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> Kriegsmönch, neue Charakterklasse
ZIF
Beitrag 09.02.2013 - 00:42
Beitrag #1


Kartenleser
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Hier ein Vorschlag eines neuen Charakters.

Ist noch in Arbeit, dennoch interessiert mich eure Meinung.

Der Beitrag wurde von firegate666 bearbeitet: 09.02.2013 - 20:19
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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Medivh
Beitrag 14.02.2013 - 13:12
Beitrag #2


Maat
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Die Nachteile sind mir grob gesagt noch zu dürftig für die Vorteile, die er beherrscht.
Warum hat er keinen Fertigkeitswert für Ringkampf? Oder für saufen? Nur weil er ne eigene Nahkampffertigkeit hat bzw. nichts saufen "soll" bedeutet das ja nicht, dass der Char sie nicht iiiirgendwann im Abenteurerleben brauchen könnte (z.B. wenn ein Gegner mal schneller ist und mit dem Char einen Ringkampf beginnt, ob er will oder nicht, oder falls der Char bei einem gesellschaftlichen Ereignis heimlich Alkohol untergejubelt bekommt im Getränk oder Essen). Würde die Werte dann entsprechend anpassen (im Ringkampf ist er ja sicherlich trotzdem in gewisser Weise bewandert, nur mit einem anderen Stil, und beim Saufen beginnt er halt mit Wert 0 und den Rest erledigt die automatische Steigerung).
Als zusätzliche Einschränkung schlage ich vor, manche Fertigkeiten gesondert auf den Wert zu deckeln, z.B. eine Auswahl aus Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Saufen, Geräuschloses Handeln, Verbergen, Tarnen, Fallen stellen, Verführungskünste, Glücksspiel.
Da dem Kriegsmönch ja per se ein Beruf nicht verboten ist, sind bei etlichen, ggf. "unerwünschten" Fertigkeiten ja trotzdem Modifikationen möglich. Ein Deckel auf den Fertigkeiten, die vll. die Lebensweise des Mönchs widerspiegeln, setzt genau an der Stelle an. Oder eben ein Verbot von Berufen, was der Klasse jedoch eher abträglich sein dürfte.

Die hohen VIP pro Stufe halte ich für nicht nachvollziehbar, ebenso die grundsätzlich nicht erforderliche ST-Probe im Kampf.

Warum darf er nur waffenlos nicht als erster angreifen? Geht ihm bewaffnet die friedfertige Natur flöten? ggf. rituelle Übungskämpfe sind davon ja sicherlich ausgeklammert.

Wenn er oft das Ziel hat, Gegner auszuschalten statt zu töten, sollte das auch eine Einschränkung sein. Tötet niemals wehrlose Gegner/Gefangene, foltert nicht etc.

Warum muss der Gegner eine BE ablegen, wenn die VW des Mönchs erfolgreich war? Einen erfolgreichen VW gleichzeitig als AW zu werten und dem Gegner, egal wie bewaffnet, überhaupt nur eine BE zur Verteidigung zu lassen und das grundsätzlich, ist knüppelhart. Das führt mE das gesamte Kampfsystem ad absurdum, warum sollte sich der Mönch dann überhaupt noch für eine Nahkampfwaffe entscheiden? Wer außer Gegnern deutlich über der Stufe des Mönchs sollte hiergegen Land sehen?
Ist die BE wie bei allen anderen Charakteren auch auf 17 gedeckelt? Falls nein, kippt das das Verhältnis im Nah-/Fernkampf grundsätzlich und ohne jede Chance zu Gunsten des Mönchs.

Aufgrund der Mobilität im nicht-statischen Nahkampf sieht das Regelwerk ohnehin nur den Kampf gegen bis zu drei Gegner vor, den vierten für den Mönch würd ich daher streichen, ebenso die Winkelangabe (obsolet, da ohnehin nicht statisch).

Der Schaden für den Waffenlosen Kampf ist für mich noch etwas zwiespältig. Einerseits macht er von Beginn an mehr Schaden als ein normales Backsword, und liegt damit schon extrem hoch, zusätzlich zu seiner Sonderregel +1 BPS ab KK 20, egal ob ungerade oder gerade. Andererseits soll das ja auch seine Hauptkampf"waffe" sein.
Würde da aus dem Bauch heraus eher mit einer ganz eigenen Treffertabelle für den Kriegsmönch arbeiten und ihm anstatt 1W6+5 BSP als Start (für Faustschläge) 1W8+2 geben, dafür W8 wiederholbar und besseres Ergebnis zum Aussuchen. Dann macht er noch genug Schaden, steigt aber nicht sofort so brutal.
Tante edit sagt: Die eigenen TT sind mir jetzt erst aufgefallen. In denen wird dermaßen viel mit Knochenbrüchen, Prellungen und Kampfunfähigkeitsergebnissen gearbeitet, dass ich einen allzu hohen BSP/KKB weiterhin für deutlich überzogen halte. Nach durchschnittlich zwei bis drei Treffern dürfte jeder Gegner kampfunfähig oder zumindest am Rande dessen sein.

Werden BE zum Ausweichen von Geschossen wie üblich modifiziert? Es liest sich so, als sei grundsätzlich unmodifiziert gemeint mit der Ausnahme, dass für Bolzen/magische Geschosse der Malus gilt. Es wird auch nicht unterschieden zwischen 1 und mehreren Geschossen pro ZE. Pro Geschoss/ZE sollte hier in jedem Fall ein Malus dazu.

Das mit dem Qi scheint das Tüpfelchen auf dem i zu sein für den Kriegsmönch. Warum bringst du die Nummer mit den nicht-erforderlichen ST-Proben im Nahkampf nicht einfach hier unter? Dann hat er immer noch die Möglichkeit, sich zu entscheiden. Er zahlt je nach Schwere des Treffers (ST +5 oder ST ab +8) zwischen 50 und 100 KAP(k) und darf dann dafür die ST-Probe ignorieren. Das muss er vor dem möglichen Ablegen der Probe ansagen; entscheidet er sich, die Probe durchzuführen, muss er das Ergebnis akzeptieren.


So wie sich das derzeit liest, ist die Charakterklasse knüppeldick und mit dafür zu wenig Einschränkungen und Voraussetzungen. Da müssten alleine schon die Eingangsvoraussetzungen deutlich rauf.
Bin gespannt, wie es weitergeht.

Gruß,
Med

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 14.02.2013 - 13:16


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ZIF
Beitrag 14.02.2013 - 14:33
Beitrag #3


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Vielen Dank für deinen ausführlichen Kommentar! Ich arbeite dran und werde zu gegebener Zeit die Änderungen einarbeiten.

Fertigkeitendeckelung ist gut! Saufen auf 0. Ringkampf hat der Mönch nicht, er hat seinen eigenen Waffenlosen Kampf.
ST Probe als Qi ist auch ok. Hohe VIP als Ausdruck seiner körperlichen Fitness.

Zum nicht-statischen Kampf, die Winkelangabe soll klar machen, dass der Mönch sich in der Gradzahl verteidigen und gleichzeitig angreifen kann, somit ist ein Angriff von hinten später nicht mehr möglich (denke hier muss noch eine INS Probe rein). Weiterhin kann ich mir gut vorstellen, dass es durchaus möglich ist, auch mit 4 Gegnern gegen einen zu kämpfen. Die sollten dann aber eingespielt sein.

Wegen der BE, ich hatte keine wirkliche Lust eine weitere Formel einzuführen, vielleicht ist dies doch nötig.

Eine Info zum Waffenlosen Kampf von mir. Der Gegner schlägt / sticht mit seiner Nahkampfwaffe nach dem Mönch, der macht durch seinen VW = einen AW und der Gegner kann so nicht mehr mit seiner Waffe verteidigen. Was bleibt ist seine BE um den Angriff zu entgehen, ggf. sollten hier Bonis rein.

Habe das so überlegt, weil sonst der Gegner vom waffenlosen Kämpfer immer mit seiner Waffe verteidigen wird und der Mönch dadurch immer Schaden durch die Waffe erhält. U.a. im Kampfsport, wenn du einen Messerstich ausweichst, packst du gleichzeitig die Waffenhand und entwaffnest ihn oder lenkst ab und schlägst zu. So entgehst du der Waffe. Falls du aber angreifen solltest, wird dieser sich mit der Waffe verteidigen und das ist nicht gut. Oder anders gesagt, du nutzt den Angriff des Gegners für deinen Angriff...

so viel erstmal von mir


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LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
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Beitrag 14.02.2013 - 15:10
Beitrag #4


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so bissel ergänzt und eigearbeitet.

Über die BE / VW / GE Geschichte muss ich noch grübeln.

Die eigenen Kampftabellen des Mönchs sind an die Faust- und Ringkampftabellen aus RdW angelehnt, habe diese an anderer Stelle aber auch überarbeitet.
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ZIF
Beitrag 20.02.2013 - 21:47
Beitrag #5


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SO nun hier erstmal das vorläufige Endprodukt:

Werde mich die Tage noch mal hinsetzen und bissel Hintergrund schreiben.

Die extra Schadenstabellen sind wie gehabt im ersten Posting noch aktuell.
Falls ihr noch Anregungen habt, lasst es mich bitte wissen.

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 21.02.2013 - 14:36
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Azrael
Beitrag 24.02.2013 - 18:18
Beitrag #6


Schnapsdrossel
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Hi,

habe mir deine Überlegungen auch mal durchgesehen. Finde die asiatische Philosophie mit Qui und Energieabfuhr etc. nicht so ganz passend für RDW. Muss aber auch zugestehen, dass ich mir diese Characterklasse sehr gut als Glaubenskämpfer für Thyron vorstellen könnte wenn man die Fachtermini dementsprechend anpassen würde. Will damit sagen Uhlum hat seine gesonderten Klassen, Chuz ist auch gut dabei, Cäsar naja muss man nix zu sagen mit seinem fahlen Freund, Ashrarn hat seine Mondelfen, da finde ich es nur logisch wenn das "Wettrüsten" auch auf Seiten der anderen Engel weitergeht. Ebenso wie Mediv(?) bin ich der Meinung, dass er etwas zu mächtig geraten ist. Bin mal gespannt was du noch daraus zauberst und wünsche weiterhin viel Freude beim basteln. Finde den Mehrfachangriff leider viel zu mächtig. Normalerweise bekommt man mit seinem Char erst einen weiteren AW mit der Summe 100 ader unteren Werte und das sind dann wahre Meister im Kampf. Ganze 4 AW`s pro ZE ist einfach zu massiv und würde, so meine Meinung, zu einer sehr unausbalancierten Spielsituation führen.

Beste Grüße
Azrael

Der Beitrag wurde von Azrael bearbeitet: 24.02.2013 - 18:22
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ZIF
Beitrag 24.02.2013 - 19:32
Beitrag #7


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Auch dir meinen Dank.

Welchem Engel diese Vereinigung folgen wird... gute Idee auf jeden Fall.

Ich wollte das erste Kloster in Lethon ansiedeln und von dort aus weitere "entstehen" lassen. Um ggf. weniger AWs machen zu lassen, wäre es möglich, die WK- Tabelle bezüglich der Mehrfachangriffe auch auf (18 / 21 / 24 / 27 / 30) machen, dann wäre der 3fache AW erst bei 27 möglich und die 4er Variante fällt weg.

KGJ bekommen nach 20 Angriffen einen 2. AW, beim Mönch wäre es an die WK gekoppelt.

Kannst du konkreter sagen, welche Sachen du zu mächtig findest?

LG,
ZIF


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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