ein Abenteuer besteht damit momentan aus einer Überschrift und einem Beschreibungstext und den einzelnen Schritten des Abenteuers.
Die Abenteuerschritte haben ihrerseits nur eine Überschrift und eine Beschreibung und Optionen, die zu anderen Schritten führen. Zudem kann ein Schritt als Startpunkt oder Endpunkt des Abenteuers definiert werden.
Die einzelnen Optionen an den Schritten haben nur einen Text und einen Zielschritt.

Das Backend zum Erstellen der Abenteuer ist weniger als rudimentär. Alle 3 Elemente (Abenteuer, Abenteuerschritte, Abenteuerschritteoptionen) haben eigenen Editierbereiche. Wer hier verknüpfen will, der muss die Struktur seines Abenteuers gut im Kopf haben. Es müssen auch erst die Schritte angelegt werden, bevor man Schritte verknüpfen kann.
Zudem sieht momentan noch jeder Admin alle Abenteuer und Schritte und Optionen in einer Auswahl, so dass es etwas unsortiert ist.

Das Abenteuerbackend steht auf der Roadmap für Version 1.1 und ist somit als nächstes dran. Wen es interessiert, die Roadmap für Version 1.1 ist hier: http://dev.firegate.de/projects/text-adventure-nextgen/versions/12
Das sind die bisherigen Features, die wir festgelegt haben, da kommt bestimmt noch was dazu.

Wer trotzdem mal Lust hat zu versuchen ein Abenteuer zusammen zu klicken, der registriert sich und sagt mir Bescheid, dann erteile ich Euch die Rechte dazu. Feedback ist willkommen.

Ach ja, gestyled ist da noch nix smile.gif
http://game.drachendaemmerung.de

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