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Beitrag
#1
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Hi Leute.
Ich habe in den vergangenen Sessions in meiner Gruppe eine Regeländerung eingeführt. Die Regeln besagen folgendes: QUOTE(Regelwerk @ S.52) Verliert ein Wesen alle KAP einschließlich der Bonus-KAP, so ist das Wesen bewusstlos Nun hat sich irgendwie eingebürgert, dass dann bei einer Heilung, und seien es nur 50 KAP, der Spielercharakter wieder das Bewusstsein erlangt. Fand ich nicht sehr logisch (ich weiß nicht, wie es bei euch abläuft), deshalb habe ich folgenden Regelvorschlag: Verliert ein Wesen alle KAP einschließlich der Bonus-KAP, so ist das Wesen bewusstlos. Die Dauer der Bewusstlosigkeit wird mit 1W6 in Stunden erwürfelt, egal, ob dem Wesen zwischenzeitlich KAP zurückgegeben werden. Ich fand es ganz praktisch, dass wir ein Kraut haben, das Bewusstlose oder Schlafende weckt, das ich dann dafür gleich mal seinsetzte. Salwurz kann verwendet werden, um bewusstlose Charaktere vor Ablauf der 1W6 Stunden wieder zu Bewusstsein zu bringen. Was man aber mit KAP = 0 anstellen kann, wurde ja sehr schön auf S.52 beschrieben. Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Beitrag
#2
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![]() Ordensmeister ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 ![]() |
Ich mache es zur Zeit folgendermaßen:
Im Vampirabenteuer ist meine Gruppe ja ohne Heiler unterwegs und zehrt von den Zauberkünsten zweier Priester und eines Halborks. Ich habe den ZAKs zugesprochen, dass ihre Zauber Bewusstlosigkeit aufheben, da es ansonsten bissl problematisch werden würden, denn ich kann sie immer ein bis zwei mit sich rumschleppen lassen. Im Gegenzug schränke ich sie bei entsprechenden Treffern ziemlich stark ein. Brüche wirken sich ziemlich heftig aus. Wer den Unterschenkel gebrochen hat, kämpft nicht mehr weiter. Bei einem Hand- oder Armbruch werden entsprechende Proben fällig bzw. ein deftiger Malus greift. In allen anderen Abenteuer habe ich der Gruppe eine sehr fähige Heilerin zur Seite gestellt, die diverse Kräuter bereits durch Zauber ersetzen kann. Diese Tatsache und diverse andere Sachen sind meiner Gruppe zum Glück nicht bekannt ![]() Ansonsten find ich deine Regelung aber ganz gut. Wenn ich mich richtig erinnere kostet das Kraut auch nicht die Welt oder??? -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Beitrag
#3
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Söldner ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister ![]() |
Nun die Regelung ist sicher praktikabel, allerdings auch ein wenig unlogisch wenn ein Charakter wieder auf seine volle Kap / Vip gebracht wird; es wäre dann höchtsens noch durch geistigen Schock zu begründen.
Das Regelwerk sagt ja auch, das wenn ein Charakter nur noch über seine BKap verfügt, er eh nicht mehr zu großen Taten fähig ist. Die Kräuter zur Aufhebung der Bewußlosigkeit (wenn wir sie denn haben ) nutzen wir für Spezialtreffer, die als Auswirkung eine Bewußtlosigkeit hervorrufen. Mosh |
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Beitrag
#4
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
QUOTE(Iljardas @ 30.11.2005 - 09:27) Ansonsten find ich deine Regelung aber ganz gut. Wenn ich mich richtig erinnere kostet das Kraut auch nicht die Welt oder??? Das Kraut kostet lachhafte 25 TG und weckt innerhalb von 1W8 ZE auf. Im Prinzip die Kräuterversion von Riechsalz könnte man sagen. Ich fands halt ganz stilvoll, und vor allem besser als ein Tritt in die ****, um jemanden zu wecken. QUOTE(Moshrat) Nun die Regelung ist sicher praktikabel, allerdings auch ein wenig unlogisch wenn ein Charakter wieder auf seine volle Kap / Vip gebracht wird; es wäre dann höchtsens noch durch geistigen Schock zu begründen. Hm ich verstehe das im Moment nicht so ganz (kann sein, dass ich gerade gewaltig auf dem Schlauch stehe); du meinst, wenn jemand die VIP und KAP voll geheilt bekam, aber immer noch bewusstlos ist und deshalb geweckt werden muss, wäre das ein geistiger Schock oder sowas? Komme da gerade nicht so mit ![]() Grüße Med -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Beitrag
#5
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Söldner ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister ![]() |
Da habe ich mich wohl etwas sehr undeutlich ausgedrückt. Also was ich sagen wollte, ist das ich es nicht nachvollziehen kann, das ein Char volle Vip/Kap hat, aber trotzdem bewußtlos ist. Die einzige Erklärung die ich dafür hätte, wäre ein geistiger Schock wg. der schweren Verletzung...
Hoffe so stimmts. Mosh Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 30.11.2005 - 14:01 |
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Beitrag
#6
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Achso ja das ist deutlicher
![]() Hm stimmt allerdings. Gut, ich bezog mich hauptsächlich auf die geringfügige Heilung von ein paar KAP, Standard bei Heldengruppen sind ja 1W6/1W8*100 KAP, 600, 900 oder 1200. Nur meine Jungs dachten halt eine Zeitlang, direkt wieder voll da zu sein vom Bewusstsein her, wenn sie sich dank Tanarischer Heilerde schlappe 50 KAP dazugeben. Gut, wer eine volle Heilung investiert, der darf damit ruhig wieder einen bewusstlosen Charakter in die diesseitige Welt schleppen, das ist vernünftig. Grüße Med -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Beitrag
#7
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![]() Ordensmeister ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 ![]() |
Würde sagen, dass ab 50 KAP jeder Charakter wohl schleunigst einen Heiler oder eine Zuflucht suchen wird, da er sich fühlt als würde er gleich umfallen, was ja im Grunde auch stimmt
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Beitrag
#8
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Vorausgesetzt, der Charakter ist bei Bewusstsein *Haare spalt*
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Beitrag
#9
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Söldner ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister ![]() |
Mal nee Frage nebenbei, benutzt ihr ein System bei dem die Chars abhängig von Kräutern, Tränken, Salben etc. werden ?
Gruß Mosh Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 30.11.2005 - 15:38 |
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#10
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Zum Heilen?
Außer durch normale Regeneration sind die Charaktere ja abhänging von Heil(er)kräutern etc., oder? Ich glaube, in den letzten Jahren gab es keinen Charakter, der sich komplett selbstständig regeneriert hätte und nicht nach einer Verletzung zumindest notdürftig geheilt wurde durch jemanden, der da irgendeine Möglichkeit hat (Trapper, Alchimist, Heiler und ähnliche Zauber). Bei uns kann zumindest nicht jeder mit den normalen Heilkräutern aus der Ausrüstungsliste, S. 153, umgehen (und den Kräutern, die ebenfalls darunter fallen). Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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#11
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Söldner ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister ![]() |
Mein Gott warum drücke ich mich heute so komisch aus ? Oder ist das immer so ?
Ich spreche vom übermäßigen "Genuß" dieser Drogen und der daraus resultierenden Abhängigkeit. Nebenbei erwähnt ist ein Alchimist auch mit sehr guten Exper. ausgestattet, die Ihn zu einer Art Ersatzheiler machen, zumindest was Knochenbrüche, Vip und Kap angeht. Mosh |
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#12
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Achso lol.
Nun, sie benutzen erst seit drei Session etwas regelmäßig Heilpasten des Alchimisten (den ich ja oben auch erwähnte), was sich daraus ergibt, werden wir sehen ![]() ![]() Hm aber was meinst du, könnten Heilkräuter (nicht HeilERkräuter, die sind dafür zu andersartig finde ich) eine Abhängigkeit oder gar eine gewisse Resistenz bei den Charakterenentwickeln? Also dass die Chars von diesen Kräutern abhänging sind (z.B. nur noch mit Slawurz aus Bewusstlosigkeit aufwachen, um beim o.g. Beispiel zu bleiben ![]() Das nur als Beispiele, das lässt sich ja auf alle Heilkräuter ausweiten. Auch auf Götterduft? Hm, denke nicht. Grüße Med -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Söldner ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister ![]() |
Wir haben schon öfter darüber nachgedacht, gewisse Resistenzen miteinfliessen zu lassen. Der Nachteil daran ist nur, das es wieder mal zusätzlichen Schreibaufwand nachsichzieht...
Auswirkungen können dann sicherlich a.) in der Wirksamkeit b.) in eine Abhängigkeit münden d.h. ohne meine tägl. Portion Heilen kleiner Wunden geht dann erstmal nicht soviel. Mosh |
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Die Idee ist gut, obwohl mich - wie du auch sagst - der Aufwand ein wenig abschreckt. Gravierender könnte jedoch sein, in einem ohnehin schon harten Kampfsystem den Charakteren auch noch Steine in den Weg zu legen, was ihre Möglichkeiten zum Überleben von Wunden angeht.
In letzter Zeit sind bei uns etliche Treffer z.B. über den 9 VIP→, die sich noch halbwegs selbst versorgen. Da könnte eine Heilminderung oder ähnliches wirklich problematisch sein. Aber bei den Tränken/Salben des Alchimisten bzw. Heiltränken allgemein (die hier zum Beispiel) finde ich sowas schon angebracht. Übrigens, um die Kräuterliste zu erweitern, bitte ich dich (@Moshrat), mal wieder einen Blick hier hinein zu werfen und ein paar Preise hinzuzufügen ![]() Könnte für etwas Aufleben der Kräuterszene sorgen ![]() Grüße Med -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Söldner ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister ![]() |
ja ja ich weiss...
Wir handhaben Alchimistensalben, wg. der Abwesenheit eines Heilers etwas abgwandelt. Bei uns ist möglich mit der doppelten Menge des zu versorgenden Vipschadens der Wunde, eine Verletzung zu heilen. ( Dies gilt nur für Fleischwunden ) Wenn dies erreicht ist, blutet die Wunde auch nicht mehr, d.h. der fortlaufende VIP/Kap Schaden ist gestoppt. (Hoffe das war verständlicher ![]() M |
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#16
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Klingt nach einer praktikablen Lösung.
Meine Jungs fragten mich, ob nach der Anwendung von 2 Portionen Heilen Schwerer Wunden nicht nur der Knochen geheilt sei, sondern auch 80 VIP und 800 KAP geheilt werden. Das habe ich verneint. mMn heilt eine derartige Anwendung (ebenfalls die Version für die schweren inneren Verletzungen) nur die Verletzung an sich (also den Knochenbruch), aber nicht die dadurch verlorenen VIP und KAP, oder liege ich da falsch? -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Söldner ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister ![]() |
Nun, wenn der Knochenbruch behoben ist, kann vom ursprünglichen Schaden nicht mehr alzuviel übrig sein (im regelfall zumindest ). Wir machen meist einfach zusätzlich Wunden behandeln ,welches ja auch noch Vip / Kap zurückgibt. Insofern bleibt das wie immer dem Master überlassen...
Ist das Körperteil arg zermatscht, so hilft eh meist nur die pure Menge. M Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 01.12.2005 - 13:06 |
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#18
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![]() Hauptmann ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,021 Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 50 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 ![]() |
Zum Thema Bewustlosigkeit:
Ist ein Char bewustlos aufgrund von zu hohem KAP-Verlust, wäre es doch eine Möglichkeit, dass er erst wieder von selbst aufwacht, wenn er einen gewissen Wert an KAP wieder regeneriert hat, z.B. AUS*10, oder den Wert (nur den Wert) der BKAP. Und bis er einen zweiten Stellenwert, abhängig von den oben genannten Werten regeneriert hat, ist außer dem gestützten laufen nicht viel drin, höchsten noch die Waffe auf dem Boden schleifend hinterherziehen. |
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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Hm bei 8 Stunden schlaf à 50 KAP(k) dauert das mit der AUSD*10 ganz schön lange. Das würde bei den meisten mit B-KAP 160 schon lockere 24 Stunden Bewusstlosigkeit in Anspruch nehmen.
In dieser Welt wirst du bei 24 Stunden knockout mit tatütata brutalst eingeliefert und auf Intensiv gelegt. ![]() Glaube auch nicht, dass euch das als Spieler gefallen würde, diese Regelung (die einfach ist, keine Frage; dauert nur zu lange und ist glaube ich nicht sonderlich realistisch). QUOTE(Antreju Waldgespenst) z.B. AUS*10, oder den Wert der BKAP. Bei den meisten Charakteren entspricht AUSD*10 den B-KAP ![]() Zwerge & Erendari sind die beliebtesten (und gleichzeitig beleibtesten) Ausnahmen... Grüße Medivh Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 01.12.2005 - 12:04 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Beitrag
#20
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![]() Hauptmann ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,021 Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 50 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 ![]() |
Okay, da hab ich mich mal wieder ins Fettnäpfchen gesetzt. Aber einen Stellenwert an KAP sollte man schon haben, ab dem man zu mehr als oben genannten gestützten Gehen nicht viel drin. Vielleicht dann eher einen einen "Box-Treffer" auswürfeln und den entsprechenden Wert durch 50 in Stunden.
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 17.02.2025 - 15:06 |