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> Zendar, Gruppe E1 - "Shoppingthread"
Aekold
Beitrag 21.10.2015 - 06:56
Beitrag #1081


Kämpfer
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Hab kein Arsenik und werde das daher kaufen gehen müssen. Silash Orn? würd ich gern so machen wie vorgeschlagen.


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
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Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
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Medivh
Beitrag 23.10.2015 - 11:19
Beitrag #1082


Maat
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Grum und Morgat dürften dann zu Hause aufeinandertreffen und gemeinsam an der weiteren Ausstattung feilen. Einkaufswünsche?
Vielleicht notiert ihr euch dazu auch alles weitere abseits des Forums, z.B. auf einem gesonderten Reiter/Blatt des Charakterblatts, bevor in zwei Jahren wieder 100 Seiten Threads auf der Suche durchgeklickt werden müssen ^^

Der Schreiber nickt. "Ja es gab da einige unschöne Zwischenfälle in verschiedenen Gasthäusern im Schleierviertel, nach denen Lord Orn sich nicht über Nachschub an Untoten beklagen konnte. Er hat den Bau der Schatzkammer befohlen und sogar Arbeiter von dem Palisadenwall abgezogen. Das dürfte die neueste Schatzkammer in ganz Tinor sein und die am Schnellsten gebaute noch dazu. Jedenfalls sind die Schätze der Einwohner jetzt sicher. "

Isengrimm kann bei Silash Orn (bzw. im Grauen Turm generell) oder bei Gandril Lathein die Zutaten erstehen.
Kosten im Turm: 210 TG
Kosten bei Gandril: 230 TG
Der Weg zum Turm ist halt anstrengender und ggf. mit höheren Wartezeiten verbunden, Gandrils Material hat durchschnittlich eine bessere Qualität. Davon ausgehend, dass du in jedem Fall eines kaufst, habe ich das Experiment schonmal geworfen. sag mir bitte, ob du dein Experiment identifizieren oder direkt mit der Herstellung des Giftes weitermachen möchtest.


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Iljardas
Beitrag 24.10.2015 - 15:11
Beitrag #1083


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Grum inspiziert erst mal den Bau, ob alles noch in Ordnung ist.
Danach geht er nochmal durch seinen Bereich.
Ausrüstungskammer, Schlafkammer und Vorratskammer will der Ork noch weiter einrichten.
Und einen Kamin würde er gerne noch einbauen.

(Skizze anbei; links ist Grums Haus. Chris muss noch Morgats Bereich skizzieren)

"Eine kluge Entscheidung des Meisters.", meint Elina. "Habt Dank!"
Damit verabschiedet sich Shaika und würde dann Richtung Badehaus.
Dort bucht sie ein gemeinsames Bad mit Garacas mit Duftölen.
Erst einmal zu zweit entspannen.

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Antreju Waldgesp...
Beitrag 24.10.2015 - 18:32
Beitrag #1084


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Ebenso wie Grum wird zuerst die Schlafstätte ausbauen. Sobald diese fertig ist, würde er sich um die Werkstatt (zum Bogen- und Pfeilbau) kümmern und um das Matteriallager für eben diese Berufung. Im Ess- und Wohnbereich reicht ihm fürs Erste ein halbwegs stabiler Tisch und Stuhl zum Essen und eine Art Küchenzeile um wenigstens ein wenig warmes Wasser und mal einen Happen Fleisch zubereiten zu können.
Eine Idee wäre es auch, den Flur über dem Gemeinschaftsbereich in den Gemeinschaftsraum zu integrieren.

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Tyralion
Beitrag 25.10.2015 - 18:28
Beitrag #1085


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ihr überlasst nix dem Zufall, hm? Grünhaut-WG ork.gif ork.gif

"Wir sollten die Beute zunächst bei uns deponieren und heute Abend zu den anderen mitbringen" meint der Dunkelelf leise, nachdem sie die Schatzkammer verlassen haben.
Danach grübelt er: "Hm, ob es schon sicher ist, ein eigenes Konto in der Kammer zu eröffnen?"
Er freut sich jdf auf ein geruhsames Bad.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Iljardas
Beitrag 25.10.2015 - 21:43
Beitrag #1086


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"Die Sache mit dem Konto ist eine gute Idee. Nicht, dass noch mehr Grünhäute auf die Idee mit den Einbrüchen kommen. Kenzoo konnten wir ja nur durch deine Fallen stoppen. Wir sprechen das heute Abend bei den anderen an."
Dann geht es ins Bad zum Entspannen und mehr wink.gif


Grum geht mit Morgat nochmals die Baupläne durch.
"Wir sollten uns umhören wo die anderen Orks untergekommen sind. Würde sich anbieten, dass wir uns alle hier ansiedeln. Das könnte uns mehr Sicherheit bringen."
Alle Grünhäute unter sich wäre auf jeden Fall ein Machtfaktor hier.


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 25.10.2015 - 23:34
Beitrag #1087


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"Natürlich. Im Gegensatz zu den Menschen halten wir zusammen.", er zögert einen Augenblick," Aber nicht, dass wir uns zu stark von dem Rest hier abkapseln."
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Aekold
Beitrag 26.10.2015 - 07:54
Beitrag #1088


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weiß grad nicht ob ich jemals bei dem Elfen war und überhaupt weiß, dass der Zeug für mich verkauft. Werde daher auf das bessere Material verzichten und beim Turm einkaufen.
Danach brauen und identifizieren, dann das Gift.


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DiceRoller
Beitrag 26.10.2015 - 07:55
Beitrag #1089


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Aekold würfelt W30: 27 (W30) Sum: 27 Avg: 27

ZITAT(Aekold)
identify 27


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 26.10.2015 - 07:55
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Aekold
Beitrag 26.10.2015 - 07:56
Beitrag #1090


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hätte schlimmer kommen können.
Punktlandung.


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Medivh
Beitrag 26.10.2015 - 20:09
Beitrag #1091


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Dann darfst Isengrimm jetzt noch gerne das Gift identifizieren, das du vielleicht hergestellt hast. Damit dürfte zumindest mal klar sein, dass du dich nicht erfolgreich selbst vergiftet hast.


Den Orkbau hatte ich vorsichtshalber in die neue Karte bereits integriert, allerdings war mir die genaue Form nicht mehr bewusst. Insofern auf der Karte ein Näherungswert. Soweit ich mich erinnere, war das ungefähr an dieser Position auf der alten Karte geplant, deswegen hab ich das so in der neuen übernommen.
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Im Bau selbst ist alles so, wie ihr es hinterlassen habt.
Wie stellt sich denn das grüne Duo den Ausbau der entsprechenden Räume vor? Da müsstet ihr entweder selbst Möbel zu zimmern versuchen, sie bei Tharwol in Auftrag geben oder - falls vorhanden - bei Torias kaufen. Der Einfachheit halber der Reihe nach: Was hätte Grum gerne für seine Ausrüstungskammer, was Morgat gerne zum Ausbau seiner Schlafstatt?
Sofern Grum den Wächter am Tor richtig verstanden hat, gibt es hier ein eigenes Orkviertel. Das muss die Ansammlung kruder Hütten und großer Zelte aus Tierhäuten sein, die sich in dem eher morastigen, südwestlichen Teil des Dorfes befindet...


Garacas und Shaika finden die gemeinsame Behausung gleichsam unverändet vor.
Beide fragen sich nach dem Deponieren der Beute sowie sonstiger, zum Baden nicht benötigter Ausrüstung, zum neuen Badehaus durch und bekommen die Richtung gewiesen, die zum sog. Schleierviertel führt. Ganz in der Nähe des heutigen Marktplatzes (zu dessen Gunsten einige Ruinen von Zendar vollkommen abgerissen und eingeebnet wurden) finden sie das Badehaus, das sich offensichtlich noch im Aufbau befindet. Es ist eine Pfahlbaut, auf massiven Pfeilern aufgesetzt, zwischen denen einige große Kessel und Öfen zu finden sind. Arbeiter bestreichen die Pfahlbauten mit einer schwarzen Paste, wahrscheinlich, um sie resistenter gegen Feuer zu machen. Für gut zwei Drittel des geplanten Gebäudes sind zwar schon die Fundamente ersichtlich, aber in der Höhe fehlt's noch. Der Rest der Fachwerkkonstruktion ist bereits verputzt und verkleidet. Eine ausladende Holztreppe an der Seite des Gebäudes weist den Eingang. Einmal dort hinaufgestiegen gelangt das Paar in einen Wartebereich, der bereits größtenteils ausgearbeitet ist. Ein paar Sitzgelegenheiten gibt es hier, dazu einen Tresen, der einen Arbeitsbereich darstellt. Im Moment gibt es außer euch keine Gäste, so dass ihr die volle Aufmerksamkeit der Frau hinter dem Tresen genießt.
Sie ist vielleicht Anfang 20, mit langen, dunkelblonden Haaren und braunen Augen. Über einer schwarzen Krötenhaut trägt die Frau einen leichten Mantel, der zusätzlich zu den aus den aneinander gereihten Badezubern des anschließenden Gebäudes Wärme spendet. An ihrer Seite baumeln - immerhin im Geschäft - ein Langdolch und ein schwerer Dolch. Die Frau ist schlank und trainiert, aber ein Blick in ihre glänzenden Augen lässt zumindest Shaika vermuten, dass die Frau selbst und ein nicht unerheblicher Teil ihrer geistigen Gesundheit bereits getrennte Wege gehen. Stets scheint sie ein gewisses hintergründiges und erwartungsvolles Grinsen aufgelegt zu haben, das mit der Zeit ein gewisses Unwohlsein verbreiten könnte - würden sich die meisten nicht eher in die Badezuber flüchten. Sie spricht euch direkt auf tinorisch an, was auch ihre Muttersprache zu sein scheint.
"Grüße, Neulinge. Myriella van Durst der Name. Wie Ihr seht, sind wir noch im Aufbau, aber etwa Mitte Schneemond wird das Badehaus hier wohl das kulturellste sein, was Zendar zu bieten hat. Egal, was der wirre Elf mit seiner Kneipe sagt. Ich biete hier nicht nur entspannendes Bad, sondern auch ein paar Anwendungen. Zähne ziehen, Aderlass, Amputationen, hier seid ihr richtig. Im Krieg bei Nobron hab ich gelernt, mit ein paar ganz besonderen Heilkräutern umzugehen, also die Großen. Wonach steht's euch?"
Sie bietet ein Bad - ohne duftende Zusätze, im durch schwere Vorhänge abtrennbaren, beheizten Badezuber - für 30 TG an. Sicher ein stolzer Preis, für dieses von der Außenwelt abgeschnittene Loch allerdings erstens wenig verwunderlich und zweitens wahrscheinlich noch zu billig.
Angehängtes Bild


Iavera schläft dann direkt nach der Arena 8 Stunden tagsüber, bis etwa zum Abend? Oder verschiebt sie die 8 Stunden lieber auf die Nacht? Vielleicht wollen sich die anderen abends mit ihr in der Taverne treffen?


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Iljardas
Beitrag 26.10.2015 - 20:54
Beitrag #1092


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"Abkapseln? Wer spricht denn davon?" - Grum macht sich gedanklich einen Vermerk, dass Morgat wahrscheinlich eher für die Frontlinie denn für die Hauptmannsränge taugt...
Grum will in der Rüstkammer auf jedenfall zwei Regale, zwei schwere Truhen, drei Rüstungsständer und an der Wand Befestigungsmöglichkeiten für bis zu 10 Waffen.
In der Schlafkammer will er ein großes Bett für die Mitte des Raums, mehrere Felle + Kissen + Decken, eine schwere Kommode und einen großen Kleiderschrank.
In der Vorratskammer braucht er zwei Regale und einen großen Vorratsschrank.
Im Ess- und Wohnraum benötigt er einen schweren Fellteppich vor dem noch ein zubauenden Kamin, eine schwere Essenstafel, 6 Stühle, eine Anrichte, einen Schrank für Geschirr & Besteck und eine Hakenzeile für Kochutensilien.
Die Sachen würde er vornehmlich von Tharwol fertigen lassen und dem Barbaren auch gerne dabei zur Hand gehen. Soweit ihm dies möglich ist.
Die Orkstadt im Südwesten besucht er aber vorher. Er will gerne herausfinden wie viele Krieger sich hier versammelt haben.
Wie schaut es eigentlich in der Umgebung zum Orkbau aus? Viele der Häuser bereits belegt?


Die Sache mit der Beute und einer sicheren Schatzkammer sind wirklich interessant. Heute Abend beim Essen dann ...
"Seid gegrüsst, Lady van Durst. Wir würden gerne nur ein Bad nehmen und unsere Privatsphäre dabei haben." Shaika gibt der Dame 40 TG. Jedenfalls wird sie hier nicht alleine herkommen. Bevor sie das Bad nicht mehr lebend verlässt.
Danach geht es mit Garacas erst mal ins erholsame Nass.
Danach würde sie gerne wieder in Richtung Haus gehen und noch etwas schlafen bevor es Abends Richtung Richtung Gasthaus geht.



Also es steht Garacas natürlich frei nach dem Bad noch andere Dinge zu tun - nur der Vollständigkeit halber wink.gif


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Beitrag 26.10.2015 - 22:05
Beitrag #1093


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Morgat schwebt für das Schlafzimmer ebenfalls natürlich ein großes Bett vor. Ebenso eine Kommode und ein Kleiderschrank.
Für den Ess- und Wohnbereich ein halbwegs manierlicher Tisch fürs Erste und ein Stuhl.
Die Werkstatt dürfte da ein wenig zeitintensiver werden: ein Werktisch, Wandhalterungen für erlegte Tiere, Bögen, Pfeile und Köcher.
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Beitrag 27.10.2015 - 15:14
Beitrag #1094


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@ Medivh
Iavera wird dann die Nacht zum Schlafen nutzen. Sie sollte allerdings für den am darauffolgenden Abend stattfindenden Kampf in der Arena nicht unbedingt mit Augenringen auftauchen.

Sollten mich die anderen in die Taverne einladen, komme ich gerne mit und fröhne dann auch gerne dem Alkohol und / oder einer Runde Karten- / Glücksspiel.

Die Arbeiten zur Hüttenausbesserung mache ich am darauffolgenden Tag zwischen dem Aufstehen und dem Arenakampf.


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DiceRoller
Beitrag 03.11.2015 - 07:23
Beitrag #1095


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Aekold würfelt W30: 8 (W30) Sum: 8 Avg: 8

ZITAT(Aekold)
alles unter 28...


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 03.11.2015 - 07:23
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Aekold
Beitrag 03.11.2015 - 07:24
Beitrag #1096


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Medivh
Beitrag 03.11.2015 - 19:07
Beitrag #1097


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Wenn Garacas nun ebenfalls noch seine 30 TG beisteuert steht einem gemeinsamen Bad nichts mehr im Wege.


Begleitet Morgat Grum bei der Erkundung? Zunächst schaut sich Grum sicher in der direkten Umgebung um. Tharwol wird er heute kaum noch bei der Arbeit antreffen, vielleicht hat er Glück und trifft den Hünen, der anders als Joss nichts mehr mit der weiteren Jagd zu tun hat, in der Taverne am Abend.
Zuerst zu "eurem" Wohnviertel: Dieses unmittelbar am alten Friedhof gelegene Viertel des Dorfes ist wohl das Geräumigste. Oft zogen hier die morgendlichen Nebelschwaden aus dem nahen Hügelland auf und beschränkten die Sicht auf nur wenige zig Meter, was dem Teil des Dorfes alsbald den Namen Schleierviertel einbrachte. Hauptsächlich gab es hier zahlreiche Gehöfte von Bauern und Tierzüchtern sowie etliche Herbergen für durchreisende Händler. Sogar einige Steingebäude waren dabei.
Zwischenzeitlich dominiert die große Arena das Viertel, zudem findet hier die meiste Erholung und Entspannung der neuen Bewohner Zendars statt, so dass das Schleierviertel durchaus als Vergnügungsviertel gelten kann. Zwar wohnen hier weniger Leute als in Schlaghügel, doch das gesellschaftliche Leben der lebenden Bevölkerung des Dorfes findet hier statt.

Unmittelbar südlich an den neuen kleinen Orkbau angrenzend findet sich noch ein bewohntes und eingefriedetes Gehöft, dahinter nur noch Ruinen. Alles in der Umgebung, was nicht als Ruine erkennbar ist, ist hingegen auf irgendeine Art und Weise bewohnt. Viel ist es ja nicht und oft nimmt ein Einzelner oder eine Zweckgemeinschaft von zwei, drei Personen ein ganzes Gebäude für sich in Anspruch.
Das Orkviertel im Westen könnte jedoch mehr nach Grums Geschmack sein.
Dieser Teil des Dorfes ist zwar ebenfalls ähnlich bevölkerungsreich wie das Schleierviertel, aber von der anderen Sorte. Hier, wo das Dorf schon immer im Schatten des nahen Geheimniswaldes lag, haben sich zwischenzeitlich die meisten der verbündeten Orks angesiedelt. Der südwestliche Teil des Viertels steht schon seit jeher auf morastigem Untergrund, was massiv planierten und geschotterten Boden für Behausungen oder Pfahlbauten erforderte, aber in der Umgebung auch ideale Bedingungen zum Torfstechen schuf.
Die Orks haben hier Stege und Planken zwischen den einzelnen Hütten errichtet und verlegt und so die sumpfige, stinkende Atmosphäre noch einmal unterstrichen.
Von den ursprünglichen Behausungen der einstigen Bewohner Zendars sind nur noch in den inneren Bereichen in der Nähe der Zitadelle Reste erkennbar (wie etwa das imposante Gebäude, das Torias besetzt hat). Den Winkel dazwischen haben sich die Orks mit Hütten und Zelten aus schweren Tierhäuten bewohnbar gemacht. Hier tummeln sich die meisten Orks und Halborks, die mit Zendar verbündet sind. Die Atmosphäre ist rau, aber orkisch-herzlich und ehrlich. Die meisten sind einfach froh, bei dieser Untoteninvasion nicht unter die Räder zu geraten, obwohl sie das faktisch weniger zu Verbündeten als zu Dienern Chadasts macht. Trotzdem, die Aussicht darauf, aus menschlicher Knechtschaft zu entfliehen und es diesen arroganten Tinoriern heimzuzahlen macht dies mehr als wett.
Aufgrund ihrer Kenntnisse des Hochlandes stellen die Orks den Großteil der Späher und von Joss‘ Jagdtrupps. Sie beschäftigen außerdem eigene Handwerker, da den Orks Waffen aus eigener Herstellung genügen (und sie es nicht mögen, wie der Dunkelelf Shaitaan auf sie herabschaut) und sie ihre Wege der Lederverarbeitung bevorzugen. Die fähigsten Gerber und Lederverarbeiter leben hier, außerdem sind die Orks regelmäßige Gäste in der Arena (auf der Tribüne, wohlgemerkt…), teilweise in den Messen Pater Pirons und auf dem Markt.

Eines der größten und soliden Gebäude ist deutlich als Brauhaus erkennbar. Es sieht massiv befestigt und gut bewacht aus. In der Tat so bewacht, dass sogar ein Quartett elitär wirkender Skelettkrieger drumherum patrouilliert. Das Brauhaus scheint sich auch abseits der zahlenden Kundschaft großer Beliebtheit zu erfreuen oder erfreut zu haben.
Das größte und höchste Zelt, das passend in der gefühlten Mitte der Orksiedlung errichtet wurde und dank der es vollständig umgebenden Planken und Stege trockenen Fußes erreichbar ist, lässt vom Schein der Laternen und den Gesängen, die daraus hervordringen mehr als nur vermuten, dass es sich dabei um eine orkische Taverne handelt.


Isengrimm ist sich sicher, dass ihm sein Experiment so gelungen ist, wie er es ungefähr beabsichtigt hat:

Isengrimms Waldspinnengift (W)
Misslingt die RZ, verliert das Opfer ab Beginn der Wirkzeit W12+25 VIP/ZE und 250 KAP/ZE für 5 ZE. Danach erleidet das Opfer Krämpfe/Zuckungen für 2W6 – (RZ 2 / 10) ZE (AW/VW +4), wonach es - wenn es noch lebt - kampfunfähig ist.
RZ 2: +10
Wirkung: -W12+25 VIP und 250 KAP/ZE, dann Krämpfe für (2W6- (RZ 2 / 10)) ZE (AW/VW +4), dann kampfunfähig.
Beginn: 2 ZE
Dauer: #
Herstellung: GGH +10



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Antreju Waldgesp...
Beitrag 03.11.2015 - 19:10
Beitrag #1098


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Wenn Grum ihn mitnimmt geht Morgat auch mit.
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Iljardas
Beitrag 03.11.2015 - 21:44
Beitrag #1099


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Shaika lädt den Dunkelelf gerne zum Bad ein.
Selbst ist die Frau.


Dass der Barbar wahrscheinlich erst mal Bier ähm Kreativität tanken muss, kann sich Grum lebhaft vorstellen.
Iavera sollte besser aufpassen, dass der Barbar ihr im Biernebel nicht nachstellt. Bei dem Gedanken grinst Grum breit ...
"Lass uns hier mal schauen, welche Clans hier sind. Ich verstehe nicht, warum sich unsere Brüder hier im Morast niedergelassen haben. Wir Grünhäute sind unter der Führung der Untoten genauso gleich Krieger wie der Rest auch."
Damit stapft der Orkkrieger durch die Anlage und schaut sich um. Welche Berufszweige haben sich hier angesiedelt? Haben die Orks überhaupt eine Schmiede? Oder bauen sie sich ihre Waffen behelfsmäßig zusammen? Der Weg führt Grum und Morgat unweigerlich in Richtung des Tavernenzelt. Dort wird der Krieger erst einmal an die Theke gehen. "Ein Bier!", meint er auf Orkisch und wirft einen Blick in die Runde. "Wer ist denn der Häuptlinge dieser Rotte?", fragt er den Orkwirt hinter der Theke.


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Antreju Waldgesp...
Beitrag 04.11.2015 - 14:20
Beitrag #1100


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Morgat folgt Grum.
Auf seine Frage, warum sich die Orks hier niedergelassen haben zuckt er mit den Schultern:" Vermutlich, weil wir es schon gewohnt sind die Gebiete Heimat zu nennen, die Andere umgehen."
Für ihn ganz klar Macht der Gewohnheit gleich dorthin zu gehen, wo kein Anderer sein will. Gibt weniger Ärger.
Das Orks genau so gut oder schlecht sind wie die Menschen braucht man Morgat eigentlich nicht extra zu sagen.

Im Tavernenzelt beschränkt sich Morgat darauf ebenfalls ein Bier zu bestellen und belässt den Rest vorerst bei Grum.
Er versucht mal herauszufinden, woher die Orks so kommen, fürs Erste durch beobachten und zuhören. Sagen ihm Fellfarben, Tätowierungen, Schmuck, Kleidung und Akzent etwas?
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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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