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> Dunkle Schemen, Gefallene Magier für Thongmor
Medivh
Beitrag 01.12.2004 - 16:26
Beitrag #1


Maat
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Dunkle Schemen

Magier sind ja ein riesiges Kapitel an sich, manche würden sogar Sagen ein Buch mit sieben Siegeln. Für den einen sind sie ein rotes Tuch, insbesondere Druiden und Barbaren, für den anderen stellen sie eine ungeheure Bereicherung dar. So sind dies die meisten Könige und Herrscher, die einen Hofmagier beschäftigen, aber einer ist ganz besonders begünstigt von der Existenz der Magier: Thongmor.
Nicht alle Magier sind die gutmütigen, langbärtigen Jahrmarktzauberer, dass einige von ihnen ziemlich gemein sein können oder sich gar verbotenen Praktiken und Experimenten hingeben ist hinlänglich bekannt. Wenn es um etwas Verbotenes geht, ist Thongmor sowieso schon fast immer darin involviert, so dass es ihm nicht schwer fällt, seine Aufmerksamkeit auf den studierenden Sterblichen zu richten, ihn hier und da ein wenig zu unterstützen und in die Richtung zu treiben, in der er das Ziel für die minderbemittelte Kreatur sieht, nur um dann mit einem ganz großen Knall abzusahnen.
Hat Thongmor einen interessanten sterblichen Magier ausgemacht, so lässt er dessen Experimente in jedem Fall scheitern oder erscheint bei dessen verbotenen Praktiken und Ritualen mitunter sogar persönlich. Ziemlich endgültig, wenn Sie mich fragen.
Kreischend und mit der Erkenntnis, hereingelegt worden zu sein, mutiert der Magier zu einer formlosen, dunklen Wolke, die manchmal entfernt menschliche Züge annimmt. Mit diesem Wesen ist nicht zu Spaßen und ganz besonders scheint es Zauberkundige im Visier zu haben, denn diese sind die bevorzugten Ziele seiner tödlichen, Energiegeladenen Tentakel. Gequält und gefangen streifen diese Schemen über Tanaris und erinnern sich ihrer alten Zauberkraft, doch sind sie nicht in der Lage, dem Durst nach Magie und noch mehr Macht zu entkommen.
Thongmor aber erfreut sich an der Qual der verhinderten Mächtigen und hat damit ein weiteres Geheimnis aufgeworfen, das die wissensdurstigen Magier unbedingt lüften wollen, nicht wissend, dass sie sich damit nur mehr und mehr in den tödlichen Sog Thongmors begeben.



Die Dunklen Schemen im Spiel:

Die Dunklen Schemen sind flüchtige, schwarze Gestalten, die sich am Liebsten in dunklen Ecken herumtreiben oder bei Nacht angreifen. Zuerst ist da dieses mulmige Gefühl, beobachtet zu werden, man blickt sich um, doch der lautlose, schwebende Gegner ist in der Nacht nicht auszumachen. Selbst mit Infravision kann man Dunkle Schemen nicht entdecken, die Gewissheit kommt erst, wenn dem Wächter am Feuer schwarze, tödliche Energieranken in den Rücken gestoßen werden.
Für Gewöhnlich wenden sich Dunkle Schemen, die stets alleine auftreten, aber zuerst den magiebegabten Gruppenmitgliedern zu.
Will man sich zum Kampfe stellen, so muss erst einmal eine TAK-Probe +6 abgelegt werden, die bei Nichtgelingen jede zweite ZE wiederholt werden darf. Gegen die flüchtige Gestalt der Dunklen Schemen wird der AW um 4 und der VW um 2 erschwert. Anders als bei Gespenstern haben jedoch Dunkle Schemen pro Angriff eine 20%-Chance, bei einem gelungenen Angriff ohne Schaden anzurichten durch den Gegner hindurch zu fahren. Hier kann es diesmal der SC drauf ankommen lassen, wie beim Gespenst gilt jedoch: Ob verteidigt wird oder nicht muss zwischen AW des Dunklen Schemen und dem W%-Wurf angesagt werden.
Bei einem Treffer auf einen Zak saugt ein Dunkler Schemen 2W20 MKP und W%*10 ZAP ab, die Werte werden dem Zak abgezogen. Aufgrund der besonderen Natur der Absaugung regeneriert der Zak die geklauten Werte nur halb so schnell, also unbedingt notieren. Niemand weiß, was mit der magischen Energie geschieht, ein Schemen scheint sie aber nicht zu nutzen. Vielleicht fließen sie in Thongmors Vorrat im Donnerberg?

Die Werte eines Dunklen Schemen:

TAK = 30; IW = 75; AW = 2*19, ; VW = 17, ; ST = 27; INS = 26; HKW = S; BSP = 1W8+12; KKB = +3; R-TYP = LR; SF = 8; BE = 15; Helm 2; SF = 8; VIP = 500; KAP = 1800; B-KAP = 1800; RZ = 40/45/90/90
KEP-Stärke = 4


Dunkle Schemen werden nicht von nichtmagischen Schusswaffen verwundet.
Sie erleiden keine fortlaufenden VIP- und KAP-Verluste.
Dunkle Schemen sind resistent gegen Zauber der Kategorien 3 und 4a (Kampfzauber und Beeinflussung von Lebenwesen), deren ZP-Stufe geringer als 37 ist. Schutzschilde halten sie auf, jedoch können sie mit ihnen in Kontakt treten, indem sie die Schilde berühren. Der Zak ist dann gezwungen, doppelte Kosten zu zahlen, wobei die eine Hälfte der Aufrechterhaltung seines Schutzzaubers dient und die andere Hälfte dem Dunklen Schmenen gutgeschrieben wird.
Beachte, dass beispielsweise ein Flammendes Geschoss, das mit einer ZP-Stufe von 39 ausgesprochen wird, dennoch Schaden verursacht.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 02.12.2004 - 10:30


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Beitrag 02.12.2004 - 01:00
Beitrag #2


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QUOTE(Medivh @ 01.12.2004 - 16:26)
Die Werte eines Dunklen Schemen:
KEP-Stärke = 3


P.S.: Ich überlege ehrlich gesagt, noch einen Schutz gegen einige Zauber einzubauen, immerhin besteht das Vieh mittlerweile aus reiner Energie. Mein Vorschlag wäre, dass er alle Zauber, die unter einer gewissen ZP-Stufe sind und unter bestimmten MKP- und ZAP-Kosten stehen kurzerhand aufsaugt, ohne dass Schaden angerichtet wird oder ein Ergebnis zu sehen ist.
*



solltest auf jeden fall resistenz gegen be- und verzauberungen (mit einpaar ausnahmen, hab halt kein magiebuch hier) u.ä. kategorien aufnehmen. eventuell auch eine zp begrenzung (immun gegen sprüche unter zp35 oder so)...

ach ja, nimm die kaps raus, der hat ausdauer ohne ende... und fortlaufende vip & kap-verluste kannst du auch vernachlässigen...

aber so oder so finde ich, dass der schatten mindestens KEP-Stärke 4 hat.

sehr schöne kreatur!


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Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Beitrag 02.12.2004 - 01:09
Beitrag #3


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Okay, eine erste kurze Änderung wäre dann Folgende:

KEP-Stärke = 4

Dunkle Schemen erleiden keine fortlaufenden VIP- und KAP-Verluste

Dunkle Schemen sind resistent gegen Zauber der Kategorien 3 und 4a (Kampfzauber und Beeinflussung von Lebenwesen), deren ZP-Stufe geringer als 40 ist. Schutzschilde halten sie auf, jedoch können sie mit ihnen in Kontakt treten, indem sie die Schilde berühren. Der Zak ist dann gezwungen, doppelte Kosten zu zahlen, wobei die eine Hälfte der Aufrechterhaltung seines Schutzzaubers dient und die andere Hälfte dem Dunklen Schmenen gutgeschrieben wird.

Was meinst du mit kaps? Die normalen KAP? oder die B-KAP?

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 02.12.2004 - 01:13


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Beitrag 02.12.2004 - 01:13
Beitrag #4


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alle KAPs, die strotzen doch vor energie und sind untote. keine ermüdungserscheinungen etc.

und kampfzauber kommt drauf an. denke z.b. flammendes geschoss hilft schon gegen den...


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Beitrag #5


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Verzeihung, da hab ich was unterschlagen.
Wir betrachten das so, dass Zauber wie Verzögerter Feuerball oder Flammendes Geschoss als Zauber DER ZP-Stufe betrachtet werden, die der Zak derzeit besitzt.
Die beiden Zauber sind ja auch von ihrer Stärke speziell von der ZP-Stufe abhängig, deswegen.


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Beitrag 02.12.2004 - 01:28
Beitrag #6


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ok, dann wächst der zauber mit dem zak mit, weil er durch jede neue zp an macht gewinnt?! aber wie auch immer, der könnte dann trotzdem dem gespenst schaden zufügen oder? (Glaub da steht auch was von möglichem feuerfang auch bei magischen wesen, was dann natürlich wieder die frage aufwirft, unter welche "kategorie" der Schemen fällt?)


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Beitrag 02.12.2004 - 01:36
Beitrag #7


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Genau, sobald der Zak ZP-Stufe 40 erreicht hat, verursacht er mit dem Flammenden Geschoss des Acrylic beim Schemen Schaden.
Meinetwegen soll er auch Feuer fangen können, sieht bestimmt lustig aus.
Aber die Spieler müssen ja nicht wissen, dass der Schemen als im Prinzip stoffloses Wesen nicht wirklich Feuer fangen kann und deshalb auch keinen Schaden bekommt. Dass ein Feuerball ab einer bestimmten Stärke dennoch Schaden verursacht, steht auf einem anderen Blatt.


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Beitrag 02.12.2004 - 01:38
Beitrag #8


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jupp, das klingt gut so. aber zp 40 ist schon ganz schön hoch... nicht doch eher zp35?


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Beitrag 02.12.2004 - 01:43
Beitrag #9


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Einigen wir uns auf Mittelmaß: ZP 37, okay?


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Medivh
Beitrag 02.12.2004 - 10:25
Beitrag #10


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Auch hier: Angesprochene Veränderungen werden jetzt in den Hauptpost reineditiert.


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Beitrag 03.12.2004 - 21:26
Beitrag #11


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QUOTE(Medivh @ 02.12.2004 - 01:43)
Einigen wir uns auf Mittelmaß: ZP 37, okay?
*



smile.gif sieht gut aus!


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Frank
Beitrag 09.12.2004 - 16:52
Beitrag #12


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Auch hier habe ich 2.VW = BE gemacht.

Gruss,
Frank.


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Medivh
Beitrag 05.03.2005 - 14:31
Beitrag #13


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Update: Dämmerungs- und Nachtaktiv.

Eigentlich habe ich sie von der Idee so konzipiert, dass sie prinzipiell immer angetroffen werden können, aber aufgrund ihrer Konsistenz dunkle Orte wie Minen, Katakomben u.ä. bevorzugen. Da fallen natürlich dann nicht nur dunkle Orte sondern auch die entsprechenden tageszeiten darunter.
Sie wären ja schön blöd wenn sie den Vorteil, dass sie als dunkler Fleck in der DUnkelheit nicht gut auszumachen sind, noch verschenken würden biggrin.gif


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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