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> Wissensfertigkeiten - Völker- und Landeskunde, Bandbreite
Medivh
Beitrag 20.01.2014 - 15:15
Beitrag #1


Maat
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Guten Tag zusammen,

immer wieder kommt es vor, dass Charaktere ein ungewöhnlich hohes Wissen über Länder, Kreaturen und auch über das Fähigkeitenspektrum ihrer Mitstreiter besitzen.
Dem soll man ja auch grundsätzlich keinen Riegel vorschieben, insbesondere wenn der Charakter bereits recht welterfahren ist oder seine Begleiter mit ihren Fähigkeiten nicht hinter dem Berg halten.
Viele Spieler setzen sich auch sehr gut in ihre Charaktere hinein und sagen von sich aus "Wenn mir der Master nix anderes sagt, hab ich hiervon erst einmal grundsätzlich keine Ahnung."
Doch manchmal passiert es auch, dass der Rechtsgehlehrte etwas über Kriegsmaschinen, der Gladiatorentrainer über alte elfische Runen, der Carromer über lethonische Teezeremonien und der Wolfsjäger etwas über das Zauberspruchrepertoire des Magiers zu wissen glaubt.

"Du kannst doch Sagenkunde, find mal was über den Helm hier raus."
Nein, eben nicht!

Wenn sich ein Charakter inplay (oder in der Vorgeschichte in Abstimmung mit dem Master) nie mit einem bestimmten Thema ausdrücklich befasst hat oder damit konfrontiert wurde, hat er grundsätzlich auch keine Ahnung davon.
Wie sieht so etwas aus, das Wissen über ein Spezialgebiet rechtfertigt? Grob gibt es da folgende Möglichkeiten:
  • Charaktergeschichte (Masterentscheid)
  • Berufswahl
  • Klassenwahl
  • Erlebtes inplay
  • Recherche inplay

Nun stehen wir in RdW vor genau einem Problem: Es gibt nur die Kategorie "Wissens- und Heilfertigkeiten", in der jedoch die Hälfte der Fertigkeiten schonmal den Heilkundigen vorbehalten ist. Die andere Hälfte beschäftigt sich mit der Fähigkeit zu lesen/schreiben, allgemeiner Pflanzenkunde, der Fähigkeit, ein Schiff zu führen, den (Halb-)Menschen zu durchschauen und eben etwas über technische Vorrichtungen, Völker und Länder wissen zu können.

Die letzten beiden Fertigkeiten, Technisches Verständnis sowie Völker- und Landeskunde, dürften am Ehesten zutreffen, um solche allgemeinen und speziellen Wissensgebiete abzudecken. Zwar wird Völker- und Landeskunde im Original dazu herangezogen, Bräuche und Gesetze eines Landes zu erkennen, doch wird es in der Spielpraxis häufig für viele Themengebiete genutzt. Grob umrissen stellt insbesondere Völker- und Landeskunde zwei große Zweige dar:
Allgemeinbildung (Bräuche, Institutionen, Traditionen, prominente Personen und Mythen einer Nation, Subkultur oder Rasse), die dementsprechend zumeist regional geprägt (Lethon, Tinor, Gorn, Morvem, Waldelfen, Orks, Zwerge) ist und Akademische Bildung (relevante Zahlen und Fakten für Spezialgebiete wie Religion, Geschichte, Jura, Magie, Strategien/Taktiken, Kreaturenkunde...), welches sich zumeist eher an der bereits getätigten Lebenserfahrung und/oder am Berufsbild orientiert.
Einige Veteranen anderer Rollenspielsysteme werden diese Unterscheidung bereits erkennen. Die Grenzen verschwimmen hier sicherlich oft, so kann man getrost landläufige Geschichten über Orks oder Dämonen kennen und sich auch intensiv akademisch damit befassen.

Fakt ist: Das Spektrum dieser einen Fertigkeit ist dermaßen gewaltig, dass ein einziger Wert es unmöglich abdecken kann. Theoretisch müsste es diese Fertigkeit in zahlreichen Ausprägungen geben, z.B. Völker- und Landeskunde (Wappenkunde), V&L (Zwerge), V&L (Untote), V&L (Thingal), V&L (Theologie)...
Hier gerät nicht nur der praktische Nutzen im Spiel sondern auch der Platz auf dem Fertigkeitenblatt schlicht an seine Grenzen.


Insofern lautet ein praktikabler Vorschlag, den ich im Verlauf der Winterkampagne auch künftig testen werde, folgendermaßen:
ZITAT
Geht es um Fragen eines Wissensgebietes, das der Charakter aufgrund seiner Klassen- und Berufswahl oder Herkunft kennen kann, so legt er die Völker- und Landeskunde-Probe normal ab (je nach Spezialität der Frage oder Ausbildung des Charakters ggf. durch den Master modifiziert).
Geht es jedoch um Nationen, Organisationen, Kreaturen oder Wissensgebiete, die der Charakter aufgrund seiner Klassen- und Berufswahl oder Herkunft nicht oder gar unmöglich wissen kann, so legt er die Probe gegen den halben Wert ab, hiernach ggf. modifiziert durch den Master. Es besteht ja irgendwo immer die Möglichkeit, dass der Charakter mal etwas auf seinen Reisen aufgeschnappt hat oder irgendwelche Gerüchte oder Halbwahrheiten kennt.

So dürfen Zauberkundige eher wissen, welche Sprüche sie natürlich selbst und welche ihre zauberkundigen Kollegen im Repertoire haben können. Immerhin beschäftigt sich ein ganzer Gerichtshof weltweit mit dieser Frage, hierzu auf dem Laufenden zu bleiben stellt ein natürliches Interesse eines Zak dar. Ein Carromer hingegen dürfte aufgrund der aktuellen politischen (und theologischen) Situation in Carrom wegen der Indoktrination von klein auf herzlich wenig über sonstige Religionen, geschweige denn Ordensstrukturen der Hazelgläubigen oder regionale Gottheiten der Barbaren wissen. Für Nebelelfen dürfte das zwergische Steuer- und Rechtssystem völlig unbekannt sein, Zwerge und einige Elfenrassen dürften recht gut über ihre grünen Erzfeinde, die Orks im Bilde sein wohingegen ein Geisterkrieger, der noch nie auf Untote getroffen ist, kaum eine Skelettgattung von der anderen unterscheiden können dürfte.
Es ist klar, wie es gemeint ist?
Der Einfachheit halber kann man für regionale Brauchtümer etc. einen Bonus verteilen, sofern der jeweilige Charakter die entsprechende Landessprache beherrscht. Selten lernt man die Sprache, ohne etwas über das Land und das Volk zu lernen.



Ähnlich verhält es sich mit Lesen&Schreiben. Auch mit Wert 27 dürfte ein Charakter, der die Erdensprache Nr. 21 nicht beherrscht, einfach nicht in der Lage sein, hier einen Text flüssig zu lesen. Probe gegen halben Wert ist hier obligatorisch, je nach Sprachfamilie o.ä. kann er vielleicht immerhin etwas herleiten. Das Lesen von antiken Sprachen, Zauberformeln und Runen ist mMn nur mit der entsprechenden Sprache (oder Zaubern...) möglich. Auch hier gilt es natürlich, die Berufswahl zu beachten. Ein Schriftgelehrter oder Transcriptor wird hier sicherlich Boni erfahren, ein sprachbegabter Barde ebenfalls.
Technisches Verständnis ist auch so eine Fertigkeit, die Hand in Hand mit der Berufswahl einhergeht. So ist ein Baumeister sicherlich bestens mit der Konstruktion und Wirkungsweise von Gerüsten und Lastkränen vertraut, aber auch mit Fertigkeitswert 27 dürfte er schlicht davor kapitulieren, die Feinheiten der Kunstschlosserei anwenden zu können. Ein ausgebildeter Kalligraph hingegen kann sicherlich darauf vertrauen, aus seinem Beruf heraus einige Kenntnisse zu besitzen, die ihm mit etwas Übung oder Glück auch das Herstellen von Farben ermöglichen, auch wenn der Färber hier eine Meisterschaft hält.

Weiter mit dem Thema beschäftigen sich die Hinweise in der Datei für Sprachen und die Berufeliste, ein Blick hinein lohnt sich sicher.


Natürlich bin ich wie immer daran interessiert, ob ihr das ähnlich seht, aber anders handhabt oder sowieso völlig anders gelagerte Ansichten dahingehend habt.
Unter diesem Posting ist noch viel Platz. Immer her mit Meinungen, Anregungen und Kritik smile.gif

VG,
Medivh


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there is no such thing as "too much power"
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Tyralion
Beitrag 30.01.2014 - 16:25
Beitrag #2


Großmeister
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ist ja alles ganz schön und gut für die ganzen Zak mit WEP-Boster, die pro Zauber 3 WEP-Stufen steigen und innerhalb von 5 WEP-stufen alle Wissensfertigkeiten auf 27 haben. für den strunzbrummeldoofen Gladiator, der sowieso nur nen Wert von 6 hat und den wohl auch ne Weile behält kann ich mir Proben auf halben Wert mit Malus auch sparen.
wo willst du damit aufhören? Bei Kampf zu Pferd und Reiten auf verschiedenen Reittieren? den Waffenfertigkeiten wie Schusswaffen (Bögen, Armbrust) und Wurfwaffen (warum soll ein Magier genauso gut mit den Shuriken umgehen können wie ein Kopfgeldjäger?). Der Magier mit den Berufen Sterndeuter und Kämmerer kann sicher genauso gut mit Wurfsternen umgehen wie ein Söldner mit Beruf Folterknecht was über das Liebesleben von Ameisen bei senkrechtem Mondeinfall referieren kann.
Sicher, das hat alles nen logischen Hintergrund, aber es is net praktikabel weil es bei nur zwei Fertigkeiten zu kurz allen anderen gegenüber gegriffen ist und bei ner Ausweitung auf ähnliche Fertigkeiten zu weit führt.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Iljardas
Beitrag 30.01.2014 - 18:02
Beitrag #3


Ordensmeister
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Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Hallo zusammen!

Die Vorgehensweise und Wertung liegt wie immer im Bereich des Meisters.
Ich fand die Proben von Medivh zum Beispiel im Bezug auf die Huldra gut gelöst.
Huldra sind magische und äußerst seltene Wesen, daher erst mal schwere Probe.
Untschi stammt aus einem naturverbundenen Volk und könnte das Wesen kennen. Kleiner Bonus.
Elina ist Bardin und hat vielleicht etwas in Mythen, Sagen oder Liedern gehört. Bonus.
Ogrimar ist eher einfach gestrickt, kann aber unter Umständen etwas wissen. Kein Bonus / Malus.

Bei den weiteren genannten Fertigkeiten sehe ich es ähnlich. Wie auch beim Abenteuer Vaterliebe ausgeführt, können Feuermenschen auf Pferden nicht gut reiten und umgekehrt Fremde nicht auf Feuerechsen reiten. Erscheint logisch. Alles war ich das erste Mal mache, ist schwierig.
In Sachen Technik kommt es auf den beruflichen und bisherigen Bildungsweg an. Ein Söldner der sich im Rahmen von Belagerungen mit Kriegsmaschinerie und Mineursarbeiten beschäftigt hat, ist in dem Bereich vielleicht genauso fit wie ein Baumeister o.ä.
Damit wäre der Ameiseninteressierte Söldner, den Tyra spöttisch angesprochen hat durchaus möglich, wenn es das Charakterausspielen und die Vorgeschichte hergibt.

Bei RdW ist es eben schwierig aufgrund das starren Fertigkeitensystems.
Sehr interessant ist hier das System von ShadowRun (CyberPunk RPG). Hier kann man sich am Anfang begrenzt Fertigkeiten heraussuchen und zwar vollkommen frei - inklusive Spezialisierung o.ä. (zum Beispiel Zwergische Hofmanieren oder Kampf mit Wurfwaffen (Äxte)).
Diese Fertigkeiten kann man dann nur mühsam mit Erfahrung steigern.
Neue Fertigkeiten werden nur durch GamePlay oder teuer Punkte oder teuer Geld (analog Zauberschüler o.ä.) erlernt.
Alle Fertigkeits-Proben ohne einen Wert in dem Bereich zu haben, werden auf ein vom Meister ausgewähltes Attribut abgelegt, aber mit einem gewaltigen Malus.

Sprich hätte niemand den Bereich "Sagenkunde" oder "Walfläuferwissen" oder sonst was, könnte Medivh im Falle der Huldra und System Shadowrun einfach eine Probe auf Klugheit oder Weisheit o.ä. mit einem Malus von 15-25 verlangen. Dahingehend ist das Fertigkeitensystem von Warlock relativ easy für solche Dinge bzw. sollte im Zweifelsfall eben einfach mit Mali etwas authentischer gestaltet werden.


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Oshii
Beitrag 06.02.2014 - 18:20
Beitrag #4


Vagabund
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RdW Edition: Erste Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Das Problem mit den unzureichenden Fertigkeiten ist schon so alt wie RDW selbst.

Im alltäglichen Spielen taucht es ständig auf das die Spieler fragen ob ihr Charakter genau das weiß. Oder wie gut sie etwas können wofür es kein Talent gibt. Wir haben die Problematik einfach dadurch gelöst indem wir die Fertigkeiten erweitert haben.
Und dazu gehören einfach so wichtige Talente wie:
- Magiekunde
- Geschichtswissen
- Götter und Kulte
- Kriegskunst
- Tierkunde
und noch einige mehr. Die Erweiterung der Fertigkeiten Liste verkraftete das RDW-System erstaunlich gut, ich habe schon mehreren Charakteren und Jahre damit erfolgreich gespielt. Wir fanden es deutlich besser weitere Fertigkeiten hinzuzufügen anstatt die Bestehenden zu missbrauchen, wofür sich nicht gedacht sind.
Mann sollte den Spielern auch offen lassen neue Fertigkeit hinzuzufügen oder bestehenden Umzudeklarieren, wenn sie dadurch ihren Hintergrund und Charakter besser gestalten können. Natürlich nur solange sich das ganzen im Rahmen hält.

Prinzipiell mache ich das auch so das ich den Hintergrund des Charakters bei den Fertigkeitsproben mit einbeziehe, aber den Fertigkeitswert zu halbieren nur weil es keine passenden Fertigkeit gibt ist eigentlich kontraproduktiv.

Unserer Fertigkeiten Liste habe ich mal im Download Bereich bereitgestellt.
Erweiterte Fertikeiten


Zu dem Thema mit der Sprache haben wir uns auch etwas einfallen lasen. Es hat uns einfach gestört das mit einem KL Punkt mehr, man einfach eine neue Sprache in vollster Vollendung beherrscht. Denn wenn es darauf ankam konnte man sie natürlich lesen und Akzentfreie sprechen auch. Darum haben wir einen Wert für die Beherrschung der Sprache eingeführt:
1 Grundlagen der Sprache
2 Einfache Konversation möglich/keine Schrift
3 Verständnis einfacher Texte, Normale Konversation möglich (Handel, Informationsbeschaffung...)
4 Grundsätzliches Verständnis von Texten, auch komplizierte Konversation möglich, Grundlagen der Schrift.
5 Perfekte und Akzentfreie Beherrschung der Sprache in Wort und Schrift.

Die regeln sind ganz einfach. Die Muttersprache sowie Charakterspezifische zusätzliche Fremdsprachen beherrscht man auf 5, ansonsten bekommt man am KL 16 drei Sprachpunkte. Mit 3 Sprachpunkten kann man eine Sprachen auf eins oder eine Sprache auf 3 erlernen. So kann man auch schön Boni und Mali auf Charismatische Fertigkeit einfließen lassen.

Das Sprachblatt steht im Download Bereich bereit
Sprachblatt

MFG
Oshii
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ZIF
Beitrag 08.02.2014 - 22:57
Beitrag #5


Kartenleser
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Mitglieds-Nr.: 19
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Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1



Eure Sprachregelung finde ich gut. Nur würde ich auch die Heimatsprache nicht gleich mit Beherrschung 5 geben. Das sollte dem Adel oder zumindest nur den höheren Rängen vorbehalten sein. Oder man setzt eben die Sprachpunkte ein.




--------------------
Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Oshii
Beitrag 08.02.2014 - 23:23
Beitrag #6


Vagabund
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Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 5
Mitglied seit: 16.08.2013 - 14:41
Mitglieds-Nr.: 354
RdW Edition: Erste Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Das kann man durchaus so machen, ich würde aber eher die Zusätzlichen Fremdsprachen mit 3 statt 5 Sprachpunkten vergüten als die Muttersprache mit weniger als 5 Starten zu lassen.
Unabhängig davon ob man ein Kind der Straße ist oder blaues Blut durch die Adern fließt wird jeder seine Muttersprache Akzentfreie sprechen. Alle anderen Seiteneffekte werden z.B. durch die Schicht, die Talente Lesen&Schreiben und Etikette bestimmt.
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azzki<k3r
Beitrag 28.06.2014 - 09:34
Beitrag #7


Großmeister
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Beiträge: 3,510
Mitglied seit: 14.12.2005 - 23:15
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Mitglieds-Nr.: 88
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2



Ich finde das eine nette Idee, würde aber nicht damit spielen wollen. Klar kann man immer mehr festlegen, aber erstens nimmt das dann auch dem Master immer mehr Spielraum und zweitens ist es so oder so unlogisch, jede Sprache als perfekt anzusetzen.
Akzent gibt es (fast) immer, aber meiner Ansicht nach ist das auf Tanaris normal. Man hat vergleichsweise wenig Gebildete und deswegen ist die Sprache dann auch eine Andere. Hochgebildete und die, die sich dafür halten, reden eh eher selten mit dem Pöbel. Aber das sollte man auch nur dann in die Geschichte einfleissen lassen, wenn es eine gewisse Relevanz hat oder wenn der Master merkt, dass die Spieler das Gespür dafür verlieren.
Und wenn man sonst darauf besonderes Augenmerk richtet, dann wird viel mehr auf Diskussionen geschaut und weniger auf Spiel. Also zumindest ist dann die Gefahr da.

Und man spielt ja nicht wirklich gegeneinander, d.h. wenn der Master einen fragt "Wie sagst Du das genau?" oder "Irgendwelche Gesten noch zur Untermalung?" oder etwas in der Art, dann weiss man schon, dass das jetzt wichtig sein könnte (Oder dass der Master einen nur verarscht) und passt da kurz mehr darauf auf.
Aber selbst in einem Stadtabenteuer ist das ja immer noch eine mittelalterliche Welt und der rauhe Ton ist vorherrschend.


--------------------
Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 29.03.2024 - 00:04
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