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> Einsatzbereitschaft nach magischer Heilung, Wie steht man nach einer magische Behandlung unter Schmerzen
Antreju Waldgesp...
Beitrag 02.04.2013 - 16:31
Beitrag #1


Hauptmann
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Aus gegebenen Anlass:
Was würdet ihr sagen, wie lange hat man nach einer magischen Heilung noch Schmerzen und sollte sich dass auch in verminderten Abzügen auf Proben niederschlagen.
Als Vorschlag, wäre, dass man nach einer Prellung eine Stunde und nach einem Knochenbruch einen Tag, bzw. deren Heilung, noch unter leichten Abzügen leidet, in der Höhe von 1/4 der vorherigen Abzüge. Phantomschmerzen eben...
Bei magischen Wunden und/oder Verbrennungen/Unterkühlungen würde ich hier gar von einer Woche Phantomschmerzen sprechen.
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Medivh
Beitrag 02.04.2013 - 16:42
Beitrag #2


Maat
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Die Regeln geben dazu zunächst einmal nichts her. Das ist der theoretische Teil daran.
Aus dem Bauch heraus würde ich das zunänchst der Phantasie und Ausgestaltung des jeweiligen Spielers überlassen. Sehr stimmungsvoll fände ich das schon.
Stelle mir schon oft die Frage, warum man Charaktere auf die Jagd nach besonderen Heilkräutern gegen Vergiftungen etc. schicken sollte bzw. warum ganze Dörfer an Epidemien leiden oder die Hazel-heilhäuser grundsätzlich überfüllt sind, wenn das ja eiiigentlich mit gewissen Zaubern ad hoc zu regeln wäre. Aber das ist ja genau das, was den Otto-Normal-Bewohner der Flachen Welt von einem gestanden Helden unterscheidet: sie halten weniger aus.

um nochmal auf den theoretischen Teil zurückzukommen:
Der erlittene Schaden ist ja im Prinzip recht zweideutig. Zum einen erleidet der Charakter ja das, was als Grundschaden auf der TT angegeben ist. Zum anderne kommt in den meisten Fällen noch fortlaufender Schaden dazu, der sehr stark vom Verursacher abhängig ist.
Sollte nun ein Charakter, der von die linke Hand von einem Goblin gebrochen bekam, einem Charakter gegenüber bevorteilt werden, der die linke Hand von einem Oger gebrochen bekam? Der Bruch ist derselbe, der erlittene Schaden dürfte sich jedoch um etliche Hundert KAP unterscheiden.
Ein erster Gegenvorschlag auf Antrejus Idee wäre dann von meiner Seite aus, 1/4 der KAP als Grundschaden erlittenen KAP-Verluste auf physisch relevante Proben aufzuschlagen.
Mit einem kühl lindernden Umschlag aus Gauza-Kraut (regeneriert 200 KAP(k), hebt Fieber auf) sollte es jedoch binnen kurzer Zeit möglich sein, diese Schmerzen zu lindern.

Im stringenten Spielverlauf der Winterkampagne wäre das ganze reglementiert allerdings äußerst unpraktisch.
Daher möchte ich das zunächst nicht als Regel oder ähnliches einführen, weil gerade eine magische Heilung auch von der Logik her ja nicht einfach in Worte und rationale Analysen zu fassen ist.
Wer das ausspielen möchte: bitte, gerne! Wird sicherlich auch entsprechend honoriert.
Es wäre jedoch wirklich sehr reglementiert und pro Charakter sicher auch einiges an Schreibarbeit nötig, um die einzelnen Wunden zu erfassen und im deren "Linderungszeiten" im Auge zu behalten.

my 2 cents

Grüße,
Medivh heiler1.gif


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ZIF
Beitrag 02.04.2013 - 16:42
Beitrag #3


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Aus meiner Sicht:

Bei magischer Heilung kann ich mir nicht vorstellen, dass es Schmerzen danach noch gibt, ist ja quasi wie neu.

Bei herkömmlicher Wundversorgung hängt ein Malus von der Art der Verwundung und dem Körperteil sowie den geplanten Aktionen ab.

Dabei kann ich mir z.B. bei einer Prellung am Oberschenkel einen Abzug von BE / Laufen / etc. von 1-2 gut vorstellen, bei schwerer Prellung das doppelte und beim Bruch (ST-Probe) sowie erheblichen Malus...


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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Medivh
Beitrag 02.04.2013 - 16:43
Beitrag #4


Maat
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Der gegebene Anlass geht übrigens diesem Posting voraus.
Ich füge das ganz gerne mal bei, in zwei Jahren findet keiner mehr den gegebenen Anlass.

thedeath.gif


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Iljardas
Beitrag 02.04.2013 - 19:14
Beitrag #5


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Würde mich da ZIFs Meinung mit anschließen. Wenn es um reine Wunden geht, so sind die übernatürlichen Heilfertigkeiten des Heilers und Heilungen durch Zauber relativ gründlich was Schmerzen angeht. Bleiben ja auch keine Narben o.ä. zurück.

Normale Heilungen durch den Medicus oder andere auto-normale Heilkundige hingegen haben nicht die Güte eines der o.g. Personen.

Einzig solche Dinge wie Tod, Paralyse, Knochenbruch, Prellung und Bewusstlosigkeit macht vielleicht etwas schwach auf der Brust. Da könnte man aber auch ein Kraut und einen Zauber dagegen finden *g*

Was interessant wäre sind sowas wie Phantomschmerzen...


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ZIF
Beitrag 02.04.2013 - 22:19
Beitrag #6


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Phantomschmerzen treten eigentlich nur beim Verlust eines Körperteils oder bei psychischer Instabilität auf.


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Kampfstab 1W6+8 KKB +3
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+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
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Tyralion
Beitrag 02.04.2013 - 22:32
Beitrag #7


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ZITAT(ZIF @ 02.04.2013 - 23:19) *
Phantomschmerzen treten eigentlich nur beim Verlust eines Körperteils oder bei psychischer Instabilität auf.

*händereib* pdorkybm8.gif

Leute lasst doch diesen Regelungswahn.
go for it ZIF & Iljardas!
wir reden hier deutlich über magische Heilung, keine sau weiß was das ist und wie sich das anfühlt, aber es wäre nicht magisch, wenn es nicht instant wäre.
Selbst die Heilerkräuter und Heilkräuter auf Tanaris sind extrem besondere Kräuter haben nur dann Nebenwirkungen wenn ich sie mir ohne wunden-behandeln-probe einschmeiße.
wenn wir noch anfangen, jede wunde mit Nachwirkungen, Verspannungen und Phantomschmerzen aufzudröseln bin ich nur noch mit wundverwaltung beschäftigt nono2.gif


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Iljardas
Beitrag 02.04.2013 - 23:29
Beitrag #8


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Da hat Tyra im Übrigen auch wieder recht.
Ich glaub im Regelwerk steht, dass man nach einer Wiederbelebung erst mal etwas schwach auf der Brust ist.

1. ZE Handlungsunfähig.
2. ZE ST +25
3. ZE ST +20
4. ZE ST +15
usw.

Belassen wir doch erst mal den Status quo smile.gif


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 03.04.2013 - 13:49
Beitrag #9


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Ich gebe mal ein abstaktes Beispiel, weswegen ich glaube, dass man auch nach einer magischen Heilung nicht sofort zu 100% schmerzfrei und/oder einsatzbereit ist.
Jeder Mensch, der an dem Verlust von Arm/Bein/Hand/Fuß oder ähnlichem leidet, beklagt sich gelegentlich über Schmerzen in einem Körperteil(dem Ambutierten), welches er ja eigentlich nicht mehr hat, weil die Nerven und das Gehirn trotz allem noch Impulse senden.
Ohne jetzt einen ausgebildeten Mediziner in diese rein theoretische Diskusion mit einzubeziehen, würde ich mich trotzdem erdreisten zu behaupten, dass auch unsere Helden unter solchen Problemen leiden dürften.
Wie und ob wir das jetzt regeltechnisch nutzen ist allerdings ein anderes Thema.
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Medivh
Beitrag 27.08.2013 - 14:46
Beitrag #10


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Unter Amputationen hatte bislang noch kein Charakter zu leiden, den ich kenne. Daher möchte ich dafür nicht zwangsweise Regeln austüfteln, die einmal im Jahrzehnt bei einem Char oder NSC vorkommen.
Ob Phantomschmerzen auch bei Gliedmaßen bereits (durch Zauber oder Heiler) geheilter Charaktere vorkommen können, entzieht sich meiner medizinischen Kenntnis und ist m.E. auch für unser Fantasy-Rollenspiel nicht von Belang.
Ich schließe mich da Tyras Auffassung an, dass wir da die Kirche im Dorf lassen sollten, insbesondere bei magischer Wundbehandlung durch besondere Heil(er)kräuter, Heilerzauber, Experimente etc.
Jeder andere Fall der sonstigen Wundbehandlung ist ohnehin seltener in den meisten Gruppen. Wer da so etwas wie Taubheit in Gliedmaßen, Phantomschmerzen, Muskelkater etc. ausspielen möchte: bitte gern!
Aber Regeln ... ach ich hab noch so viel anderes Zeug in Regeln zu fassen biggrin.gif


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 28.03.2024 - 13:35
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