Den Engeln zum Gruße
Ich schlage mich schon ein paar Wochen mit einer Idee im Kopf herum, die so langsam konkrete Züge annimmt und muss hier mal ein Meinungsbild einholen
Und zwar geht es dabei um Online-Textadventures.
Jeder kennt von damals die Textadventures auf dem Computer oder aber die Bücher, wo man per Antwortauswahl auf eine andere Seite kommt und so den Verlauf des Abenteuers/des Buches bestimmt.
Das möchte ich gerne online bringen. Jedoch nicht so langweilig wie man es kennt, sondern etwas gepimpt.
Ein Riesenadventure erscheint mit genauso unsinnig, wie die Zeit damit totzuschlagen, für die Spieler massenhaft kleine Adventures zu schreiben, deshalb soll es in diesem Game für User zwei Modi geben
-> Spielermodus
-> Meistermodus
Im Spielermodus bestreitet der Spieler die Abenteuer. Hangelt sich also mit Antwortmöglichkeiten von Schritt-zu-Schritt, besteht Kämpfe findet Fallen und Gegenstände, sammelt Erfahrungspunkte, levelt, kauft und verkauft zwischen den Abenteuern, tauscht, handelt, chattet....
Im Meistermodus können selbst Abenteuer erstellt werden. Mit einer übersichtlichen Oberfläche werden die Schritte und Antwortmöglichkeiten erstelllt, Kämpfe, Dialoge und andere Ereignisse integriert, Voraussetzungen (Level, Gegenstände, ...) für dieses Abenteuer festgelegt und es letztendlich für die Öffentlichkeit freigegeben. Auf Wunsch natürlich auch mit Bildern.
Ein Spieler kann selbstverständlich seine eigenen Abenteuer spielen (auch mehrfach), bekommt aber keine Punkte oder sonstwas dafür.
Alles natürlich in eine ansprechende Website angebettet
Dazu gibt es noch eine ganze Hand voll weiterer Details, die ich jetzt hier noch nicht genau ausführen möchte.
So, Meinungen
Ganz klar:
Hey zusammen!
Hört sich wirklich interessant an. Denke da könnte man auch einen guten Einstieg für Neuankömmlinge für die WK einbetten. Zum Beispiel im Fall von Contecht - dann hat er schon die ersten Erfahrungspunkte und einen kleine Vorgeschichte.
Allerdings bin ich gespannt wie das technisch gelöst werden kann und wie das Zusammenbasteln dann funktioniert
Aber auf jeden Fall Daumen hoch
Greetz
Wolfgang
das wird wohl knapp um Contecht da noch ein paar stufen zu geben, glaub nicht dass das hinhaut.
den hauen wir so schon schön durchs Abenteuer ^^
prinzipiell coole idee, bin gespannt auf die umsetzung. würde wohl auch mitspielen.
medivh hier fehlt immer noch ein daumenhoch-smiley
Noch ein paar Infos zum Abenteuerbasteln:
Zum einen gibt es dort natürlich die Spielleitung und sogenannten "zertifizierte" Storyteller.
Die können Abenteuer schreiben, die für alle Spieler sind, offizielle Kampagnen. Sie können auch eigenen Gegenstände einführen und eigene Gegener designen. Die Belohnungen und XP für das Abenteuer oder einzelnen Schritte könnnen sie in einem Rahmen selber festlegen.
Dann gibt es dort noch den normalen Spieler. Dieser kann selbstverständlich auch eigene Abenteuer für alle Spieler entwerfen. Allerdings erst einmal nur bestimmte Anfangsstufen der anderen Spieler. Erst mit fortlaufend guten Bewertungen für seine Abenteuer, schaltet er sich höhere Level frei. Das sollte natürlich kein echtes Hindernis werden, aber zumindest richtig schlechte Storyteller aus den höheren Leveln fern halten. Diese Spieler dürfen auch eigene Gegenstände und Monster entwerfen, die dann allerdings nur in ihren Abenteuern / Kampagnen zum Einsatz kommen, um das Gleichgewicht zu wahren.
Erfahrungspunkte werden vom System am Ende des Abenteuers berechnet (bekämpfte Gegener, gelöste Rätsel, etc....).
Per Empfehlung oder sehr guter Bewertungen/Stories kann ein Spieler zum "zertifizierte" Storyteller werden und so noch mehr Möglichkeiten bekommen.
Meister oder nicht
Nein, das Spielen erfordert bzw. funktioniert dann ohne Spielleiter. Das würde dem Spielfluss und vor allem der Verfügbarkeit im Wege stehen. Leider fällt es mir bisher schwer ein Multiplayer-Konzept zu entdecken, da auch das zu sehr auf "gleichzeitig on" aufbauen würde. Deshalb habe ich das gestrichen. Ein Spieler wählt also aus allen vorhandenen Abenteuern, die er noch nicht gespielt hat und legt los. Nach jedem Schritt wird selbstverständlich gespeichert. Man kann jederzeit pausieren und startet wieder dort, wo man war. Mit allen bereits gelösten Rätseln und besiegten Gegnern. Auf Wunsch kann man ein Abenteuer auch abbrechen, verliert aber alles bis dahin erwirtschaftete. Ausnahme: Der Spielleiter legt im Abenteuer "ein Ende ohne Ende" fest. Dann ist das Abenteuer für diesen Spieler als gescheitert erklärt. Er erhält XP für bereits geleistet Dienste, kann es aber nicht erneut versuchen.
Marktplatz
Es wird eine Art "Bootcamp" geben - wir denken an Bard's Tale - hier kehren die Spieler nach dem Abenteuer zurück. Hier gibt es natürlich eine Taverne, Geschäfte etc... in denen aus vorhandenen Sachen eingekauft werden kann. Und es gibt die Verkaufs- und Tauschbörse. Man stellt Gegenstände zum Verkauf und kann von Spielern angebotene Gegenstände kaufen. Ebenso kann man Tauschangebote einstellen, auf die andere Spieler antworten können, was sie anbieten. Stimmen beide Parteteien zu, ist der Deal durch. Beim gesamten Marktplatz muss das System jedoch darauf achten, dass Gegenstände nicht zu weit unter oder über Wert verkauft werden, um Credittransfer "einzudämmen".
Die Taverne wird ein interaktiver Chat. Hier sieht man das Interior und kann seinen Avatar irgendwo positionieren und chattet dann. Wer Funama kennt, weiß was ich meine.
Dann brauchen wir natürlich Heiler, etc....
Sollte es irgendwann mal wirklich viele Spieler geben, dann kann man darüber nachdenken, ob es mehrere Städte geben wird, die man besuchen kann.
Regelwerk
Ja, RDW ist angedacht. Allerdings muss gut abgewogen werden, wie und in welchem Umfang man die Regeln übernehmen kann und was nicht umsetzbar ist. Ich habe ja auch immer noch das Telefongespräch mit GI in der Tasche, wo er schon mal sein grobes Einverständnis für eine RDW online Umsetzung gegeben hat, wenn sie den Qualitätsansprüchen genügt.
Das Regelwerk soll auch so umgesetzt werden, dass neue Charakterklassen etc... leicht zu integrieren sind.
Ja, später mehr
also fast wie ein browserspiel. in der richtung gibts ja genug.
nur dass das hier für uns maßgeschneidert ist
ich würd auch mitspielen. aber wohl nich so oft, komm bei der wk schon manchmal kaum nach mit lesen. da find ich das speichern sinnvoll.
whoooo das wär ja der oberbrüller wenn sowas hinhauen würde! Wäre auf jeden Fall mit Begeisterung dabei!!
Klingt auf jeden Fall abgefahren!
Da bin ich dabei.
Interessante idee.
Ein multiple-choice Textadventure mit Editierfunktion sollte man als Webseite mit kleiner Datenbank dahinter in ein paar Stunden programmiert haben.
Wenn dann noch ein kompletter Charakterbauer und kämpfeauswürfler dazukommt, ein Inventory auf das die Abenteuer vielleicht noch reagieren, wirds schon ganz schön aufwendig. Wenn Kämpfe/Charakter nach RDW-Regeln funktionieren, noch mehr.
Jetzt Community-Funktionen dazu, und das ganze wird schon ein recht umfangreiches Sotware-Projekt. Ich denke mal so 1 Jahr intensive Feierabends-Arbeit.
Die Frage : Bist du Softwareentwickler und hast so viel Zeit ? Wenn nicht brauchst nicht weiter überlegen...
Qualitativ ansprechende Abenteuer zu schreiben ist auch viel Arbeit. Ob sich da viele finden...
Falls die Umsetzung klappt, eine gute idee. Wenn es eine sehr große und ständig wachsende Menge an Abenteuern gibt, könnte ich mir sogar vorstellen das das ganze kommerziell erfolgreich sein könnte, sprich das da Leute geld für ausgeben. Dann müssten die Abenteuer natürlich redaktionell erstellt werden und nicht von der Community geschrieben. Ich glaub sowas gibt es noch nicht.
Kermit würfelt 5w35: 26 (W35) 9 (W35) 20 (W35) 11 (W35) 12 (W35) Sum: 78 Avg: 15.6
Ups, wusste nicht das der Würfelroller gleich neue Posts macht, sorry....
So richtig aufwendig wird das Abenteuereditieren, wenn du flexieble Sachen zulassen willst, wie die Wand gehts nur hoch wenn ein Seil im Inventory ist.
Oder es Npc's geben soll, die reden können und dann vielleicht noch flexiebel reagieren. (Wenn quest-flag 1 gesetzt dialog A...)
Dann müsste es schon eine Skriptsprache für den Editor geben. Ich glaub das währe als Feierabendprojekt zu viel des guten. Dürfte auch den Adventure-Autor überfordern.
Wenn man sich auf das beschränkt, das es auch in den Büchern gibt, also fester Text mit gehe nach A,B oder C dürfte das recht einfach umzusetzen sein. Das war glaub ich auch die ursprüngliche idee, oder ?
Im editor hat man dann ne liste mit den texten, dabei steht jeweils wohin es weiter geht. Man kann den text editieren, und links auf die exits setzen. Das wars dann ja schon.
Vielleicht noch einen daraus genereierten Baum als Mindmap. Das ist vielleicht etwas kniffelig zu basteln, aber keine Mammutaufgabe.
Währe so als erste Version schon praktikabel.
Ps : Bin auch Softwareentwickler. Ich würde gleich mit einsteigen, leider habe ich als frischer Papa quasi keine Freizeit...
Ich bin kein Softwareentwickler, das mal gleich vornweg
Aber mit zu vielen Texten wäre ich vorsichtig. Da dacht ich bei der Winterkampagne auch, das geht alles reibungslos und schnell. Die war ja eigentlich "nur" für den Winter 2006/2007 gedacht. "Zieh die Abenteuer schnell durch, bissel kämpfen und die Folgen davon darstellen, das wars."
Dann kam der erste Tag ...
Die Spieler haben allein beim Ausgangsort so viel rumgeredet und organisiert, das Konzept der schnellen Kampfkampagne hab ich dann ebenso schnell wieder über Bord geworfen.
Da würd ich dann echt bei vorgefertigten Antworten bleiben bei so nem textadventure sonst uferts aus. und mit unberechenbaren Spielern muss man immer rechnen ^^
Hehe, ich bin fast frischer Papa und habe gerade deswegen Zeit Habe aber auch 6 Monate Elternzeit. Das streckt den Feierabend und vor allem hat man abends den Kopf frei.
Ich denke es ist halt schwierig die Kämpfe etc. in dem Bereich darzustellen. Außer man kann halt nur mit der Auswahl an bestimmten Chars dort rein. Hab da leider noch nicht so viel Erfahrung damit ...
Naja, umständliche Manöver fallen da weg. Bei der Kampfabwicklung denke ich da an Bards Tale oder ähnliche Adventures.
Hey! Danke schon mal Deinen Input. Vielleicht findet sich da noch die eine oder andere Inspiration. Wenn es auch einige Parallelen gibt, denke ich diese hier eine andere Ausprägung hat als die MUDs.
Momentan klingt das für mich sehr nach dem üblichen Dungeoncrawl, während mein Fokus stärker auf RPG und Weiterentwicklung und damit verbundenen Plots liegen soll.
Eigentlich nicht, denn Quests (halt die Abenteuer) sind schon sehr wichtig in MUDs und elementar, um die Stats des Chars zu entwickeln. Das bei vielen Spielern sehr beliebte Kämpfen ist v.a. eine Beschäftigung, die auch dann geht, wenn man schon alle Quests gelöst hat. Und das ist leider unweigerlich irgendwann der Fall, denn das Lesen eines Textes geht nun mal wesentlich schneller als das Schreiben :-)
Interaktion der Spieler untereinander ist in einem MUD sogar stärker ausgeprägt als im Vorschlag hier. Wieviel Wert bei der Interaktion untereinander auf RPG gelegt wird, ist von MUD zu MUD unterschiedlich. Manche verlangen, daß OOC-Kommunikation klar gekennzeichnet bzw. getrennt von der IC-Kommunikation stattfindet. Letztlich hängt das aber hauptsächlich von den Spielern ab. Die MUD-Variante, die hier wohl am besten passen würde, ist wie gesagt ein MUSH. Die englische Wikipedia liefert eine kurze Einführung: http://en.wikipedia.org/wiki/MUSH. In der Newsgroup gibt es Leute, die sich auch damit auskennen :-)
Tschuess,
Ovuk
Aha! Dann führe ich mir diese Lektüre mal zu Gemüt. Lese ich das richtig, dass es MUDs nur in Clients gibt, oder existiert da auch was Browserbasiertes?
MUDs basieren auf dem Telnet-Protokoll. Per HTTP kann man schlecht abbilden, daß jetzt Spieler X "hallo" sagte, NPC Y vorbeimarschierte, eine Straßenlaterne flackerte usw. In der Hinsicht ähneln MUDs eher einem Chat oder dem IRC. Ständig ist irgendwas los in der Welt. Man kann problemlos per Telnet mit MUDs kommunizieren (z.B. "telnet ff.mud.de"). Da viele Leute den Telnet-Dienst heute gar nicht mehr kennen, Windows-Nutzer durch schlechte Implementierungen von Telnet in Windows benachteiligt sind und Telnet auch gewisse Grenzen im Bedienkonfort hat, nutzen die meisten Spieler Clients. Diese haben hauptsächlich die Aufgabe, die Ausgabe vom MUD in einem scrollbaren Bereich darzustellen und die Eingaben in einer separaten, editierbaren und mit Eingabehistory versehenen Eingabezeile bereitzustellen. Zusätzlich bieten manche Clients zusätzliche Kürzel, Fortbewegung über den Nummernblock (z.B. 8 für Norden, 4 für Westen),Trigger, Scripte und sonstige Dinge, die das Leben im MUD einfacher machen können. Zum Kennenlernen reichen die einfachen Java-Clients auf den Webseiten der meisten MUDs.
Tschuess,
Ovuk
Die basieren komplett auf Telnet? Also nix mit Grafik oder ähnlichen. Komplett wie damals die Textadventures?
Ja, sie basieren komplett auf Telnet. Es gibt Protokollerweiterungen z.B. für Sounds (MSP) oder MXP (z.B. für URLs), die, sofern der Client sie unterstüzt, genutzt werden können. Das ist aber alles optional. Genauso wie die häufig angebotene Verschlüsselung oder Kompression. Grafiken gibt es normalerweise nur als ASCII-Grafiken; Farben sind in Form von ANSI-ESC-Sequenzen üblich. Genaugenommen braucht man meist noch nicht einmal Telnet, sondern es reicht eine schlichte TCP-Verbindung.
Die Textadventures von damals waren die Vorläufer von MUDs. Nur daß ein MUD üblicherweise von mehreren Spielern gleichzeitig gespielt wird und das, was füher die Textadventures waren, nur ein Teil des MUDs ist - nämlich die Quests. Diese sind in die Spielwelt eingebettet. Ein Textadventure läßt sich ziemlich problemlos in einem MUD nachbauen.
Tschuess,
Ovuk
Das klingt verdächtig nach einem MUD. Evtl. wäre ich daran interessiert dann als "Magier", also als Programmierer einzusteigen.
Wie willst du das umsetzen? Tatsächlich als MUD? In LPC? Allerdings müsste ich schauen ob ich das zeitlich überhaupt unterbringen könnte, bin nämlich kein Programmierer 'nur' Sysadmin
args... es ist einfach zu spät. ovuk hat dich ja schon zum Thema aufgeklärt :-)
Ich könnte mir vorstellen das es mittlerweile auch mehr möglichkeiten gibt als mit Telnet oder einem Mud Client auf ein MUD zu konnektieren. Sollte auch via HTTP eigentlich kein Problem darstellen. Ein echter Mud Client hat natürlich den Vorteil von Makros und dem verpöhnten auto mapping wenn man einen besseren Client hat *g*
Ich denke ich will es trotz allem Browserbasiert auf ziehen. Ich habe schon ein ziemlich - wenn auch weit ausbaufähiges - Konzept im Kopf. Was ich mir jetzt in den letzten Tag von den MUDs angeschaut habe, limitiert mich das zu sehr in dem was ich möchte. Und eine gut zu bedienende Oberfläche gehört dazu. Telnet mit seinen Möglichkeiten ist mir da zu Old School... vielleicht irre ich auch? Aber zumindest habe ich hier im Web schon aus meinem letzten Browsergame ne Menge Komponenten, die ich dann direkt verwenden kann.
Und Du möchtest mit Magiern
Verzeiht meine Unwissenheit, vll wurde es schon gesagt aber ich versteh viel von eurem Fachchinesisch nicht.
Soll das mehr textbasiert oder auch grafikbasiert sein?
Textbasiert, das sei klar. Aber ich möchte schon die Möglichkeit, dass der Autor für einzelne Plotsteps ein Bild hinterlegen. Auch ein Dialogpartner oder Gegner soll ein Portrait haben können, wenn gewünscht. Von dem Charakterblatt mal ganz abgesehen
Ist ja hübscher.
Aber der Rest, Textadventure
Der einzige Vorteil den ich im Telnet sehe ist die Echzeitfähigkeit. In so ziemlich allen anderen Punkten dürfte Html überlegen sein.
Die Echtzeitfähigkeit finde ich hier auch nicht wichtig. So wie ich das verstanden hab, soll es KEIN multiuser werden. Also kein Chatten in Echtzeit, keine anderen Benutzer die ich rumlaufen sehe.
Reaktionen auf die Aktionen des Spielers lassen sich natürlich sehr gut abbilden. Ich mache irgendwas, eine neue Seite mit der Raktion wird geladen.
Etwas schwieriger wird es, wenn fortlaufend etwas passiert. Wie das angesprochene Steigen des Wassers.
Sowas ist eigentlich nur nötig um einen Zeitdruck aufzubauen, was ich persönlich sehr nervig und unnötig finde.
Davon ab lässt sich das auch leicht realisieren ohne aufwendige Klienten zu basteln. Ein simples Java-Script z.B. kann zeitgesteuert Ausgaben machen, Timer ablaufen lassen usw. Und das ohne mir dauernd in das Hauptfenster zu spammen wie im Telnet, in das ich meine eingaben mache, sondern schön übersichtlich.
Grüße
Der Frosch
Moin Leute,
wollte mich nur noch mal zu diesem Thema zurückmelden. Ich habe zwar bis dato nichts implementiert, aber die Idee ist weiterhin in meinem Kopf. Die Zeit bis heute habe ich genutzt, um die Ideen weiter reifen zu lassen :-P und in Kürze werde ich hoffentlich die Zeit finden, auch dazu was vorzeigbares zu starten.
Dazu habe ich schon mal in meinen Projekten ein Fenster dazu aufgemacht
http://dev.firegate.de/projects/text-adventure-nextgen
Und werde in Kürze die Features konkretisieren und eine Readmap dazu veröffentlichen, wie man in kleinen aber fertigen Schritten dem Projekt näher kommt.
Wer dem obigen Link folgt, wird sehen, dass ich RDW als Regelwerk streichen musste, da es seitens Games In zu diesem Thema keine Kooperation geben wird. Gründe sind zum einen Lizenzrechte, die ich auch nicht umgehen kann, da Games In leider meine Anfragen ausschweigt. Zusammenfassend wäre eine Umsetzung des RDW Regelwerkes vermutlich auch zu komplex. Schön wäre natürlich die Welt gewesen, für uns und auch als Marketingeffekt für Games In.
Naja. Da die Programmierung hoffentlich so gut gemacht wird dass das Regelwerk und die Spielwelt austauschbar sind (wird werden es sehen), kann man das Thema zu einem anderen Zeitpunkt noch mal auf den Tisch holen.
Moin moin,
mit einem kleinen Schönheitsfehler ist die Roadmap für Version 1.0 des Textabenteuers komplett umgesetzt. Aber bitte erwartet jetzt nix faszinierendes. Wie ich schon schrieb beinhaltet Version 1.0 nur die Basics
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