Die Handgranate von Bogdan dem Erfinderischen, Druide ZP 33 |
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Die Handgranate von Bogdan dem Erfinderischen, Druide ZP 33 |
22.11.2004 - 20:47
Beitrag
#1
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Die Handgranate von Bogdan dem Erfinderischen
Diesen Spruch entwickelte Bogdan, wie uns aus sicherer Quelle berichtet wurde, nachdem er von einem Tier eines mitreisendem Hexenmeisters ständig genervt wurde. Doch nun zum Spruch selbst. Der Druide ruft mit Hilfe dieses Spruches ein beliebiges Tier zu sich und legt einen Zauber auf das Tierchen, es muß sich natürlich auch ein solches in der Nähe befinden. Anschließend gibt der Zak dem Tier den Befehl sich an einen bistimmten Ort zu begeben. Das ist anfürsich ja schon recht praktisch, aber was wäre ein Druidenspruch ohne eine gewisses Maß an Gewalt ? - Nun dieses wird nach Meinung einiger, meist unbegabter Aufschneider, sprich Magier, deutlich überschritten. Den die Hauptwirkung hat in sich, im wahrsten Sinne des Wortes - diese tritt nämlich dann ein, wenn das Tier am vorbestimmten Ort eintrifft (haha welch Wortspiel); es explodiert nämlich mit großem Getöse, die Größe des Tieres entscheidet hierbei über die entstehende Explosionskraft. ( Der Master entscheidet wie immer über Auswirkungen ) Berichten zufolge war der Druide Ton Bo Bar ein gefragter Sprengmeister in vielen Minen, nur nahm die Population der Tierwelt in dem fraglichen Gebieten immer sehr stark ab... Das der Spruch natürlich nicht von jedem Druiden angewandt wird ist klar, die süßen Tiere ..., außerdem scheinen manche Tiere wirklich ein Art sechsten Sinn zu haben und suchen Ihr Heil in der Flucht, sobald der Druide seinen Zauber beginnt. Ach ja, warum der Spruch Handgranate heißt ? - Bogdan würde antworten: Heute schon nee Maus geworfen ? ZP: 33 BMKP: 60 WD: bis Ankunftsort erreicht ZAP: 5 pro 1qcm WEP: 100 Reichweite: Berühren Besonderes: Schaden pro 1qcm Tiergröße 1W6, Faktotum vom Hexenmeister unterliegt besonderen Regeln (RZ) Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 29.11.2004 - 22:08 |
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22.11.2004 - 23:30
Beitrag
#2
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Schatzsucher Gruppe: Abenteurer Beiträge: 254 Mitglied seit: 21.11.2004 - 22:07 Mitglieds-Nr.: 23 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
Sollte man dem Tier nicht einen RZ auf die 3te erlauben? Die WD wuerde ich auch Beschraenken. Sag mal einem Pinguin aus der noerdlichen Eiswueste er soll runter in die Steinwueste watscheln. Erstens findet der den Weg ja nie, zweitens waere es doch ein netter Effekt, wenn der Pinguin dann nach Ablauf der WD vielleicht 1 Jahr oder ein paar Monate, einfach *PENG!* explodiert...
-------------------- In our eyes you're immortal!
In our hearts you'll live forevermore! -- ManOwaR |
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23.11.2004 - 00:09
Beitrag
#3
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
QUOTE(Frank @ 22.11.2004 - 23:30) Klar obliegt aber wie immer dem Master. Ob ein Tier den Bestimmungsort erreicht, hängt sicher davon ab, wo Zak es hinschickt, aber grundsätzlich kann ein Zak es mit allem beauftragen, wozu er lustig ist, ob es da allerdings wirklich ankommt, steht noch auf einem anderen Blatt.... |
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23.11.2004 - 09:20
Beitrag
#4
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
QUOTE(Moshrat @ 22.11.2004 - 20:47) Die Handgranate von Bogdan dem Erfinderischen Diesen Spruch entwickelte Bogdan, wie uns aus sicherer Quelle berichtet wurde, nachdem er von einem Tier eines mitreisendem Hexenmeisters ständig genervt wurde. -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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23.11.2004 - 20:44
Beitrag
#5
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Wo gerade von nem Faktotum die Rede ist: Soll so eins auch bezaubert werden können und wenn ja, um wie viel erschwert?
Würde sagen RZ des Hexenmeisters/der Hexe bzw. des zweibeinigen Parts dieser Verbindung ist Minimum. Immerhin, ein Faktotum ist ne leicht heftigere Sache als ne Ratte aus nem Kellerloch. -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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23.11.2004 - 20:52
Beitrag
#6
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
QUOTE(Medivh @ 23.11.2004 - 20:44) Wo gerade von nem Faktotum die Rede ist: Soll so eins auch bezaubert werden können und wenn ja, um wie viel erschwert? denke das der rz eines faktotums höher liegt als der des hexenmeisters, zumindest am anfang. ausserdem denke ich, dass das eine höhere wahrscheinlichkeit (sprich übersinnliche wahrnehmung mit einem geringeren malus als die üblichen 15) hat, den vorgang des bezauberns zu bemerken und dadurch "gegenmaßnahmen" zu ergreifen. er hats nach meinem wissen auch nie versucht (m)ein faktotum zu bezaubern. -------------------- Morlag Bram (5/2)
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23.11.2004 - 21:05
Beitrag
#7
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Jap, war auch nur eine Anmerkung. Unbedingt in den zauber übernehmen, dass für Faktotum gewisse Sonderregeln bestehen .... nit dass die Hexen von RdW noch mehr Angst vor Druiden haben müssen als sowieso schon hehe
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23.11.2004 - 21:06
Beitrag
#8
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Stimme da ZIF zu, ein Faktotum ist ja meist sehr weise. Das sollte schon wirklich schwierig bis unmöglich sein.
Es geht hier ja mehr um, niedere Wesen die bezaubert werden sollen. |
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24.11.2004 - 08:27
Beitrag
#9
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Vagabund Gruppe: Abenteurer Beiträge: 14 Mitglied seit: 22.11.2004 - 14:35 Mitglieds-Nr.: 24 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Man sollte vielleicht dem Spieler auch klarmachen, dass damit nicht der liebe werwolf hinter ihm zur explosion gezwungen werden kann. Man kennt ja seine Pappenheimer.
Und wo wir schon dabei sind. Neueste Untersuchungen haben gezeigt, dass Zwerge nicht zur Familie der Wollschafe gehören -------------------- Eat right, exercise regularly, die anyway.
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