Die Erdnuckel |
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Die Erdnuckel |
29.11.2004 - 17:32
Beitrag
#1
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Schatzsucher Gruppe: Abenteurer Beiträge: 254 Mitglied seit: 21.11.2004 - 22:07 Mitglieds-Nr.: 23 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
Erdnuckel sind auf Tanaris sehr selten geworden und sie scheinen mit dem Schicksal behaftet zu sein, ebenso ungeklärt vom Antlitz der Welt zu verschwinden
wie sie auf ihr ankamen. Hauptsächlich scheinen sich diese kleinen, lichtscheuen Wesen im Norden Tanaris’ aufzuhalten, genauer in den reichen Wäldern von Ghorm und Ravormos. Die Augen der Erdnuckel sind im Vergleich zu ihrem Kopf unverhältnismäßig groß und leuchten im Widerschein von Licht in den schönsten Farben. Vermutlich wird ihre bevorzugte Beute, kleine Kinder, von eben diesem Farbenspiel angelockt um dann sofort als Speise in den Mägen dieser hinterlistigen Wesen zu landen oder im Steinbruch der Sippe zu arbeiten um dann verspeist zu werden. Ein eindeutiger Hinweis für die Anwesenheit dieser einzigartigen Rasse sind Kothaufen in denen verstärkt kleine, runde Steine zu finden sind. Meinen Studien zur Folge brauchen die Nuckel diese Steine um ihre Nahrung in ihren Mägen zu zermahlen um bei der Verdauung zu helfen. Die Kommunikation mit diesen Wichten erweist sich leider als sehr schwierig, da sie nicht im Stande zu sein scheinen unsere Sprache zu sprechen, zu lesen oder gar zu erlernen. Die Sippen, in denen sie sich normalerweise zusammenrotten um dann die Wälder und waldnahen Gebiete auf der Suche nach Nahrung und einer Höhle als Unterschlupf zu durchstreifen, versuchen stets dem Kampf mit Erwachsenen zu umgehen. Jedoch wurden mir Berichte zugespielt, daß der Ein oder Andere Erendi nicht als Erwachsener erkannt worden sei. Man darf aber davon ausgehen, daß eine solche Begegnung zu Ungunsten der Erdnuckel ausgeht. Der Erdnuckel im Spiel Die Erdnuckel sind eine seltene Rasse die über keinerlei besondere Fähigkeiten verfügen. In vielen Gegenden wurden sie erbarmungslos gejagt und sind darum vom Aussterben bedroht und gehen dementsprechend vorsichtig vor und vermeiden Konfrontationen. Sie sind furchtsam und scheuen das Licht der Sonne, Fackeln oder magisches Licht scheint ihnen nichts auszumachen. Sie können im Dunkeln sehen aber es muß eine Lichtquelle vorhanden sein, ihre Höhlen werden darum immer leicht von Fackeln oder Kerzen beleuchtet. Sie verfügen über die Intelligenz eines 13–14 jährigen Kindes und sind in Sippen strukturiert. Der Älteste nimmt hierbei die Häuptlingsposition ein und ist hauptverantwortlich für das Überleben der Sippe. Sie sind handwerklich begabt und ausgezeichnete Diebe, da sie sich lautlos durch die Nacht bewegen können. Waffen- und Rüstungsherstellung ist ihnen fremd, aber sie wissen diese Dinge einzusetzen und sind auch in deren Besitz. Werte: TAK: 17 / IW: 73 / SF-Typ: WK / SF: 5 / BE: 11 / WDG: LSK / AW: 15 / VW: 12 / BSP: 1W4 + 9 / KKB: 3 / VIP: 184 / KAP: 1350 / B.-KAP: + 110 / 2.VW: 11 / INS: 17 / ST: 17 / RZ: 63/ 67/ 65/ 70 / KEP-Stärke: ? Ich kenne mich mit den KEP-Stärken noch nicht aus (hatte noch keine Zeit in die Kreaturen der Engel einen Blick zu werfen, darum würde mich freuen, wenn ich von erfahrenen Meistern hier eine Einschätzung erhalten könnte. Gruss, Frank. -------------------- In our eyes you're immortal!
In our hearts you'll live forevermore! -- ManOwaR |
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29.11.2004 - 21:30
Beitrag
#2
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
so wie die wert sind ist der KEP Stärke 1 (ev. 2)
wenn z.b der älteste noch über besondere fähigkeiten oder andere werte verfügt, dann ist der KEP Stärke 2 aber die würde ich eh nicht kämpfen lassen. wäre zu schade wenn es dann von denen bald keine mehr gibt. welchem engel (falls gewollt) hast du sie zugeordnet? -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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29.11.2004 - 21:35
Beitrag
#3
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Schliesse mich mit der Einschätzung an.
Moshrat |
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30.11.2004 - 09:54
Beitrag
#4
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Schatzsucher Gruppe: Abenteurer Beiträge: 254 Mitglied seit: 21.11.2004 - 22:07 Mitglieds-Nr.: 23 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
Danke euch zweien. Dann lag ich ja mit meiner Vermutung richtig. Und sofern Mordekay hier mal reinschnuppert, ist das ganz gut, dass noch jemand anderes diese Viecher als 'schwach' einstuft. Meine Gruppe hat sich naemlich ueber die Staerke der Viecher beschwert. Und das, nachdem 3/5 der Gruppe zuvor Traene der Verzweiflung durchlitten haben :)
Einem Engel habe ich sie nicht zugeordnet. Habe erst sehr sehr spaet damit begonnen mit Supplements zu kaufen, da ich normalerweise aus Prinzip nur Grundregelwerke kaufe, und da ist ja solch eine Zuordnung noch nicht ersichtlich und demnach kam bei mir die Frage noch nicht auf. Gruss, Frank. -------------------- In our eyes you're immortal!
In our hearts you'll live forevermore! -- ManOwaR |
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30.11.2004 - 10:07
Beitrag
#5
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Naja, es kommt immer darauf an, in welchen Massen man die Tierchen auf die Gruppe hetzt. Da können halt auch schwächere Wesen zum echten Problem werden.
Grundsätzlich kannn sich die Gruppe nartürlich auch einfach dumm anstellen, dann wird selbst der schwächste Gegner zum Problem, aber das Leben als Held ist nunmal gefährlich... Grüße Moshrat |
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30.11.2004 - 16:40
Beitrag
#6
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
Schliesse mich der Ausführung von Moshrat an
Gruß ZIF -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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07.03.2005 - 13:35
Beitrag
#7
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Schatzsucher Gruppe: Abenteurer Beiträge: 254 Mitglied seit: 21.11.2004 - 22:07 Mitglieds-Nr.: 23 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
Daemmerungsaktiv
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