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> Mächtige Zauber der Gläubigen, Zauber > ZP:45 für den Priester
Iljardas
Beitrag 13.04.2006 - 11:51
Beitrag #1


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Da ich mittlerweile etwas darauf bedacht bin den Glauben / Cherubim eines Charakters besser miteinzubringen hier z.B. zwei Beschwörungen abhängig davon. Die Zauber für Uhlum- und Thyronpriester folgen noch!

Lady Arsyns Sturm der Engel
ZP: 70 (Hazel- , Halphas- und Cäsarpriester)
WEP: 500
ZAP: 900
BMKP: 200
WD: -
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Genauso wie es Cherubime von Licht und Dunkelheit gibt, existieren weitere Engelswesen, die zwischen den beiden Seiten wählen. Ein uraltes Buch eines weisen Priesters mit Namen Pater Quittro del Magka berichtet von diesen Wesen und dem Kampf der unter ihnen entbrannte. Aus welchem Grund auch immer oder welchem Ränkespiel eines Cherubims dieser Krieg hervorging ist heute nicht mehr bekannt. Die Reihen dieser als Engel bekannten Wesen spalteten sich in zwei Lager. Jene, die der Dunkelheit angefallen waren, wurden fort an nur noch als die Gefallenen bezeichnet, während die anderen Wesen als Engel oder auch Barmherzige bekannt wurden. Während die Engel sich meist im Hintergrund der Weltgeschichte hielten, hielten die Gefallenen des öfteren Einzug in die Annalen der Geschichtsschreiber. Ihr Auftauchen wurde häufiger als es einem mächtigen Hohepriester Thongmors gelang mit Hilfe eines Zaubers ein Bündnis mit einem solchen Wesen einzugehen. Doch dies blieb den Engeln nicht unbemerkt und so erschien eines Nachts Elysia, die Herrin der Engel, Lady Arsyn einer Hohepriestern Cäsars. Die Engelsfürstin brachte der Priesterin die Kunst bei einen Engel zu rufen und so dem schändlichen Treiben der Gefallenen entgegen zu wirken. Des Weiteren nahm sie der Glaubenskämpferin das Versprechen ab, dass sie auch den Gefolgsleute von Hazel und Halphas dieses Wissen weitergeben sollte.
Um einen Engel zu beschwören benötigt der Zak mehrere Dinge: einen Wasserkessel für mind. 3 Liter mit Inhalt, eine Feuerstelle, 5 Zauberkräuter und 100 gr. Weihrauch. Der Priester erhitzt das Wasser und gibt die Zauberkräuter hinzu. Nachdem diese ihre Wirkung entfaltet haben, legt er eine KF-Probe ab und streut dann den Weihrauch in den Kessel. Ein stark duftender Nebel erhebt sich und hüllt den Zak ein. Wie benommen sinkt dieser nun zu Boden und beginnt mit fremden Zungen zu sprechen. Diese Sprache kann niemand außer den Engeln selbst verstehen. Diese Anrufung dauert mindestens eine Stunde, in der der Priester um die Gnade eines Engels bittet. Er muss hierzu eine Erzählkunst- und Sprachgewandheits-Probe sowie eine Auss-Probe +15 ablegen. Engel sind sehr noble Wesen und wissen meist über die Taten der Sterblichen Bescheid. Daher kann der Spielleiter die Proben weiter erschweren oder erleichtern, je nach dem Verhalten des Zak. Gelingen beide Proben erscheint ein Engel.
Hier die durchschnittliche Werte eines Engels:
TAK: 30/ SF:15/VH/BE: 15/ 3*ZH/ AW:27,10 / VW: 25,8/ VIP: 500/ KAP: 2.600 / B.KAP: 600/ INS: 30/ ST: 30/ 2.VW: 25,8/ RZ:4x90/ KEP-Stärke: 6
Besonderheiten:
- beherrscht die Zauber des Priesters/ ZP: 60/ KF: 35/ MKZ: 450/ ZAP: 3.000/ WEP-Stufe 100/ Kl, Wei und Auss 40
- Bonus auf Verteidigung von Meister-Angriffen, Barbarenschlägen und Schädelspaltern von 5
- kann mit einer Geschwindigkeit von 10m / sec fliegen
- kann sich als Mensch tarnen (nur mit Übersinnl. Wahrnehmung +15 zu erkennen)
- göttliche Ausstrahlung
- erleidet selbst 30% weniger Schaden durch Waffen oder Magie
- gilt als magisches Wesen
Wie oben schon beschrieben sind Engel sehr noble und edle Wesen. Daher verabscheuen sie auch Anrufungen von Wesen, die ihrer nicht würdig sind. Doch anstatt diese dafür zu töten, erachten sie einen Weg der Läuterung viel wichtiger und so enden die Unglückseligen meist irgendwo an einem höchst gefährlichen Ort, den es zu missionieren gilt. Und wieder ein neues Solo-Abenteuer...
Einigen Priestern ist es sogar vergönnt die mächtige Elysia selbst zu rufen. Bei jeder Beschwörung (außer man will einen bestimmten Engel aus der Fürstin rufen), besteht eine 10% Chance, dass die mächtige Herrin der Engel erscheint. Diese hat noch höhere Wertvorstellungen als ihre Brüder und Schwestern, so dass die beiden Proben um je 5 erschwert werden. Doch es lohnt sich auch ihr Wohlwollen zu erhalten.
Werte von Elysia, der Herrin der Engel:
TAK: 35/ SF:15/VH/BE: 17/ 3*ZH/ AW:27,11 / VW: 25,11/ VIP: 500/ KAP: 2.600 / B.KAP: 1.000/ INS: 30/ ST: 30/ 2.VW: 25,11/ RZ:4x90/ KEP-Stärke: 6
Besonderheiten:
- beherrscht die Zauber des Priesters/ ZP: 70/ KF: 40/ MKZ: 500/ ZAP: 3.500/ WEP-Stufe 200/ Kl, Wei und Auss 47
- Bonus auf Verteidigung von Meister-Angriffen, Barbarenschlägen und Schädelspaltern von 10
- kann mit einer Geschwindigkeit von 12m / sec fliegen
- kann sich als Mensch tarnen (nur mit Übersinnl. Wahrnehmung +15 zu erkennen)
- göttliche Ausstrahlung
- Wesen und Glaubenskämpfer der Dunkelheit erleiden doppelten Schaden
- erleidet selbst 50% weniger Schaden durch Waffen oder Magie
- hat im Kampf immer die Initiative (Ausnahme: Schwertmeister)
- gilt als magisches Wesen
An dieser Stelle sei noch einmal darauf hingewiesen, dass die Engel sehr auf ihre Taten bedacht sind und daher auch nicht jeden Auftrag annehmen. Außerdem kann man ihnen schon ein gutes Stück Eitelkeit vorwerfen, so dass sie meist lieber offen auftreten als aus dem Verborgenen zu arbeiten.

Lord Quals Ruf des Gefallenen
ZP: 70 (Thongmor-, Ashran- und Chuzpriester)
WEP: 500
ZAP: 900
BMKP: 200
WD: 1 Aufgabe
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Der Erfinder dieses Zauber ist heute nur noch unter seinem doch Recht deutlichen Titel bekannt. Seine Grausamkeit und Hingabe für die Engel der Finsternis war so stark, dass er angeblich seine eigene Familie und Heimatstadt in seinem Wahn vernichtete. Was für einen jeden Sterblichen abstoßend ist, scheint für die Wesen der Finsternis gar erstrebenswert. Anders ist es nicht zu erklären, dass Lord Qual in der Lage war, sich die Dienste eines Gefallenen zu sichern. Wer mit diesem Begriff nichts anzufangen weiß, dem sei an dieser Stelle das Werk „Guerra dos Angels" von Pater Quittro del Magka empfohlen. Der Foliant beschreibt Wesen, die auf Tanaris als „Engel" bekannt wurden. Zwar keine Wesen mit der Macht eines Gottes wie die Cherubime oder gar Seraphime, aber immernoch eine Macht besitzen, die weit über das menschliche Verständnis hinausgeht. Wie der Buchtitel unzweifelhaft erkennen lässt (übersetzt lautet dieser „Krieg der Engel"), kam er zu einer Auseinandersetzung zwischen diesen Wesen. Anscheinend war einige der Dunkelheit anheim gefallen und begannen sich in die Geschicke der Sterblichen einzumischen. Genauer soll an dieser Stelle nicht auf diese Auseinandersetzung eingegangen werden. Der Krieg wurde jedoch mit einer solchen Heftigkeit ausgetragen, dass nur noch wenige dieser Engel überlebt haben. Lord Qual scheint es gelungenen zu sein, mit den sog. Gefallenen dieser Rasse in Kontakt zu treten.
Dazu benötigt der Zak 500 ml menschliches oder halbmenschliches Blut, einen kleinen Kessel (mit ca. 3 l Wasser), eine Feuerstelle und fünf Zauberkräuter. Unter dunklem Gesang und Lobpreisungen an seinen Gott beginnt der Glaubenskämpfer die Zauberkräuter zwischen den Fingern zu zermahlen und das kochende Wasser zu geben. Durch die Freisetzung der magischen Ingredienzien in den Kräutern und einer gelungenen KF-Probe sammelt der Zak magische Energie. Zu guter letzt wird das Blut hinzugeschüttet und der Zauber entfaltet seine Wirkung. Schon allein das optische Schauspiel ist eine Augenweide: das Blut verpufft in einem rotem Nebel, welcher sich in einem Wirbel vor dem Zak sammelt. Ein markerschütterndes Kreischen ertönt, als würden die Knochen eines Wesens zermahlen und zerbersten. Heraus tritt eine Gestalt, die nicht schöner und zugleich gefährlicher sein könnte: ein gefallener Engel. Ein wunderschönes Anlitz gepaart mit einem perversen Hang zu Grausamkeit, Leid und Tod. Doch der Zak muss sich vor einem solch mächtigen Wesen natürlich erst einmal selbst als würdig erweisen, daher muss er eine Auss-Probe+15 ablegen oder mit den Konsequenzen leben. Dabei haben die Gefallenen einen Hang dazu sich gerne durch Geschenke und Opfergaben beeindrucken zu lassen. Der Spielleiter entscheidet hierbei wie sehr ein Gegenstand die Wertschätzung eines Wesens erhält.
Hier die durchschnittliche Werte eines Gefallenen:
TAK: 30/ SF:15/VH/BE: 15/ 3*ZH/ AW:27,10 / VW: 25,8/ VIP: 500/ KAP: 2.600 / B.KAP: 600/ INS: 30/ ST: 30/ 2.VW: 25,8/ RZ:4x90/ KEP-Stärke: 6
Besonderheiten:
- beherrscht die Zauber des Druiden/ ZP: 60/ KF: 35/ MKZ: 450/ ZAP: 3.000/ WEP-Stufe 100/ Kl, Wei und Auss 40
- beherrscht den Schädelspalter: 11
- kann mit einer Geschwindigkeit von 10m / sec fliegen
- kann sich als Mensch tarnen (nur mit Übersinnl. Wahrnehmung +15 zu erkennen)
- richtet im Nahkampf 20% mehr Schaden an
- erleidet selbst 20% weniger Schaden durch Waffen oder Magie
- gilt als magisches Wesen
Man sieht, dass sich ein Bündnis mit einem solchen Wesen auszahlt, gleichwohl sein Missfallen auch sehr durchschlagende Wirkung hat. An dieser Stelle sei noch angeführt, dass Gefallene bei mehrfacher Beschwörung abhängig von ihrem Wesen auch ein Art von Wohlwollen oder Abneigung gegen den Zak entwickeln können. Hier entscheidet ebenfalls wieder der Spielleiter. Außerdem besteht bei der Beschwörung eine 10% Chance statt einem „normalen" Vertreter dieser Rasse Aphelbias, den Fürst der Gefallen zu rufen. Dieser ist mächtiger als andere Vertreter der Rasse, allerdings auch etwas schwerer zu beeindrucken (Auss-Probe+20). So kann die Sache entweder sich unverhofft sehr zum Vorteil oder zum Nachteil des Zak entwickeln.
Werte von Aphelbias, dem Fürst der Gefallen:
TAK: 35/ SF:15/VH/BE: 17/ 3*ZH/ AW:27,12 / VW: 25,10/ VIP: 750/ KAP: 2.600 / B.KAP: 1.000/ INS: 30/ ST: 30/ 2.VW: 25,8/ RZ:4x90/ KEP-Stärke: 6
Besonderheiten:
- beherrscht die Zauber des Druiden/ ZP: 70/ KF: 40/ MKZ: 500/ ZAP: 3.500/ WEP-Stufe 200/ Kl, Wei und Auss 47
- beherrscht den Schädelspalter: 15
- kann mit einer Geschwindigkeit von 10m / sec fliegen
- kann sich als Mensch tarnen (nur mit Übersinnl. Wahrnehmung +15 zu erkennen)
- richtet im Nahkampf 30% mehr Schaden an, erhält 50% des angerichteten Schaden als Regeneration
- erleidet selbst 30% weniger Schaden durch Waffen oder Magie
- Aura der Verdammnis (Gegner müssen eine Tak-Probe +5 vor dem Kampf ablegen, Zauberkundige erleiden einen Malus von 5 auf KF-Proben)
- gilt als magisches Wesen
Wie weit die Aufgabe des Zak gehen kann, entscheidet wie immer der Spielleiter. Fakt ist, dass die Gefallen vor allem an jeglichem Leiden und Sterben der Bewohner von Tanaris interessiert sind und daher vor eigentlich nichts zurückschrecken. Es sei an dieser Stelle jedoch angemerkt, dass sie trotz ihrer Vorlieben dennoch ein gewisses Ehrgefühl an den Tag legen und daher offene Aggressionen bevorzugen...

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 08.05.2006 - 13:05


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Iljardas
Beitrag 26.04.2006 - 11:04
Beitrag #2


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Hier nun die etwas anderen Zauber der Priester von Thyron und Uhlum.

Der Psalm der Sturmkinder
ZP: 71 (Thyronpriester)
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ZAP: 1.000
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WD: 1 Aufgabe
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Die Glaubenskämpfer des Herrn des Sturms und Gerechtigkeit tuen sich oftmals von den anderen Vertretern der Engel etwas ab: erstens gibt es nicht gerade sehr viele Reisende Geistliche Thyrons und zweitens mag man oftmals nicht zu unterscheiden, ob es sich bei ihnen um Priester oder Krieger handelt. Verwunderlich daher, dass es auch Vertreter des Herrns der Gerechtigkeit gibt, die nicht den Weg des Ordenskriegers beschritten und sich vielmerh der Erforschung der Magie hingegeben haben. Dennoch ist mit diesem Zauber eines uralten Ordens aus den kalten Weiten von Gorn nicht zu spaßen:
Der Zak spricht einen geheimen Psalm des Sturmgottes, wirft fünf Zauberkräuter in die Luft und konzetriert sich. Nun muss er neben einer KF-Probe noch eine Tak- +5 sowie eine Auss-Probe +5 ablegen. Gelingen ihm diese Proben erscheint ein Wesen, dass nicht häufig auf Tanaris gesehen wurde: ein Sturmelf. Dieses sagenumwobene Volk ist nur den Glaubenskämpfern des Herrn des Sturmes bekannt und findet sich bisher nur in Schreckgeschichten für Kinder wieder. Aufgrund dieser Tatsache kann nur gerätselt werden, woher diese Wesen stammen. Spekulationen zu Folge handelt es sich um ein Volk ähnlich den Tai'uelek Vada, den getarnten Assassinen Thyrons. Sturmelfen sind gemeinhin als sehr stolze und selbstbewusste Wesen bekannt. Ein alter Thyronpriester beschrieb einen Vertreter dieses sagenumwobenen Volkes als ein schlanken, hochgewachsenen Elf in Schuppenrüstung.
Ein beschworener Sturmelf hat durchschnittlich folgende Werte:
TAK: 30/ SF:12/PP/BE: 15/ 2*ZH/ AW:27,11 / VW: 25,11/ VIP: 300/ KAP: 2.600 / B.KAP: 800/ INS: 30/ ST: 30/ 2.VW: 25,11/ RZ:4x90/ KEP-Stärke: 5
Besonderheiten:
- beherrscht die Zauber des Elfen sowie alle Windzauber/ ZP: 55/ KF: 30/ MKZ: 400/ ZAP: 2.800/ WEP-Stufe 70/ Kl, Wei und Auss 37
- Infravision
- immun gegen Kälte (bis -30 °C)
- aufgrund der besonderen Ausstrahlung des Wesens erleiden Zauberkundige einen Malus von 10 auf KF für Zauber, die gegen das Wesen gerichtet sind
- kann 1 mal pro Tag einen Sturmsilber rufen (mit 50%-Chance, dass dieser erscheint)
Neben den bereits beträchtlichen magischen und kämpferischen Fähigkeiten ist ein Sturmelf in der Lange einen Sturmsilber zu rufen. Hinter dieser Bezeichnung steckt nichts anderes, als ein Reitdrachen der Sturmelfen.
Werte des Sturmsilber:
TAK: 30/ SF:15/VH/ BE: 15/ 2*ZH/ AW: 27,10/VW: 25,8/VIP:600/KAP:2.600/ B.KAP: 1.000/ INS: 30/ ST:30/ RZ: 4*90/ KEP-Stärke: 5
Besonderheiten:
- fliegend mit Geschwindigkeit von 18 m/ sec
- Immunität gg. Zauber der Kategorie 3 und 4a
- Gegner müssen eine TAK-Probe +5 ablegen (sog. Drachenangst)

Der Zak erhält im Grunde für eine Beschwörung also zwei Verbündete, wobei nicht außer Acht gelassen werden sollte, dass verschiedenste Berichte des hochelfischen Archivaren Teledha zu Basadra von Aktivitäten seltsamer Hoch-, Wald- und Königselfen berichten, die bereits in Kal'Barna, Bassadra und Xur gesichtet wurden. Sollte es sich hierbei um Spione der Sturmelfen handeln, so muss davon ausgegangen werden, dass dieses Volk schon viele Teile der elfischen Gesellschaft auf Tanaris unterwandert hat!

Die Münzen des Charon
ZP: 71 (Uhlumpriester)
WEP: 510
ZAP: 1.100
BMKP: 240
WD: 24 Stunden
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Die alten Schriften der Abbadia dos Ossos, der Abtei der Knochen, in Tharonir berichtet von einer alten Legender der Anhänger des Totengottes. Wie könnte es anders sein, handeln die Texte von dem sagenumwobenen Ort Muldoror. Anders als die bekannteren Schriften aus Tinor und der City of Liberty sprechen die Texte in Tharonir konkret vom Weg zum Tor in die Reiche Uhlums. Als letztes Hindernis für den Pilger stellt sich gemäß den alten Schriften der Fluß Styx, besser bekannt als der Fluß der Toten. Dieser sei weder mit körperlichen noch magischen Mitteln zu überwinden. Einzig und allein ein altes Bott an Kai offeriere sich dem Reisenden zur Überfahrt. Doch um diese Fähre nutzen zu können, müsse man Zoll zahlen und zwar an den Fährmann Charon, angeblich den ersten Gläubigen Uhlums, der diesen Ort fand. Hiernach werden die Quellen etwas ungenau und wirr, es sei an dieser Stelle nur erwähnt, dass der Name Vampyr ebenfalls des öfteren fällt...
Dieser Zauber nun wurde von einem Hohepriester der Abbadia dos Ossos entwickelt. Der Zak benötigt neben fünf Zauberkräutern, zwei schwere Goldmünzen (Wert ca. 20 TG) und etwas Knochenmehl. Der Zak setzt sich nun in einen Beschwörungskreis, auf dem mit den Kräutern ein Drudenfuss (nein kein Pentagramm!) nachempfunden wurde, und nimmt in jede Hand eine Goldmünze. Der Zak beginnt nun eine Stunde zu meditieren und Psalme Uhlum zu rezitieren (drei gelunge KF-Proben). Durch die Lobpreisungen den Herrn der Toten ist der Priester in der Lage mit einem Wesen in Kontakt zu treten, dass zwischen dem Diesseits und dem Jenseits ist: Charon! Wie auch immer dieses Zwiegespräch zwischen dem Fährmann und dem Glaubenskämpfer abläuft, gelingt dem Zak eine Auss-Probe+5 so verschwinden die beiden Münzen und die Zauberkräuter lösen sich urplötzlich in schwarzem Rauch auf, der den Priester einhüllt (bei misslingen verschwinden die Gegenstände auch, aber ohne Rauch etc.). Dem Zak wurde nun für 24 Stunden die Gnade Charons zu Teil, die sich wie folgend regeltechnisch niederschlägt:
- Immunität gegen jegliche sofort tödlichen physischen Einwirkungen
- Immunität gegen jegliche sofort tödlichen Zauber
- Immunität gegen Schwarzmagie
- kein IF-Anstieg (!)

Anders als die Vertreter der anderen Cherubime heben sich die Uhlumpriester mal wieder von der Masse ab. Nicht etwa ein beschworenes Wesen hilft dem Glaubenskämpfer (für was hat man denn die Diabolisten und Nekromanten?), sondern der Glaubenskämpfer quasi sich selbst. Dieser überaus mächtige Zauber ist nur einmal in einem tanarischen Jahr anwendbar. Über die Folgen eines Scheiterns der Ausstrahlungs-Probe sei hier nur angemerkt, dass nicht nur der Warlock die Fähigkeit besitzt Sterbliche beliebig altern zu lassen....

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 08.05.2006 - 12:59


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Medivh
Beitrag 08.05.2006 - 11:32
Beitrag #3


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Halte ich für sehr stimmungsvolle, mächtige und deshalb auch angemessen hoch angesiedelte Zauber.
Ich würd noch hinzuerwähnen, dass wegen der Rituale diese Zauber auf keinen Fall in Schriftrollen gebannt werden können.

Arsysn Stum der Engel / Lord Quals Ruf der Gefallenen erinnert mich ein wenig an die Charakterklasse des Erzengels, den ich mal vor langer Zeit geschrieben habe und dem allseits bekannten Tyrael aus Diablo 2 nachempfunden habe. Für eine so mächtige Kreatur finde ich diese Werte an sich etwas schwach auf der Brust. Ich würd da mindestens noch sowas hinzufügen wie "kein Solo/Block gegen den Engel möglich" und/oder "gelunger AW ist automatisch Solo, gelungener VW ist automatisch Block".
Zudem finde ich die Fluggeschwindigkeit etwas langsam, da ist ja ein Einhorn schneller...

Bei Lord Quals Ruf finde ich die Voraussetzung für das Blut, 100 ml, etwas wenig. Ich gehe regelmäßig Blutspenden, 500 ml sind weniger, als die Zahlen glauben machen. Mit 100 ml wirds ne kleine rote Effekt-Wolke und ein durstiger Gefallener biggrin.gif


Psalm der Sturmkinder... Jo. Sehr schön und stimmig. Sturmelfen. Klingt gut. Darf nur nich in irgendeiner Charakterklasse enden, dann ist alles paletti biggrin.gif Würde allerdings noch Chancen (%) oder Mindestvorraussetzungen einsetzen für den Sturmsilber. Ohne ist es schlichtweg zu einfach, mal noch "einen draufzusetzen" und den Drachen mit zu geben finde ich. Die Versuchung ist einfach zu groß. Und bei dem Drachen ... nun ja, da ist halt wieder die Fluggeschwindigkeit. Wenn sich so eine gewaltige Bestie mit einem beiläufigen Flügelschlag durch die Wolkenmeere schraubt, dann finde ich 11 kleine Meter etwas lächerlich biggrin.gif

Zu Münzen des Charon: passt schon. Was will man mehr? Weniger ist zu wenig, mehr ist zu viel, genau richtig.


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Iljardas
Beitrag 08.05.2006 - 11:38
Beitrag #4


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@Medivh Naja ich wollte die Engel net gleich zu stark machen, aber da ich ja auch schon den Sturmelfen so hoch angesetzt hab, werde ich wohl die Engel nochmals anpassen. Allerdings sollte es net zu heftig werden, damit man auch mal den Spielern so ein Wesen auf den Hals hetzen kann smile.gif
Bei den Fluggeschwindigkeiten hab ich mir extrem schwer getan. Werde ich nochmals anpassen. Bzgl. des Sturmsilbers wollte ich nur sagen, dass der eigentlich als Ausgleich für die relative Schwäche des Sturmelfen gegenüber den Engel-Beschwörungen dienen sollte. Mal schauen wie ich das Hand habe. Anpassung folgt umgehend!!!!


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Medivh
Beitrag 08.05.2006 - 11:54
Beitrag #5


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Nein, zu heftig sollten die Engel auch nicht sein, das ist richtig. Hast du sie mal mit dem Wächter des Diabolisten verglichen? Hab die Werte gerade nicht zur Hand, aber ich glaube, so viel besser sind die im direkten Wertevergleich (Sonderregeln mal außen vor) nicht unbedingt.

Der Erzengel, den ich damals erschaffen habe, ist um einiges fieser. Das war allerdings auch noch zu Zeiten, wo ich glaubte, alles, was interessant ist, muss auch superstark sein biggrin.gif
Mal sehen, was passiert, wenn ich einen Erzengel auf meine Gruppe hetze ^^


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Iljardas
Beitrag 08.05.2006 - 13:04
Beitrag #6


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Der Wächter hat glaub ich zumindest: AW/VW 27/25, führt einen Zweihänder mit Schild und trägt einen Plattenpanzer. Er verteidigt lediglich und regeneriert je ZE, wobei eine Verletzung nach 3 ZE veschwunden ist. Recht mächtig für die ZP, aber wir sprechen ja vom allseits beliebten Diabolisten.

Wg. der Werte der Wesen:
Ich habe jetzt die Zauberfähigkeiten der Engel verbessert sowie den Sturmelfen etwas abgeschwächt. Die Flugwerte habe ich etwas angehoben, wobei ich an dieser Stelle gerne auf folg. Internetseite verweise: http://de.wikipedia.org/wiki/Schlagflug
Wenn man bedenkt, dass die Wesen größer aber auch kraftvoller sind, denke ich schon, dass die Werte ok sind. Man muss ja auch bedenken, dass die auch ihre Gegenstände bei sich behalten sollen wink.gif


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Medivh
Beitrag 08.05.2006 - 23:04
Beitrag #7


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Klingt sehr vernünftig. Das mit dem Schlagflug is ne nette Sache, wär gar nicht auf die Idee gekommen, da mal nachzusehen biggrin.gif

Okay, dann hab ich nix weiter zu meckern an den Zaubern smile.gif


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Iljardas
Beitrag 04.06.2006 - 13:49
Beitrag #8


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Keith Orohirs tödliche Klingen
ZP: 38 (Uhlumpriester), 40 (Diabolist)
WEP: 180
ZAP: 80, 15 pro ZE
BMKP: 60 bzw. Wurf der fahlen Würfel
WD: 3 ZE
RW: -
Besonderheit: Nekromanten beherrschen diesen Spruch nicht!
RZ: -
Keith Orohir ist einer der wenigen Streiter Uhlums, der beide Glaubenswege des Herrn der Morgenröte beschritten hat. Orohir war bis zu seinem 35. Lebensjahr Priester Uhlums und ließ sich danach in der Abbadia dos Ossos zum Diabolisten weihen. Er ist zusammen mit Hargas der Begründer des Weges der Kriegerdiabolisten. Interessant ist vor allem die Tatsache, dass Orohir statt einer Sense und einem Todesdolch noch immer seine beiden Schwerter schwingt. Anscheinend deutet sich hier ein Wandel unter den Pilgern des Herrn der Morgenröte ab. Doch genug der Spekulationen hier nun die Wirkung des Zaubers:
Durch Konzentration und Rezitieren der heiligen Schriften gelingt es dem Zak die Gunst der Todesgeister zu gewinnen (gelungene KF- und Auss-Probe). Diese gewähren ihm mehr Macht im Kampf. Regeltechnisch schlägt sich dies folg. zu Buche:
- TT +3
- BSP-Schaden +6, KKB-Schaden +3
- trifft der Zak muss ein lebendes Wesen, muss dieses eine RZ-Probe 2 mit Malus von 25% ablegen; ansonsten erleidet es zusätzlichen Schaden von 25 VIP und 300 KAP, da die Klingen des Zak mit der „Kälte des Grabes“ treffen
- Wesen und Glaubenskämpfer anderer Cherubime erleiden zusätzlich 10% Schaden
Keith Orohir ist eine lebende Legende unter sowohl Priestern als auch Diabolisten. Sein Orden der „Ritter des Hades“ ist wie die Krieger der Letzten Beichte gefürchtet und respektiert.

Skith Aradeshis dunkle Gunst
ZP: 45 (Uhlumpriester)
WEP: 260
ZAP: 150, 50 pro ZE
BMKP: 85
WD: 2 ZE
RW: -
Besonderheit: Sofort anwendbar keine ZE Konzentration
RZ: -
Skith Arahir ist ein uralter Priester des Herrn des Todes aus der Großen Wüste. Angeblich der Sohn des Stammesfürsten der Beduinen, war der Priester lange Zeit der Anführer dieser streitlustigen Menschen. Es heißt, dass er sich jetzt an eine uralte Grabesstätte in den Weiten der Wüste zurückgezogen hat, um dort Zwiesprache mit niemand anderem als Uhlum selbst zu halten. Hier einer seiner Zauber:
Der Zak ruft die Geister des Diesseits um ihre Anerkennung und Hilfe an. Da er mittlerweile über einen gewissen Ruf unter der Toten verfügt, benötigt er hierfür lediglich eine KF-Probe. Gelingt diese erhält er einen ganz besonderen Bonus von den Toten: für jeden Gegner, den der Zak erschlägt, regenerieren sich seine Werte! Pro erschlagenes Wesen erhält er 25 VIP und 200 KAP zurück. Ein Recht wirkungsvoller Spruch…

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 06.06.2006 - 17:21


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Medivh
Beitrag 06.06.2006 - 15:35
Beitrag #9


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Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Also den ersten Zauber finde ich sehr sehr stark, eosnders für die angegebene Stufe.
Fällt mir in dem Zusammenhang der eigentliche Threadtitel ein, in dem "Zauber>45 für den Priester" steht... ^^


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Iljardas
Beitrag 06.06.2006 - 17:09
Beitrag #10


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Nun wegen der tödliche Klingen setze ich jetzt einfach mal die Stärke des Rivkin dagegen:

Magier - ZP:33 (!!!!!)
ZAP: 35
MKZ: 30
>> relativ gering
Besonderheiten: Sofort anwendbar
Wirkung: 2 ZE im Nahkampf nicht zu verwunden und bei einem Treffer darf man selbst die TT mit 2W30 bestimmen - Ohne Worte -
Außerdem ist der Spruch auch auf Begleiter anwendbar!

wenn ich jetzt die Klingen dagegen setze:
- Uhlumpriester haben im Punkto Magie schon mal Nachteile gegenüber den anderen Priestern
- doppelte Kosten gegenüber obigen Spruch, dafür aber verlängerbar
- der ZAK bleibt weiterhin anfällig gegen Angriffe
- Treffer sind nicht so vernichtend wie 2W30 auf der TT, dafür aber immernoch heftig (gebe ich zu)
- zusätzlich wird eine Auss fällig

>> mein Vorschlag zum Kompromiss: der TT-Bonus bei den Klingen wird auf +3 reduziert, aber ich finde der offensichtliche Vorteil des Magiers sollte durch entsprechende spezielle Zauber bei den anderen Klassen ausgeglichen werden!


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Medivh
Beitrag 06.06.2006 - 17:17
Beitrag #11


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Dafür braucht man bei einem Magier aber auch nicht nur eine 7, 7 und 6 zu würfeln, um ihn spielen zu dürfen (U-Priester: eine 8 und 3 6en).
Gut, ich seh's ein smile.gif

Hätte da noch einen Vorschlag zur "Dunklen Gunst".
Da würd ich die ZE Konzentration wegfallen lassen, um den Zauber für die 2 ZE im Kampf, für die er Grundkosten hat, auch effektiv zu machen. Der Uhlumpriester ist zwar gut, aber dass er in zwei ZE jemanden umlegt, bei dem es sich rentiert, ist - abgesehen von richtigem Würfelglück - doch auch eher die Ausnahme.
Ohne ZE Konzentration hat er immerhin ne Chance, dass sich der Zauber für ihn eher lohnt.


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Iljardas
Beitrag 06.06.2006 - 17:23
Beitrag #12


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@Medivh Nun ja du kennst doch Tanz zum Tod oder? Dort wird die Legende von Valerion beschrieben, der seine Gotteshaus gegen die Übermacht von 250 Gegnern verteidigte. Mit den beiden Zaubern zur Steigerung der Kampfeskraft und gleichzeitigen Regeneration wird das ganze schon viel besser vorstellbar biggrin.gif


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Medivh
Beitrag 06.06.2006 - 17:29
Beitrag #13


Maat
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Das stimmt in der Tat.
Mit dem aktuellem Repertoire eines Uhlumpriesters geschweige denn eines Ordenskrieger nur schwer vorstellbar, aber derlei Geschichten hört man doch oft, nicht wahr? Du solltest mal hören, was Jarvena und Volker über die geheimnisvolle Kristina Farga zu Ohren gekommen ist. Kann man solchen Legenden trauen? wink.gif
Nichtsdestotrotz, ich habe mich vom Sinn des Zaubers überzeugen lassen, auch wenn ich ein mieses Gefühl in der Magengegend habe, so einen Zauber dem ohnehin schon heftigen Repertoire eines Diabolisten hinzuzufügen.

Ich würde dir vorschlagen, eine Charaktervariante für Kriegerdiabolisten zu entwerfen, die im Ausgleich zum Erhalt eines solchen Zaubers auf andere, Diabolistentypische Zauber verzichtet. Er ist ja, wenn ich die Beschreibung richtig verstanden habe, eher auf dem Kriegspfad als ein Beschwörer...

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 06.06.2006 - 17:58


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Iljardas
Beitrag 06.06.2006 - 17:51
Beitrag #14


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Sehr richtig. Ein Spieler von mir sucht zur Zeit gerade eine passende Veränderung seines Charakters in Richtung eines solchen Wesens smile.gif


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Iljardas
Beitrag 19.07.2006 - 12:10
Beitrag #15


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Das lebende Schild des Seth
ZP: 45 (Uhlumpriester)
WEP: 250
ZAP: 160, dann 25 pro ZE
BMKP: 85
WD: 3 ZE
RW: 1m Radius
Besonderheit: 3 ZE Konzentration, Auss-Probe nötig
RZ: -
Die Große Wüste, obwohl heute so trostlos und leer, hat eine faszinierende Geschichte. Glaubt man den alten Schriften in den Bibliotheken dieser Welt, so befanden sich hier einst die weit entwickelsten Hochkulturen der Frühzeit von Tanaris. Noch heute zeugt die Pyramide von Ny-Kar von dieser Epoche und unter den Tonnen von Sand, die Thyron über das schickte, sind noch immer viele Bauwerke verschüttet, die Grabräuber, Forscher und Glücksritter in den die sandigen Weiten führen. Die Beduinen erzählen noch heute von den goldenen Tagen dieser Zeit. Eine der alten Legenden berichtet von einem Herrscher namens Tut-Mecham-Thalphi, einem glühenden Verehrer des Herrn der Morgenröte. Diesem König stand ein mächtiger Priester zur Seite, der im Namen Uhlums sprach und Gelehrte heute wohl auch als Uhlumpriester bezeichnen würde, auch wenn deren Existenz in den alten Tagen heute von einigen Uneinsichtigen noch heftig bestritten wird. Jedenfalls war es dieser Priester mit dem Namen Seth, der den Herrscher beratschlagte und ihm Feinde durch seine Anwesenheit alleine vom Hals hielt. Dies lag wohl mit daran, dass der Priester angeblich von den Toten in der Schlacht beschützt wurde und die Toten auch für ihn kämpften. Nun sei dahin gestellt, ob dies eine Legende ist oder nicht, doch fanden Pilger aus Tinor vor einigen Jahren in einer Höhle eine uralte Schriftrollen. Auf dem Papyrus standen kryptische Zeichen, die ein Uhlumpriester als Schriftzeichen aus dieser Epoche übersetzte. Diese Zeilen beschrieben einen Zauber, der seit diesem Tage in das Repertoire der Uhlumpriester übergegangen ist.
Der ZAK konzentriert sich und beginnt Psalme des Herrn der Morgenröte in der alten Sprache der Großen Wüste aufzusagen (KF-Probe). Dieser Vorgang nimmt drei ZE in Anspruch und lockt kriegerische Totengeister an. Diese Wesen begutachten den ZAK und erwägen für ihn zu kämpfen (Auss-Probe). Gelingen alle Proben des Zauberkundigen bildet sich um ihn ein schwummriges Nebel, der ihn jedoch nicht verbirgt oder ihm die Sicht nimmt. Es sieht einfach aus, als wäre er von einer Art Rauch umgeben. Im Kampf erweist sich dieser „Rauch" jedoch tödlich für jeden Feind. Im Nahkampf schnellen aus dem Nebel je ZE drei Geisterhände, die den Gegner mit Angriffen traktieren. Die Geisterhände haben folgende Werte:
LSK/ AW: 24,7/ VW: 22,6/ BSP: 2W4+6/ KKB: +3/ INS: 30/
Besonderheiten:
- TT+2
- jeder Treffer entzieht dem Opfer zusätzlich 15 VIP und 100 KAP; Untote sind hiergegen immun
- das Opfer muss vor jedem VW eine INS-Probe ablegen
Die Hände verschwinden in dem Nebel nach jedem Angriff wieder und tauche unvermittelt in der nächsten Runde wieder auf. Die Hände selbst sind auf normalen Wege nicht zu zerstören, lediglich Ganthors Schutzbrecher kann nach den bekannten Regeln eingesetzt werden. Die Hände greifen jedoch nicht nur an, sollte der ZAK angegriffen werden und kann den Angriff nicht selbst verteidigen, verteidigt eine der Hände für ihn, entfällt dann aber für die Angriffsrunde.
Ein schauriges Phänomen, wenn man einen Priester der Morgenröte durch die Reihen der Angreifer stapfen sieht und um ihn herum fallen die Angreifer schneller als eine Sense den Weizen mäht...

Das göttliche Licht des Prior Mantikus
ZP: 65 (Halphas- und Hazelpriester)
WEP: 450
ZAP: 350
BMKP: 100
WD: 1 ZE
RW: 3 m Radius + #
Besonderheit: #, nur unter freiem Himmel anwendbar
RZ: #
Die Angesandten und Priester der Herren des Lichtes sind oft sehr introvertierte und ruhige Menschen. Vor allem die Glaubenskämpfer von Hazel und Halphas sind zwar wortgewandte Redner und geschickte Heiler, aber sie neigen dazu erst einmal abzuwarten und die Unwissenden einen Fehler machen zu lassen, bevor sie mit überlegten Gedanken die Situation für sich entscheiden. Ein solcher Vertreter ist auch der heute bereits 60jährige Prior Mantikus, seines Zeichens Hohepriester des Halphastempels zu Terrenon. Der Prior war lange Jahre mit Kariam dem Weißen auf Reisen, einem Warlord der sein Leben Halphas gewidmet hatte und die Schergen Thongmors verfolgte und vernichtete, wo er sie nur vorfand. Kariam fand den Tod, als die Truppe um den Warlord und den mächtigen Priester auf den phlebotischen Archon Nekruul traf. Dieser Sprößling eines Höllenfürsten hatte die Krieger des Herren der Weisheit bereits erwartet und schickte ihnen einen Hofstaat direkt aus Untererde entgegen. Die Streiter fochten tapfer, doch waren sie den abscheulichen Kreaturen an Zahl weit unterlegen. Da rief Mantikus seinen Engel um Hilfe an. Er flehte um Gnade für sich und seine Begleiter, die doch reinen Herzens waren und die Wesen der Finsternis seit Jahren bekämpften. Der Legende nach schoß aus dem Himmel ein goldener Lichtstrahl auf den Priester herab. Die Wesen Thongmors in seiner Nähe schrien vor Schreck und Schmerz auf. Die ihm am nächten verbrannten einfach zu Asche und die die überlebten flohen in Panik. Nekruul selbst wurde schwer verletzt und rieß den unglücklichen Kariam mit in die Hölle, als dieser ihm den Todesstoß versetzen wollte.
Heute lehrt Mantikus mächtige Angesandte des Herrn der Weisheit, aber auch der Herrin der Schönheit, der Prior ist mit einer Abgesandten Hazels verheiratet, diesen mächtigen Zauber. Um den Zauber einzusetzen ruft der ZAK seinen Engel um Hilfe an (KF-Probe) und betet für das Seelenheil von sich und seinen Begleitern. Der Meister muss nun eine Probe mit dem W% auf folgenden Wert ablegen:
- pro 5 WEP-Stufen +1 (max. 40 Punkte)
- pro Auss-Punkt > 30 +1
- pro Wei-Punkt > 35 +1
- Bonus je nach Entscheidung des Meisters (01-25 Punkte)
Diese Probe symbolisiert das Wohlwollen und die Gunst des Engels, welche dieser seinem mächtigen Gefolgsmann entgegen bringt. Gelingt diese Probe, so ist es meist um jeden Gegner des ZAK geschehen. Aus dem Himmel schießt ein Strahl goldenen Lichts mit einem Durchmesser von ca. 1,5m nach unten auf den ZAK. Dieser Strahl durchdringt Zeltplanen und Holzdecken mit Leichtigkeit, andere Hindernisse jedoch nicht. Gegner in ca. 3m Entfernung zum ZAK müssen eine RZ-Probe 2 mit Malus je nach Auss des Zauberkundigen ablegen oder sie erblinden augenblicklich. Des Weiteren verlieren sie 8W30 VIP und 1.200 KAP, diese Verluste werden durch eine gelungene RZ-Probe 1 halbiert. Gegner die weiter weg stehen, müssen ebenfalls eine RZ-Probe 2 ablegen, um nicht zu erblinden, zusätzlich jedoch auch eine Tak-Probe. Misslingt diese, so ergreifen sie aufgrund dieser Demonstration göttlicher Macht die Flucht.
Wesen der Dunkelheit trifft es jedoch ungleich härter:
- Untote in einem Umkreis von 25m müssen eine RZ-Probe 3 ablegen oder sie verlieren 10W30 VIP und 2.000 KAP. Sollten sie dies überleben ergreifen sie die Flucht. Bei einer gelungenen RZ werden die Abzüge halbiert und das Opfer gerät nicht in Panik.
- Dämonen in einem Umkreis von 10m müssen eine RZ-Probe 1 ablegen. Misslingt diese erleiden sie einen VIP-Schaden von W10*W10*W10*W10 und 1.800 KAP. Bei einer gelungenen RZ erleidet das Wesen ein Viertel des VIP-Schadens und die Hälfte des KAP-Schadens.
- Teufel in einem Umkreis von 20m müssen eine RZ-Probe 2 ablegen. Misslingt diese gehen die sofort in Flammen auf. Durch das heilige Feuer erleiden sie in der 1. ZE 2W30 VIP- und 150 KAP-Schaden, in der 2. ZE VIP-Schaden der 1.ZE + 2W30 und 300 KAP-Schaden usw. Jeder niedere Teufel ist nach 10 ZE verbrannt.
Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter in welche Kategorie ein Wesen fällt bzw. welche Mehrabzüge es erhält. Bei einer gelungenen RU halbieren sich die Abzüge.

Lord Iatorians Geistesmacht
ZP: 66 (Cäsarpriester)
WEP: 460
ZAP: 1.000
BMKP: 200
WD: 5 ZE
RW: -
Besonderheit: Nur einmal je Abenteuer anwendbar.
RZ: -
Viele der Priesterschaft von Carrom gelten als eingebildet und intolerant. Dieser Ruf eilt auch dem Lord Iatorian voraus, doch im Vergleich zu anderen Vertretern seines Glaubens kann es sich dieser Mann auch leisten, den seine Taten haben ihn jetzt schon zur Legende gemacht. Er brachte den Ten'led H'yatti-Stammesführer Quarka'tsch und seine Horde zur Strecke, erschlug Erzembus den Gefallenen Magier und schickte Hrytogo den Bluttrinker zurück in sein Grab. Iatorian ist ein würdiger Vertreter des Herrn der Klugheit, denn sein Verstand ist genauso scharf wie die Klinge seines Silberschwertes. Vielleicht ist auch dies der Grund, dass er es schaffte diesen Zauber zu kreieren, wobei man hinter vorgehaltener Hand davon spricht, dass Jeromie Romald Curie ebenfalls mit gewirkt haben soll. Sei es wie sei, der Zauber ist wahrlich mächtig.
Der ZAK konzentriert sich kurz und betrachtet seine anstehende Aufgabe von allen Seiten. Durch den Zauber tuen sich hierbei bei ihm Facetten auf, die ihm vorher vielleicht gar nicht aufgefallen sind. Dies wirkt sich rein spieltechnisch wie folgend aus:
- bei vorliegenden Rätseln muss der Spielleiter dem ZAK weitere Hinweise oder gar die Lösung geben (je nach Schwierigkeitsgrad)
- der ZAK erkennt die Wirkungs- und Funktionsweise jedes magischen Gegenstandes (wie immer hat der Spielleiter das letzte Wort)
- wirkt der ZAK einen Zauber innerhalb der WD, so reduzieren sich die Kosten hierfür um 75% (!) und ein KF-Patzer ist nicht möglich
- wird der ZAK bezaubert oder steht er unter der Einwirkung eines Zaubers, so erhält er einen Bonus von 15 auf seine Übersinnliche Wahrnehmung um die Bezauberung zu erkennen und einen Bonus von 10 auf die KF für Gegenmaßnahmen (hier allerdings dann die vollen Kosten)
- der ZAK benötigt keine Völker- und Landeskunde-Probe, da er jegliches geschichtliche Wissen in diesem Augenblick besitzt. Des weiteren beherrscht er während der WD jegliche Arten der Kommunikation.
Hinweis: Das Wissen des ZAK ist nicht hellseherischer Natur, sondern tatsächlichen irgendwo bekanntes und dokumentiertes Wissen. Legenden und Sagen, Kenntnisse über Hochkulturen, geheime Pflanzen und Zutaten, die Geschichte eines Gegenstandes. Solcherlei Dinge. Es gilt für den Meister zu beachten, dass der Zauber lediglich 25 Sekunden dauert und einmal pro Abenteuer anwendbar ist. Hält man diesen Spruch dennoch für zu mächtig, so schlage ich vor, dass nur Iatorian selbst den Spruch weitergeben kann und dessen zugegebenermaßen hohen Anspruch muss man erst einmal erfüllen...
Wie man sieht ist dieser Zauber wahrhaft mächtig. Viele Gelehrte sprechen davon, dass der Cherubim der Klugheit den Zauberkundigen ein Quentchen seiner Macht und seinem Wissen offenbahrt.


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Lan Al Mandragor...
Beitrag 26.07.2006 - 02:32
Beitrag #16


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der letzte Zauber is ja ein Traum für jeden Druiden.
Bei uns war es meist so, dass der Druide zwar wusste DAS die Sichel ne magische Fähigkeit hatte, aber selten WIE man sie ausläste und welche Funktion sie hatte
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Iljardas
Beitrag 26.07.2006 - 07:49
Beitrag #17


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Sicherlich richtig, aber wenn der Druide ZP: 66 ist, dann sollte er zumindest ein bissl was über seine Sichel in Erfahrung gebracht haben wink.gif


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 28.03.2024 - 11:17
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