Der Hohepriester, Alternative Aufstiegsklasse des Priester |
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Der Hohepriester, Alternative Aufstiegsklasse des Priester |
16.02.2006 - 10:52
Beitrag
#1
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Hohepriester (2. Aufstiegsklasse des Priesters)
Mindestvoraussetzungen: Erreichen der 10. WEP- & KEP-Stufe Vorteile: KF+2, ZT +4, MKZ + 2W20, erhält weitere Zaubersprüche, hat sehr gute charismatische Fertigkeiten, kann bekehren, erhält ein magisches Amulett Nachteile: als Waffe alles bin einschließlich LSK, als Rüstung maximal Wattierte Kleidung, darf nur magische Gegenstände von seinem Gott bzw. seines Glaubens verwenden, spielt nicht mit anderen Glaubenskämpfern zusammen RZ: behält die RZ des Priesters _______________ Nicht alle weltlichen Diener der Cherubime sehen ihre Zukunft auf dem Weg des Schwertes. Einige verabscheuen gar die rohe Gewalt, die die Ordenskrieger und deren Gefolge ab und an nutzen, um sich die Gläubigen Untertan zu machen. Diese Priester haben sich mehr der Schreibfeder als dem Schwert zugewandt, heißt es nicht auch: Die Feder ist mächtiger als das Schwert? Doch mitnichten handelt es sich bei diesen Männern und Frauen um zurückgezogen lebende Bücherwürmer. Vielmehr bereisen sie Tanaris und sammeln in ihrem Leben einen Fundus an Wissen an, der seinesgleichen auf der Flachen Welt sucht. Sie sind Meister des Wortes und können auf die Antworten ihrer Gesprächspartner meist schon reagieren, bevor diese überhaupt den Mund aufgemacht haben. Diese Glaubenskämpfer haben längst den Pfad eines normalen Priesters verlassen. Sie haben den Titel eines Hohepriesters angenommen. Die Weihung zum Hohepriester ist eine zeremonieller Akt, dem alle Mitglieder eines Klosters beiwohnen. Es ist eine der größten Ehren, die ein Geistlicher erhält. Doch nicht nur die Sterblichen erkennen den Priester damit als etwas höheres an, auch der Cherubim des Gläubigen erkennt seine Fähigkeiten und sendet ihm ein Geschenk zu: ein magisches Amulett. Dieses Schmuckstück hat ähnlich dem Bronzestab der Ordenskrieger verblüffende Fähigkeiten, die schon manchen Kampf entschieden haben. Die Hohepriester haben sich wie schon zuvor beschrieben von der Kriegskunst in ihrer Reinform abgewandt. Sicherlich haben sie nicht verlernt zu kämpfen, doch ihre Fähigkeiten in diesem Bereich sind aufgrund ihrer Studien etwas verkümmert. Dafür jedoch haben sie es geschafft ihr Repertoire an Zaubersprüchen zu erweitern. Damit bilden sie einen entsprechenden Gegenpol zu den kriegserprobten Ordenskriegern. Übrigens sind Hohepriester genau wie die Ordernskrieger stets gern gesehene Gäste in jedem Kloster, die kostenlos Verpflegung und Unterkunft erhalten. Dabei wird den Glaubenskämpfern große Sympathie von Seiten der Bewohner der Gotteshäuser entgegen gebracht. Eine Tatsache, die man nicht von jedem Ordenskrieger behaupten kann... Wer mehr über die belesenen Streiter im Namen der Cherubime erfahren will, dem seien die Werke „Worte des Herrn" von Pater Imtalias, Tinor und „Feder statt Klinge" von Lady Thilia von Dholme, G'omth hiermit empfohlen. _______________ Der Hohepriester im Spiel: Wie schon beschrieben sind die Hohepriester Experten im Bereich der Magie. Durch ihre Studien können sie selbst ein verkümmertes Talent fördern. Ihre ebenfalls ausgeprägten charismatischen Fertigkeiten spiegeln sich regeltechnisch derart wider, dass sie jegliche charismatische Proben mit einem Bonus von 5 ablegen. Hierdurch soll vor allem ihre Wortgewandheit und Empathie gegenüber anderen Wesen hervorgehoben werden. Das Amulett des Hohepriester entspricht mit seinen Fähigkeiten denen des Bronzestabes. Je nach Cherubim erhalten Hohepriester folgende Zauber zusätzlich: - Hazel: 27: Abracadabra (Hexe) Barbyats magisches Schloss (Hexe) Barbyats magischer Schlüssel (Hexe) 29: Jomdaths Entdecken des Verborgenen (Hexe) Chamäleon der Zoraima (Hexe) Regen der Katinka (Hexe) 31: Lamsars Sprache der Tiere (Elf) Das Verschwinden des Ger-Vais (Elf) Erendar Walters Pflanzenanalyse (Elf) 33: Gesang des Lomé (Hexe) Glasstahl der Leona (Hexe) Treibsand des Honk (Hexe) 35: Phineas Dornenhecke (Hexe) Der Mauerbrecher der B.B. (Magier) 37: Sten Nadolnys Entdeckung der Langsamkeit (Hexe) Vergessen der Afra (Hexe) 39: Leichtigkeit des Milan (Hexe) Flinkheit der Kazina (Hexe) 41: Versteinern der Sonja (Hexe) Meldorffs Bannen des Steins (Magier) 43: Ebene des Ganthor (Magier) Das Gedankenlesen des Eugene (Elf) 45: Ellemirs Macht über die Zeit (Magier) Timex Zone der Zeit (Magier) - Halphas: 27: Der Nebel des Sharannir (Elf) Der löschende Zauber der Ellemir (Elf) Meldorffs Erspüren von Lebewesen (Dieb) 29: Das Lächeln der Sandara (Magier) Die Vorsicht des Duraman (Magier) Die Fallen des Tolar (Magier) 31: Bortons eisernes Holz (Elf) Die Eisenwand des John-le-Talk (Magier) Der Weg des Moses (Magier) 33: Der magische Alarm des Jaarl (Magier) Der Glasstahl der Leona (Magier) Erendar Walters Pflanzenanalyse (Elf) 35: Tindalons Schutz vor Schußwaffen (Magier) Die Starre des Malone (Elf) 37: Darjan Nakis Regeneration (Magier) Das Zerstören der Melian (Magier) 39: Die explosiven Runen der Nansur-Okada (Druide) Die verzauberten Waffen der Khira (Magier) 41: Schutzbrecher des Ganthor (Magier) Ilians Selbstverwandlung (Hexe) 43: Amergins Schutzschild der Druiden (Druide) Kazinas Reise der Seele (Magier) 45: Calebs undurchdringliche Barriere (Magier) Amergins Beschwören der Heilkraft (Druide) - Cäsar: 27: Daleros Zauber der Dummheit und Ungeschicklichkeit (Druide) Meldorffs Erspüren von Lebewesen (Magier) Lady Alicias verzaubertes Feuer (Magier) 29: Tauschhandel des Don Heinz (Magier) Der Weg des Moses (Magier) Damons Monstersprache (Druide) 31: Die Vorsicht der Duraman (Magier) Hellhören von Bianca der Hexe (Magier) Jomdaths Entdecken des Verborgenen (Magier) 33: Ganthors Zerstören der Unsichtbarkeit (Magier) Phineas Dornenhecke (Magier) Das Lächeln des Sadara (Magier) 35: Belfrics Kontrolle von Lebewesen (Magier) Die Brücke des Ellemir (Magier) 37: Das magische Sehen des Desnovo Derr (Magier) Tindalons Schutz vor Schußwaffen (Magier) 39: Vergessen der Afra (Magier) Flinkheit der Kazina (Magier) 41: Tomolandrys Kontrolle über Untote (Magier) Schutzbrecher des Ganthor (Magier) 43: Der Astraldieb von Yamber dem Perfiden (Magier) Das Gedankenlesen des Eugene (Magier) 45: Sabellas Spruchreflektion (Magier) Erz-Magier Moh-la-das Zerstören von Magie (Magier) - Thyron: 27: Raymond Babbits Ausschalten des Geistes (Druide) Yllos Zerstörung der Vegetation (Druide) Regen der Katinka (Elf) 29: Kältezone des Timon (Magier) Die Fallen der Tolar (Magier) Die brennende Hand des Celestor (Druide) 31: Zad Khomis Verfinsterung des Himmels (Druide) Rauchwolke des Touloni (Druide) Glandyth-a-Krees Zauber der Panik (Druide) 33: Die erträgliche Leichtigkeit des Milan (Magier) Das Kräutergas des Andabar (Magier) Der Stillstand von Mordin dem Erbarmungslosen (Druide) 35: Erendar Dröselbarts Sandsturm (Magier) Sturm des Cyrion I (Magier) 37: Der Schneesturm von Shardik von Urtah (Magier) Der steinerne Sturm des Pawlow (Magier) 39: Roy Beans Erschaffen von Luft (Druide) Roy Beans Luftleere (Druide) 41: Flügel der Khira (Druide) Rhett Buttlers „Vom Winde verweht" (Elf) 43: Der Tornado von Jim Batesman (Druide) Das Berserkertum vom Helm-Hut dem Beworfenen (Magier) 45: Sturm des Cyrion II (Erendar) Der Blitz von Bas-Tyra der Druidentochter (Druide) - Ashran: 27: Zad Khomis Verfinsterung des Himmels (Druide) Chamäleon der Zoraima (Elf) Lady Alicias verzaubertes Feuer (Magier) 29: Die Fallen der Tolar (Magier) Die brennende Hand des Celestor (Druide) Damons Monstersprache (Druide) 31: Hastads Spinnenklettern (Magier) Korian von Carlions Schattenkämpfer (Druide) Rauchwolke des Touloni (Druide) 33: Ganthors Zerstören der Unsichtbarkeit (Magier) Glasstahl der Leona (Magier) Das Lächeln des Sadara (Magier) 35: Der Körper des Jhary (Magier) Belfrics Kontrolle von Lebewesen (Magier) 37: Netz des Andurak (Elf) Tindalons Schutz vor Schußwaffen (Magier) 39: Die Unsichtbarkeit des Andr'aa (Magier) Beschwören der Dämonen (Mondelf) 41: Versteinern der Sonja (Hexe) Blindheit des Lagartija Nick 43: Ellemirs Körpertrick (Magier) Astraldieb von Yamber dem Perfiden (Druiden) 45: Die magische Spruchreflektion der Sabella (Magier) Erzmagier Moh-la-dahs Zerstören von Magie (Magier) - Chuz: 27: Raymond Babbits Ausschalten des Geistes (Druide) Daleros Zauber der Dummheit und Ungeschicklichkeit (Druide) Lamsars Macht über Insekten (Druide) 29: Hastads Macht über Objekte I + II (Hexe) Putzteufel des Meister Perpor (Hexe) Don Heinz neolithischer Tauschhandel (Magier) 31: Sten Nadolnys Entdeckung der Langsamkeit (Magier) Gargantuas magisches Wachstum (Magier) Abaris Umlenken von Geschossen (Magier) 33: Stummheit des Acrylic (Magier) Camoraks Hand des Grauens (Druide) Der magische Gesang des Lomé (Magier) 35: Der Körper des Jhary (Magier) Treibsand des Honk (Magier) 37: Der doppelte Meldorff (Magier) Ilians Selbstverwandlung (Magier) 39: Die verzauberten Waffen der Khira (Magier) Das magische Sehen des Desnovo-Derr (Magier) 41: Der gastro-intestinale Effekt des Dromond (Druide) Zersetzen des Nadoskor (Magier) 43: Die Gestaltwandlung des Dalero (Magier) Der Körpertrick des Ellemir (Magier) 45: Hastads Herbeirufen der Objekte (Magier) Thorntons Symbol (Druide) - Thongmor: 27: Yllos Zerstörung der Vegetation (Druide) Raymond Babbits Ausschalten des Geistes (Druide) Daleros Zauber der Dummheit und Ungeschicklichkeit (Druide) 29: Damons Monstersprache (Druide) Lamsars Macht über Insekten (Druide) Lächeln der Sadara (Magier) 31: Tindalons Pesthand (Druide) Jim Batesmans Organlähmung (Druide) Der Stillstand von Mordin dem Erbarmungslosen (Druide) 33: Gargantuas Monsterzwang (Druide) Glandyth-a-Krees Zauber der Panik (Druide) Feuerball des Acrylic (Druide) 35: Der Asthma-Anfall des Dr. Dromond (Druide) Die Glutnägel von Roshi der Druidentochter (Druide) 37: Hass des Bordor (Druide) Feuerwand des Hastad (Magier) 39: Mister Jealousys Schwarzpulver (Druide) Blindheit des Lagartija Nick (Druide) 41: Roy Beans Luftleere (Druide) Schutzbrecher des Ganthor (Druide) 43: Wyatt Earps Gehirnschlag (Druide) Thortons Symbol (Druide) 45: Die wirbelnden Klingen des Schnitzel-Pitter (Druide) Der Todesfluch des Rooster Cogburn (Druide) Jeder Hohepriester beherrscht ab ZP: 45 automatisch „Atartis verderbte Segnung der Waffe". Wird ein Gegenstand vom Hohepriester magisch gemacht, so kann er auch von anderen Glaubenskriegern des gleichen Gottes getragen werden, nicht jedoch von anders Gläubigen. Interessanterweise bleibt diese Aufstiegsklasse den Priestern Uhlums verwehrt. Nun ja auf der anderen Seite will sich der Herr der Morgenröte ja auch einen Namen als Herr des Krieges machen. Da wären zusätzliche Magiespezialisten neben seinen Pilgern auch recht unzweckmäßig... Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 24.02.2006 - 16:52 -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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16.02.2006 - 12:44
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#2
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2/3 Devil Gruppe: Abenteurer Beiträge: 66 Mitglied seit: 20.07.2005 - 21:19 Wohnort: 72800 Eningen u. A. / Schwanenstr. 23 Mitglieds-Nr.: 63 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler |
Ich würde ihn unter anderen noch einen bonus aufs bekeren gebe (das du übrigens vergessen hast auf zu Listen ). Zweitens braucht er dann noch sein Heiliges Simbol zum Zaubern.
-------------------- Eine Klinge aus Blut... wie Wunderbar nützlich
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16.02.2006 - 13:58
Beitrag
#3
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
@BloodBlade Der Bonus auf Bekehren wäre wirklich angebracht. Werde ich soweit noch ergänzen. Ich hab das aber bei Vorteilen schon aufgeführt
Mit dem heiligen Symbol muss ich mir noch Gedanken machen. Könnte im Grunde durch den neuen Gegenstand ersetzt werden. (ich glaub der Ordenskrieger darf ja auch nur noch seinen Bronzestab benutzen oder???) Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 16.02.2006 - 13:58 -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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17.02.2006 - 10:14
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#4
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Moin,
finde ich keine schlechte Idee mit dem Hohepriester. Nun meine Anmerkungen: - Ich finde die WEP / KEP Grundvoraussetzungen zu niedrig, was ist schon 10 Stufe - meiner Meinung kein Hohepriester, den stelle ich mir zumindest vom Titel her wesentlich erfahrener vor. - Zu den Zaubern: kann man so machen, aber ich finde es etwas unglücklich das der ehemalige Prister auf einmal auf fremde Magiebereich Zugriff hat - besser fände ich es wenn er neue Zauber bekommen würde bzw. verbesserte Version seiner vorhandenen. --> Ich weiss sehr viel Aufwand Aber nichtdestotrotz eine gute Idee und sicherlich auch so spielbar. |
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17.02.2006 - 12:16
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#5
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
@Moshrat Ich wollte halt ne Klasse machen, die von der Stufe her dem Ordenskrieger gleichgestellt ist. Der ist ja auch ab Stufe 10/10 erreichbar.
Wegen der Zauber: Mich hat schon immer gestört, dass alle Priester (außer Uhlum) die gleichen Zauber haben. Die lapidare Erklärung im Regelwerk "Ändern sie doch einfach die Wirkung entsprechend des Gottes" find da halt ziemlich schlecht. Auf der anderen Seite ist es wirklich ein Heidenaufwand 7 x 24 neue Zauber zu schreiben. Ich glaub da platzt mir dann der Kopf -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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24.02.2006 - 16:54
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#6
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Ich habe die Liste nun komplettiert bzw. teilweise abgeändert. Sicherlich hat Moshrat recht, dass man sich über spezielle Zauber Gedanken machen sollte. Aber dies für die komplette ZP-Leiste zu machen, würde meinen Zeitrahmen etwas überstrapazieren.
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24.02.2006 - 20:06
Beitrag
#7
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
da hast du mein volles Verständnis ... ich habe leider auch zu wenig Zeit
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16.06.2006 - 18:03
Beitrag
#8
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Also ich halte Aufstiegsklasse Hohepriester für eine sehr gute Idee. Ich würde hier allerdings auch die Stufen etwas anheben, die nötig sind.
Hohepriester stelle ich mir eher als Ortsgebundene Version vor. Ein Würdenträger halt, niemand, der allzu viel aktiv durch die Weltgeschichte reist. Habe mir die veränderten Zauberlisten noch nicht zu Gemüte geführt, werd ich bei Gelegenheit mal noch machen. Ansonsten halte ich für einen Hohepriester auch stärkere gesellschaftliche Fähigkeiten für angebracht. Z.B. der Umgang mit größeren Menschenmengen, Wissen über Sitten & Gebräuche in seiner Region, aber auch das Wissen um die Konkurrenz. Man will ja nicht nur seinen Standpunkt vertreten können sondern auch den des anderen effetkiv widerlegen können... -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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22.06.2006 - 19:25
Beitrag
#9
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Nun dann würde ich vorschlagen die Aufstiegsklasse umzutaufen. Meines Erachtens bringt es rein gar nichts einem Spieler eine Aufstiegsklasse anzubieten, wenn er danach seinen Charakter einrahmen kann. Dann wird er halt lieber immer nur Priester bleiben. Wegen des Stufenbereiches lasse ich mich noch auf 15/15 "breitschlagen", da ich gerade die Ausbauklasse des Diabolisten fertigstelle und da auch höhere Voraussetzungen als für den Nekromanten angesetzt habe. Als neue Bezeichnung würde ich Tempelmeister, Großmeister oder Priesterfürst vorschlagen auch wenn mir der letzte Name selbst net so richtig gefällt.
Wegen der Wissenfertigkeiten würde ich sagen, dass er zu den charismatischen Fertigkeiten (die ja bereits mit einem Bonus von 5 vereinfacht wurden) zusätzlich noch Menschenkenntnis sowie Völker- & Landeskunde für diesen Bonus hinzu erhält. Ich hoffe das passt dann soweit -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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22.06.2006 - 23:34
Beitrag
#10
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Wir sollten mal theologische Amtsbegriffe sammeln. Ich versuche, mal eine Liste zusammen zu stellen, aufsteigend.
Ordensbruder, Mönch, Laienpriester, Geweihter/Priester, Abt, Hohepriester/ Kardinal, Theokrat. Das stellt vielleicht eine aufsteigende Reihenfolge theologischer Würdenämter dar. Die Grenzen finde ich persönlich teilweise sehr verschwommen, so z.B. zwischen Ordensbruder und Mönch. Unter Tempelmeister kann ich mir nicht so richtig was vorstellen, irgendwie. Großmeister ist ein Titel für Schachspieler und Templerorden, ich gehe einfach mal davon aus, dass wir in diesem Zusammenhang letzteres verwenden Großmeister wäre dann so die Aufstiegsklasse für Ordenskrieger, wenn ich das richtig interpretiere. Priesterfürst... das ist ja quasi der Theokrat von Carrom z.B., so eine Art Papst ^^ Ansonsten will mir einfach nichts einfallen, was eine angemessene Bedeutung für einen höhergestellten Priester darstellt, der aber nicht ortsgebunden wie Äbte oder Hohepriester ist. :-( -------------------- there is no such thing as "too much power"
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23.06.2006 - 17:32
Beitrag
#11
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Die Begriffe habe ich nur kurz bei Wikipedia überflogen. Hier ein paar Links von Wikipedia, wenn jemand sich die Mühe die machen will alles zu lesen oder etwas Begriffe als ich beim Quer-Lesen findet:
http://de.wikipedia.org/wiki/Deutscher_Orden http://de.wikipedia.org/wiki/Legion%C3%A4re_Christi http://de.wikipedia.org/wiki/Malteserorden http://de.wikipedia.org/wiki/Ritterorden -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 17.06.2024 - 07:05 |