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> Der Dunkelelf
Medivh
Beitrag 31.10.2005 - 19:02
Beitrag #1


Maat
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QUOTE
Achtung!
Das hier ist die Quellversion des Dunkelelfen! Die Änderungen und Korrekturen sind in Post #9 zu finden!




Der Dunkelelf

Mindestvoraussetzungen

GEWANDTHEIT = 19,
KÖRPERKRAFT = 19,
AUSSTRAHLUNG und KLUGHEIT = 18

Vorteile


Gute Magiefähigkeiten; kann sehr gut mit Schuss- und Wurfwaffen umgehen; beherrscht Unsichtbarkeit gegen Infravision; beherrscht Infravision; ST +2; „Schicht“-Wurf +4; mindestens 1 Beruf, einge-schränkt kälteresistent; besessen; kann zu Beginn des Heldenlebens Repetierarmbrust zum halben Preis erwerben.

Einschränkungen


Keine Waffen der SK-Gattung erlaubt; als Rüstung alles bis einschließlich Plattenpanzer; spielt nicht mit anderen Elfen in einer Gruppe; besessen; gefährliche Magie; hasst Hochelfen; wird von vielen Rassen als Feind betrachtet.

Anfangs-RZ: 25/30/35/30 – Alter: 3W20+45
Größe: 2W12+1,65 m (bei Dunkelelfinnen +1,60 m)


Dunkelelfen. In zivilisierten Teilen der flachen Welt lockt alleine die Erwähnung dieses schwarzen Volkes Angst und Schrecken hervor. Sie sind grausame, sadistische, verschlagene, intrigante und schattenhafte Teufelsanbeter.
Damit hätten wir schon mal alle gängigen Vorurteile über dieses gleichzeitig Furcht erregende und bemerkenswerte Volk abgedeckt. Doch versuchen wir nun, uns einem etwas faktenreicheren Teil zu widmen, um die Dunkelelfen zu betrachten. Die Dunkelelfen leben in Symbiose. Sie bieten einer Minderheit Schutz und profitieren dafür von deren körperlichen und geistigen Vorteilen. Um diese Beschreibung zu entwirren ist es nötig, weiter zurück in die Vergangenheit der Dunkelelfen zu greifen.
Einst waren sie, wie könnte es anders sein, ein Teil der Hochelfengemeinschaft, die sich in Kanthaipan angesiedelt hatte. Entgegen aller Abhandlungen, Texte und Vermutungen, die sich auf der flachen Welt so finden lassen, behauptet eine geheimnisvolle Gesellschaft, die sich selbst “Bruderschaft des Horngottes“ nennt, dass die Elfen sich mitnichten erst vor rund 300 Jahren auf Kanthaipan ansiedelten, sondern dass es genau umgekehrt gewesen sei: Die Hochelfen würden schon seit Jahrtausenden dort leben, nur die Elfenkolonien von Tanaris hätten ihre wahren Wurzeln fast vergessen oder würden sie ignorieren. Wie üblich sind diese Behauptungen weder bestätigt noch widerlegt. Betrachtet man jedoch die Reaktion eines Hochelfen, sobald in dessen Gegenwart die Bruderschaft des Horngottes erwähnt wird, so wird dem aufmerksamen Beobachter klar, dass da etwas dran sein muss, denn seit der Aufstellung dieser These – oder hat da jemand nur wahres Wissen verbreitet? – sind die Hochelfen nicht sonderlich gut zu sprechen auf diesen Orden.
Doch es geht hier ja auch nicht um die Linteraug genannten Hochelfen sondern um deren dunkle Brüder, also wenden wir uns schnell wieder diesen zu. Vor rund 2000 Jahren, also etwa zur Gründungszeit der Stadt Coulmeur, gab es einen erbitterten Krieg auf der Elfeninsel. Dieser Krieg war kein Bürgerkrieg innerhalb der Hochelfen, wie es viele Schriften annehmen oder gerne darstellen wollen, dieser Krieg war ein Kampf ums Überleben gegen einen mächtigen Feind. Die Elfen zogen gegen niemand anderes ins Feld als gegen die Armeen der Toten. Wie diese gewaltige Armada aus Skelettschiffen, schwimmenden Grüften und vieler untoter Monster zum Eiland der Elfen gelangte ist im Nebel der Zeit verschollen, spielt aber auch keine große Rolle in dieser Abhandlung, erklärt aber vielleicht, dass die Dunkelelfen von Untoten ebenfalls nicht viel halten.
Fest steht jedoch, dass das Elfenreich zu fallen drohte. Selbst der Pegasuskönig, damals Shardik aus der Provinz Urtah, konnte dem Ansturm des Untodes nicht standhalten, auch wenn er eine Anzahl von Elementargeistern unter seiner Führung vereinigte, wie sie die Welt seither nicht mehr gesehen hatte. König Shardik, dessen Heimatprovinz im Reich Tholiondal lag, hatte in einer Nacht, in der er wieder ob der Wirren des unerbittlichen Krieges keinen Schlaf fand, eine Vision.
Ein dunkel gekleideter und verhüllter Krieger erhob sich aus der Menge der Hochelfen und führte ein gewaltiges Heer von ihnen an, das die Untoten mühelos zerschmetterte. Das Heer der Elfen war verteufelt stark, einige hatten Flügelchen auf dem Rücken, die Augen etlicher anderer glühten förmlich. Es waren Hochelfen, ganz eindeutig, aber sie waren es auch wieder nicht. Sie beherbergten eine unnatürliche Macht.
Shardik von Urtah erwachte aus seiner Vision, schweißgebadet und verängstigt. Vor ihm stand der beängstigende, verhüllte Krieger aus seinem Traum. War er ihm aus seiner Vision gefolgt, in die diesseitige Welt?
Der unheimliche Mann begann zu sprechen:

Fürchte dich nicht, tapferer Herr der Elfen. Ich bin hier, und ich bin die Lösung deiner Probleme.

Thongmor, so offenbarte er sich dem König der Hochelfen, erklärte diesem seinen simplen Plan. Um der Vernichtung durch das zahlenmäßig weit überlegene Herr der Untoten, das sich zudem stündlich aus den Gefallenen der Hochelfen rekrutierte, zu entgehen, musste Shardik nur eines tun: Einen Pakt mit Thongmor schließen. Zu den Einzelheiten des Paktes kommen wir später, fest steht jedoch, dass Shardik im Angesicht der Vernichtung ohne zu Zögern einwilligte. Der Pakt war geschlossen.
Zuerst wandte sich der Pegasuskönig an sein eigenes Volk in Tholiondal. Sie verstanden das Anliegen ihres Königs und es gab nur wenige Zweifler. Was mit diesen geschah, ist bis heute ungewiss.
Überliefert ist nur noch, dass die Untoten innerhalb weniger Wochen zurückgeschlagen wurden, was größtenteils den Anstrengungen der Elfen aus Tholiondal zu verdanken war.
Nun, der Sieg wurde nach Elfenart ausgiebig gefeiert, doch es wurden immer mehr Stimmen der übrigen Elfenreiche laut, die sich sehr unbehaglich fühlten.
Um das zu erklären, wird es Zeit, mal einen Blick auf den Pakt zwischen Shardik und Thongmor zu werfen. Dieser gestaltete sich wie folgt: Thongmor würde die Hochelfen, die Teil des Paktes waren, mit Kräften ausstatten, die ausreichen würden, um die Untoten zu vernichten. Im Gegenzug würden Shardik und die paktierenden Elfen Thongmors Teufeln Wirtskörper zur Verfügung stellen und ihnen somit weitaus besseren weltlichen Halt und Schutz vor den üblichen Exorzistenzaubern gewähren.
Dass damit einige Veränderung beim Wirtskörper auftreten dürfte klar sein. Die übrigen Hochelfen fühlten sich nun mal nicht so ganz wohl zwischen ihren Brüdern aus Tholiondal, die mit Schwingen, Reißzähnen, Hufen, Schuppenhaut und dergleichen ausgestattet waren. Als dann auch noch das Geheimnis des Paktes an die Öffentlichkeit getragen wurde, war es bei den übrigen Hochelfen ganz vorbei.
Bürgerkrieg brach aus. Elf kämpfte gegen Elf und lange Zeit sah es so aus, als würden die Teufelsanbeter, die Shardik immer noch als ihren rechtmäßigen König ansahen, die Oberhand behalten. Wie ein heißes Messer durch Butter brannten sie eine Schneise der Verwüstung durch die Elfenlande. Erst Shardiks eigenem Bruder, Nilwilyaion, gelang es, die Armee der Teufelselfen aufzuhalten und ihr eine empfindliche Niederlage beizubringen. Wie Nilwilyaion das fertig brachte und weshalb er und seine Nachfahren deshalb von den Göttern verflucht wurden sei jedoch an anderer Stelle erzählt.
Shardik und seine Anhänger, die Elfen aus dem Königreich Tholiondal mussten vor dem Zorn der übrigen Elfenreiche fliehen. Mächtige Zauber tholiondal’scher Magier stürzten die Elfeninsel in eine wochenlange Dunkelheit, um den Exodus zu decken. Der ehemalige Pegasuskönig war jedoch kein Dummkopf und wusste deshalb, seine Verfolger nicht nur mit magischen Tricks sondern auch mit Hilfe einer beschworenen Elementargeister- und Teufelsarmee aufzuhalten, so dass die Hochelfen nur wenig westlich des Schlangenmeeres die Verfolgung aufgaben und nach Kanthaipan zurückkehrten, um ihre Lande zu verteidigen.
Nach einer mondelangen Irrfahrt und etlichen Verlusten gelangte die geschrumpfte Armada der Dunkelelfen, wie sie aufgrund der schier endlos erscheinenden beschworenen Dunkelheit über der Elfeninsel fortan genannt wurden, zum Frostland.
Jene unwirtliche Gegend, die jenseits der Welteneiswüste liegt, wurde das neue Heimatland der Dunkelelfen. Unfreiwillig zwar, doch nach den Jahrhunderten haben sogar sie das kalte Land in ihr ebenso kaltes Herz geschlossen. Niemals würden sie das Frostland, das sie in Anlehnung an ihre alte Heimatprovinz Thoriondur genannt haben, freiwillig wieder aufgeben.
Doch ebenso haben sie niemals ihre alte Heimat vergessen und die Schuld, welche die anderen Hochelfen in ihren Augen ihnen gegenüber noch haben, weil Tholiondal damals den Krieg gegen die Untoten für Kanthaipan entschieden hat. Die Dunkelelfen sind seither stets bemüht, in ihrer alten Heimatprovinz in Kanthaipan wieder Fuß zu fassen, was natürlich wiederum die Hochelfen nicht zulassen wollen und mit allen – meistens militärischen – Mitteln verhindern wollen.
Aus diesem Grund kann sich die Bevölkerung der bekannten Welt glücklich schätzen, dass die Dunkelelfen unter ihrem Thinereg, dem offiziellen Titel des “Teufelsherrschers“, mit ihren Eroberungsfeldzügen in Kanthaipan beschäftigt sind und nur gelegentlich mit ihren schwarzen Schiffen die Küsten von Tanaris heimsuchen, um Raubzüge durchzuführen und auf Sklavenjagd zu gehen. Übrigens ist laut den vorliegenden Aufzeichnungen immer noch Shardik von Urtah der Thinereg, mächtiger als jemals zuvor, vor sich hinbrütend und gar nicht gut auf Hochelfen zu sprechen.
Der Dunkelelf an sich ähnelt dem Hochelfen natürlich wie ein Ei dem anderen und die wenigsten Menschen könnten sie einfach so unterscheiden, wären da nicht die Merkmale der Teufel Thongmors. Nicht alle Dunkelelfen sind freilich damit behaftet, doch die meisten haben zumindest irgendwo auf ihrem Körper Schuppenhaut vorzuweisen, kleine ledrige Schwingen, die aus dem Rücken sprießen, spitze Reißzähne oder dergleichen. Dunkelelfen, die sich selbst in ihrer kalten und harten Sprache Pellochon nennen, haben eine fahlere Hautfarbe als ihre Verwandten. Zudem neigen sie zu einer perversen Brutalität, die unter den bekannten Völkern der Welt ihresgleichen noch sucht, was aber wahrscheinlich bei den meisten Pellochon an ihrem teuflischen Symbionten liegt. Interessanterweise nicht bei allen…
Dunkelelfen töten nicht einfach nur, sie töten, weil sie teuflisches (!) Vergnügen dabei empfinden. Aber gerade wegen ihres Symbionten aus dem Reiche Thongmors legen sie dabei eine beinahe unglaubliche Disziplin an den Tag. Jeder Dunkelelf lebt für das Reich und die Rückerlangung Tholiondals, jeder Dunkelelf steckt seine ganze Energie in dieses Vorhaben. Deshalb hat auch jeder von ihnen seinen Platz in ihrer Gesellschaft gefunden und es gibt nur wenige Fehden zwischen ihnen (immerhin dienen die Besiegten dieser Fehden dem Sieger als Sklaven, was in den Augen der Dunkelelfen auch ein Beitrag zum großen Plan ist).
Viel mehr bleibt mir als einfachem Schreiberling dazu nicht zu sagen. Wer mehr über die seltsame Lebensweise der Dunkelelfen erfahren möchte, dem kann ich zwei Werke anempfehlen. Vor Letzterem sei jedoch gewarnt, da es von einem Hochelfen geschrieben wurde und somit nicht ganz frei von Vorurteilen und Polemik ist: “Pellochon – der Teufel in dir“ von Hardfast Faman, 242 T.Z., G’omth und “Zum Teufel mit den Dunkelelfen“ von Elandirion, 3812 A.Z., Gorothsereg.



Der Dunkelelf im Spiel:
Als Doppelcharakter lässt sich der Dunkelelf kombi-nieren mit: Händler (128), Alchimist (127), Dieb (129), Priester (127, nur Thongmor), Söldner (128), Ritter (127), Kopfgeldjäger (126), Gladiator (129), Hexe (128), Magier (129), Killer (129).

Es ist völlig egal, mit welcher Charakterklasse der Dunkelelf zum Doppelcharakter kombiniert wird, er verliert niemals die Nachteile „besessen“ und „gefährliche Magie“.
Wie aus der Einleitung ersichtlich sein sollte, unterscheidet sich der Dunkelelf für Ruf des Warlock stark von den anderen Elfen oder Charakterklassen. Seine hohen Voraussetzungen machen ihn sehr selten, was allerdings nicht weiter tragisch ist, da die meisten Charaktere sowieso nicht gut mit ihm auskommen würden.

Gefährliche Magie: Der Dunkelelf beherrscht nicht das übliche Elfen-Repertoire an Zaubersprüchen sondern wählt seine Zauber aus der Liste der Druidenzauber aus. Er gilt dennoch, im Hinblick auf den Magier-Druiden-Zwist, nicht als Druide.
Bei der „Himmelsverfinsterung des Zad Khomi“ erzielt der Dunkelelf doppelte Wirkung an Reichweite und Wirkungsdauer. Mit „Shardik von Urthas Beschwören der Elementargeister“ kann der Dunkelelf jedoch sowohl den Feuer- als auch den Erdelementar beschwören, kann aber mit dem entsprechenden Bannzauber nur den Erdelementar bannen.
„Tomolandrys Kontrolle über Untote“ beherrscht der Dunkelelf nicht. Ausnahme: Er könnte ihn in Kombination mit einer Doppelcharakterklasse erlernen.

Aufgrund der besonderen Natur der Symbiose muss der Dunkelelf beim Zaubern jedoch gut aufpassen. Würfelt er bei einer KF-Probe für einen Zauber eine unmodifizierte 30, so ist etwas gründlich schief gegangen und er muss sofort 2W30 VIP opfern, um das magische Band nicht zu durchbrechen und den Teufel nicht aus Versehen aus seinem Körper hinauszuschleudern.

Die Repetierarmbrust: Dunkelelfen haben eine Armbrust entwickelt, die effizient und stark ist, genau wie es Dunkelelfen bei Waffen lieben. Sie hat ein aufgepflanztes Magazin, aus dem bis zu vier Bolzen nach dem Spannen in Abschussposition rutschen können, ansonsten zählt sie bis auf folgende Ausnahmen als Armbrust mit Spannhebel:
• Ihre Spanndauer (bei vollem Magazin) beträgt 2 ZE
• Ihre Reichweite beträgt nur 30 Meter
• Der BSP beträgt 1W10+17
• Der Preis beträgt 500 TG, der WF 100.

Das Magazin der Repetierarmbrust nachzuladen nimmt pro Bolzen 2 ZE in Anspruch, es dauert also 10 ZE, bis das Magazin wieder gefüllt ist. Ein Bolzen liegt dann bereits auf dem Lauf, während vier weitere noch im Magazin ruhen.
Der Dunkelelf erhält einen Bonus von 3 auf Kampf mit Schuss- und Wurfwaffen und auf Instandsetzung von Waffen, wenn es um die Repetierarmbrust geht. Er darf W% doppelt werfen und sich für das ihm angenehmere Ergebnis entscheiden (wird die Regel „Schießen auf Körperteile“ angewendet, so darf er bei einem misslungenen ersten Schuss ein zweites Mal die Fertigkeitsprobe ablegen).
Der Dunkelelf erzielt mit jeder Armbrust, nicht nur seiner Repetierarmbrust, doppelten BSP, erhält aber keinen Bonus auf der Treffertabelle.
Da sich ausschließlich Dunkelelfen mit Herstellung, Reparatur und Wartung dieser Repetierarmbrust auskennen, kann er sie nicht im Handel auf Tanaris erwerben. Er müsste sich, sofern er den Beruf des „Bogen- und Pfeilemacher“ ergriffen hat, schon selbst eine bauen oder zum Frostreich zurückkehren und dort eine kaufen.
Zu Beachten gilt jedoch, dass der angegebene Preis für die Repetierarmbrust den Dunkelelfen nur dann betrifft, wenn er sie nicht zu Beginn seines Heldenlebens erwirbt. Die Armbrust verschießt normale Bolzen aus der RdW-Basarliste.

Die Fähigkeit der Infravision wurde bei den übrigen Elfen bereits erklärt, der Vorteil Unsichtbarkeit gegen Infravision beim Mondelfen. Dieser Vorteil, Unsichtbarkeit gegen Infravision, gilt jedoch nicht, wenn dem Dunkelelfen sein Wirt und damit seine Besessenheit ausgetrieben wurden.

Der Dunkelelf ist eingeschränkt kälteresistent. Das Frostreich Thoriondur ist zwar nicht mit den Icelands zu vergleichen, gehört aber zu dessen Ausläufern und beschert somit ein Leben, das immer noch hart genug ist. Dunkelelfen können problemlos Temperaturen bis -45° aushalten und erleiden durch Kältezauber nur den halben Schaden. Die RZ-Probe wird nur um die Hälfte des im Zauberbuch angegebenen Malus erschwert.

Besessen: Der Dunkelelf lebt in Symbiose mit einem Teufel Thongmors. Er gewährt dem Teufel freiwillig Zugang zu seinem Körper als Wirtskörper, in dem der Teufel dann einen weitaus besseren Schutz genießt als anders. Teufelsaustreibungen wirken nur zu 35%, normale Exorzismus-Zauber wirken überhaupt nicht. Um den Dunkelelfen von seinem Teufel zu trennen, muss schon ein Exorzisten-Ritual herhalten. Die genauen Umstände und Konsequenzen bestimmt der Master, er sollte jedoch bedenken, dass der Dunkelelf freiwillig und wissentlich dem Teufel seinen Körper zur Verfügung stellt. Ein Dunkelelf ohne Wirt fühlt sich seltsam leer und würde alles daran setzen, einen neuen Teufel zu beschwören und an sich zu binden. Die Auswirkungen in unten stehender Tabelle müssten dann neu bestimmt werden. Der Zauber zur Beschwörung eines Teufels ist hier zu finden.

Der Dunkelelf ist nicht etwa schizophren oder mal handelt Elf, mal Teufel. Er hat ganz normale Kontrolle über seinen Körper und seinen Geist, als wäre er nicht besessen. Der Teufel in ihm ist im Prinzip verborgen und zurückhaltend. Er nutzt den Schutz des Dunkelelfen und erkundet mit ihm gemeinsam die Welt. Meistens dann, wenn der Elf schläft, nimmt der Teufel Verbindung mit Untererde auf und gibt das Gesehene weiter.
Im Gegenzug zum Schutz durch den Körper des Dunkelelfen gewährt der Teufel Thongmors seinem Wirtskörper gewisse Vorteile, die sich nicht nur in Fertigkeitswerten ausdrücken. Diese Merkmale werden zu Beginn des Heldenlebens des Dunkelelfen anhand folgender Tabelle mit 2W8 bestimmt:

2 Magiebegabt Beherrscht Magier-Sprüche bis ZP-Stufe 33. Ist er Doppelcharakter mit Magier, hat dieser Vorteil keine Auswirkung und darf neu gewürfelt werden.
3 Teuflische Resistenz Zwei zufällige mit 1W4 festgestellte RZ steigen um 1W10%; kumulativ
4 Teuflische Schnelligkeit IW +10
5 Teuflischer Widerstand Bonus-KAP +120
6 Ausdauernd bei Waffen- und Rüstungsgewicht wird 10% vom Malus abgezogen
7 Kriegslüstern Kein Malus durch WVT
8 Geflügelt Der Dunkelelf kann eingeschränkt fliegen. s.u.
9 Teuflische Flinkheit Erhält zweiten AW sofort
10 Schuppenhaut 1W3+1 zufällig bestimmte Körperregionen sind mit Schuppenhaut überzogen. Der SF und die Auswirkung auf der TT entsprechen dort denen von einer Rüstungsklasse höher.
11 Teuflische Stärke Auf den Muskeln des Dunkelelfen treten rote Adern hervor, er erhält KKB +1 und BSP +2 (Achtung, nicht auf Armbrust)
12 Furchtlos TAK-Proben-Bonus -2
13 Biss Der Dunkelelf besitzt angespitzte Zähne, s.u.
14 Adrenalin Bonus von 3 auf AW, s.u.
15 Magiesensitiv ZP-Stufe +1, Übersinnliche Wahrnehmung +1W6+2
16 Diener Thongmors Noch zweimal würfeln

Die Meisten dieser Merkmale sind nicht erkennbar, wie z.B. Adrenalin, Furchtlos, Magiesensitiv und Teuflische Schnelligkeit. Mit ihnen ist der Dunkelelf äußerlich kaum von den anderen Elfenrassen zu unterscheiden; aufgrund seiner fahlen Hautfarbe könnte man ihn für einen Nebelelfen halten.
Andere Merkmale jedoch sind ziemlich offensichtlich, so z.B. Geflügelt und Biss. Mit ihnen fällt es dem Dunkelelfen schwer, nicht aufzufallen und wer da nicht merkt, dass mit diesem Elfen etwas nicht stimmt, der ist entweder blind oder bereits tot. Derart besessene Dunkelelfen haben es auf der flachen Welt außerhalb ihrer Gemeinschaft sehr schwer, ob nun in Tavernen, bei Händlern oder erst recht gegenüber fanatischen Hexenjägern, Paladinen und vielen Glaubenskämpfern. Daraus folgt sicher eine sehr interessante Spielweise.
Übrigens sind die Merkmale kumulativ mit den charakterspezifischen Fähigkeiten im Regelwerk, S. 35. Aber die wenigstens kommen wohl in den Genuss einer solchen Kombination.

Zu 8)
Aus dem Rücken des Dunkelelfen treten ein paar Flügelchen heraus, die nicht viel größer sind als sein Arm. Mit diesen lederartigen, dunklen Flügelchen kann sich der Dunkelelf knapp über der Oberfläche halten und sich mit einer Geschwindigkeit von 7m/sec fortbewegen. Jede ZE, die er fliegend verbringt, kostet ihn 20 KAP(k), ab KK und AUSD = 22 nur noch 10 KAP(k).
Der Dunkelelf kann damit wie gesagt nur etwa eine Ellenlänge über der Oberfläche schweben (ob Erdboden, Fels, Wasser oder Eis), deshalb kann er keine Schluchten oder ähnliches überqueren. Er kann jedoch seine Flügelchen zur Unterstützung beim Klettern anwenden, Auswirkungen legt der Master fest.
Übrigens benötigt er Sonderanfertigungen für Rüstungen, um seine Flügelchen auch gerüstet tragen zu können. Sonderanfertigungen kosten in diesem Fall 20% mehr als üblich.
Über Treffer auf den Flügeln im Nah- und Fernkampf entscheidet ebenfalls der Master.
In Kombination mit dem Zauber „Ruud Kerkens, der fliegende Magier“ fallen übrigens die KAP(k)-Verluste weg und die Geschwindigkeit wird auf 15m/sec erhöht.

Zu 13)
Anstatt eines Angriffs kann der Dunkelelf versuchen, seinen Gegner zu beißen. Meist wird er dabei eine nur mäßig geschützte Stelle wie Handgelenk oder Hals wählen. In jedem Fall aber beträgt der Malus auf seinen AW +4. Kann der Gegner nicht mit einer BE ausweichen verursacht der Dunkelelf 1W20+15+KK-Bonus an BSP, wovon er sich die Hälfte (nicht konstant) gutschreiben darf und damit eventuelle Verluste wieder ausgleicht.
Diese Form des Angriffs, der Biss, kann nur gegen einen Gegner verwendet werden, gegen den dem Dunkelelfen in der ZE vorher der letzte VW gelungen ist. Der Gegner darf auch nicht aufgrund eines gelungenen VW auf einen Solo-AW des Dunkelelfen außerhalb der Reichweite sein.

Zu 14)
Anzumerken sei hierbei, dass nicht etwa der AW des Dunkelelfen um 3 erhöht wird, sondern er nur einen Bonus erhält. Beträgt sein AW 17, trifft der Dunkelelf also nicht bei einer 20, hat der Dunkelelf aber beispielsweise bereits 300 KAP verloren, so ist sein AW noch unmodifiziert.

Der Hass des Dunkelelfen auf Hochelfen gestaltet sich derart, dass der Dunkelelf in Gegenwart eines Hochelfen eine ST-Probe gegen halben Wert ablegen muss, um ihn nicht anzugreifen. Das macht es für Dunkelelfen sehr schwer, unter Hochelfen zu leben, es soll einigen sehr guten Spionen der Pellochon jedoch bereits gelungen sein, sich mehrere Jahrhunderte unerkannt unter ihnen zu bewegen.

Fertigkeitswerte:
Waffenfertigkeiten: 9/5/4/8/4/5/6
Körperfertigkeiten: 9/8/8/6/7/6/8/7/9/4
Wahrnehmungs- und
Wildnisfertigkeiten: 7/8/7/4/4/8/6/3/5
Wissens- und
Heilfertigkeiten: 7/6/4/6/7/5/5/3/5/4/5/1
Charismatische Fertigkeiten: 4/4/4/5/7/3/2/3



P.S.: Download auf TDP

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.11.2005 - 12:53


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 01.11.2005 - 15:24
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Der Beschreibung und den Sonderfertigkeiten nach. den Vor- und Nachteilen (auch wenn ich der Beschreibung nach keinen wirklichen Nachteil beu besessen erkennen kann, ist aber trotzdem eine witzige Sache) würde ich sagen, er ist im Großen und Ganzen sehr Ausgewogen.
Nur dass alle Dunkelelfen jetzt so sind (ähnlich wie die Charakterklassen Zwerg, Barbar, Waldelf, usw. aus dem Grunderegelwerk) erscheint mir ein wenig übertreiben. Erstens weil es eben auch Dunkelelfen gibt die keine der körperlichen Veränderungen haben, bzw. nicht besessen sind, noch weil es ein Pendant bei den anderen Rassen gibt. Der Hintergund hebt die Dunkelelfen in einer Art und Weise, die mir bei den Wald- und Hochelfen untersagt, bzw. gekürzt wurde.
Ganz nebenbei sehe ich einen Dunkelelf wie beschrieben als Gegenpart zu den Hochelfen, also eher magiebegabt und kampferprobt, unsterblich und durchaus in der Lage ihre teilwiese sehr extremen Ansichten zu vertreten.
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Medivh
Beitrag 01.11.2005 - 15:49
Beitrag #3


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QUOTE(Antreju Waldgespenst @ 01.11.2005 - 16:24)
...auch wenn ich der Beschreibung nach keinen wirklichen Nachteil bei besessen erkennen kann...


Ich finde, besessen hat seine Vorteile, klar. Deshalb steht es dort ja auch aufgeführt.
Und die Nachteile sind die, die der Master daraus macht wink.gif Der Dunkelelf ist sicher schwer zu spielen aufgrund dieser Besessenheits-Nachteile. Renn mal mit dämonischen Flügeln aufem Rücken zu Tante Emma und kauf Kräuter, viel Spaß...
Ich überlege übrigens, die gefährliche Magie noch ein wenig auszuarbeiten, dass es zu einem noch größeren Risiko wird, aber mir fällt im Moment nicht ein, wie ich das anstellen könnte.
Vielleicht kommen mir da noch Ideen.


QUOTE
Nur dass alle Dunkelelfen jetzt so sind (ähnlich wie die Charakterklassen Zwerg, Barbar, Waldelf, usw. aus dem Grunderegelwerk) erscheint mir ein wenig übertreiben. Erstens weil es eben auch Dunkelelfen gibt die keine der körperlichen Veränderungen haben, bzw. nicht besessen sind, noch weil es ein Pendant bei den anderen Rassen gibt.


Klar gibt es auch Dunkelelfen, die nicht besessen sind. Aber meiner Meinung nach spielen sie aufgrund ihrer doch sehr geringen Zahl kaum eine Rolle.
Ich habe mir auch noch keine Gedanken darüber gemacht, wie ein solcher nicht-besessener Dunkelelf regeltechnisch umsetzbar wäre und trotzdem noch einen Reiz zum Spielen bietet.
Nimm dem Dunkelelfen die Besessenheit, und was ist dann übrig? Nix, was sich zu spielen lohnen würde.

Das mit dem Pendant bei anderen Rassen musst du mir allerdings noch erklären.

QUOTE
Der Hintergund hebt die Dunkelelfen in einer Art und Weise, die mir bei den Wald- und Hochelfen untersagt, bzw. gekürzt wurde.


Und das auch musste mir auch erklären...
Ich kann an dem Dunkelelfen bisher nichts erkennen, was ihn stark in den Himmel hebt, vergöttert und anbetungswürdig macht. Sein einziger richtiger Vorteil ist gleichzeitig sein Nachteil, sieht man mal von den minderen Merkmalen, die nicht äußerlich erkennbar sind, ab.

QUOTE
Ganz nebenbei sehe ich einen Dunkelelf wie beschrieben als Gegenpart zu den Hochelfen, also eher magiebegabt und kampferprobt, unsterblich und durchaus in der Lage ihre teilwiese sehr extremen Ansichten zu vertreten.



Böser Bruder der Hochelfen, auf jeden Fall. Magiebegabt? Nun ... klar, aber zerstörerisch und problematisch. Kampferprobt? Klare Sache. Aber anstatt unsterblich würde ich "langlebig" bevorzugen.
Shardik von Urtah selbst ist da ja eine salbungsvolle Ausnahme, doch dazu später und an anderer Stelle.


Grüße
Medivh

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 01.11.2005 - 15:49


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Iljardas
Beitrag 02.11.2005 - 10:59
Beitrag #4


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Muss mich Antreju (zumindest) teilweise anschließen. So richtige Nachteile bilden die offensichtliche Merkmale der Bessenheit nicht, da z. B. ein Mondelf genauso gearscht (man verzeihe mir den Ausdruck) ist. Mondelfen werden immer als solche erkannt, anders als die Dunkelelfen ohne körperliche Merkmal. Außerdem kann man die Schuppenhaut und die Reißzähne noch relativ leicht verstecken. Bei den Flügeln wird's natürlich ziemlich schwer ("Äh die sind an der Rüstung als Verzierung angebracht."). Vielmehr würde ich auf jeden Fall noch den Nachteil hinzufügen, dass der Charakter mit keinen Glaubenskämpfern außer Thongmor zusammen spielt. Die Bessenheit als Nachteil aufzuführen finde ich nämlich in der Hinsicht etwas läpsch, dass der Spieler volle Kontrolle über seinen Charakter hat. Der Teufel kann also gar nicht selbst ins Geschehen miteingreifen und somit dem Meister noch mehr Spielraum geben. So sind die Vorteile vielleicht wirklich etwas mehr als die Nachteile, vor allem im Vergleich zu den Mondelfen. Der Dunkelelf kann Plattenpanzer tragen sowie ZH und STG führen. Ziemlich heftig, wenn man bedenkt, dass dazu noch die Magie des Druiden kommt und die Boni durch die Bessenheit. Im Gegenzug hat er wie schon oben genannt die Abneigung vieler Rassen, die der Mondelf auch "geniesst" sowie die 3%-Chance seinen Teufel zu verlieren. Faktisch hat man ja einen "Druiden-Krieger-Doppelcharakter" mit kleineren Einschränkungen. Nicht einmal die gesegneten Mondelfinnen mit ihren hohen Mindestvoraussetzungen kommen an die Stärke eines Dunkelelfen heran.
Das soll jetzt keine Schelte oder sowas sein. Ich finde die Beschreibung und die Idee super (zu mal ein Spieler von mir seit dem Lesen des Artikel von bessenen Charakteren schwärmt und mich gefragt hat, ob ich auch mal etwas ähnliches nur nicht in Elfengestalt entwerfen könnte [Dämonenritter u.ä.]). Ich finde nur, wenn der Charakter sozusagen so vom Band läuft wirft er schnell das Spielgleichgewicht aus dem Rahmen. Wie schon gesagt nur meine Meinung. Story und Idee sind echt klasse!


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Medivh
Beitrag 02.11.2005 - 13:22
Beitrag #5


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Hallo zusammen.

Ich habe eure Kritikpunkte beherzigt und mir Gedanken gemacht. Ein paar Sachen sind mir da wohl einfach durch die Lappen gegangen.
Was z.B. das Zauerspruch-Repertoire angeht: Habe längere Zeit die Elfen-Zauberliste durchgesehen, hier und da gestrichen, ersetzt, ergänzt etc und als ich fertig und halbwegs zufrieden war kam ich zu dem Schluss, dass ich die Elfenzauberliste auch gleich komplett ersetzen kann mit all diesen Änderungen. Also nahm ich, um die Aggression des Dunkelelfen zu unterstreichen, die Zauberliste des Druiden, habe dabei aber völlig vergessen, dass der Dunkelelf ja diese hohen Rüstungs-Vorteile hat.
Daran habe ich vorrangig etwas gearbeitet und denke mal, eine akzeptable Lösung gefunden.
Zu den Besessenheits-Merkmalen fällt mir da im Moment nicht sehr viel ein. Mir schwirren da ein paar Ideen im Kopf herum, wann der Teufel im Elf aktiv werden könnte oder dass er auf Wunden, die er geschlagen hat, noch viel blutrünstiger reagiert oder sowas. Daran arbeite ich noch.

Hier erst einmal meine anderen Verbesserungsvorschläge, die ich erst gerne besprechen würde, bevor ich sie im Hauptpost übernehme.



QUOTE
Vorteile


Gute Magiefähigkeiten (mit Einschränkung); kann sehr gut mit Schuss- und Wurfwaffen umgehen; beherrscht Unsichtbarkeit gegen Infravision; beherrscht Infravision; ST +1; „Schicht“-Wurf +2; mindestens 1 Beruf, eingeschränkt kälteresistent; besessen; kann zu Beginn des Heldenlebens Repetierarmbrust zum halben Preis erwerben.

Einschränkungen


Keine Waffen der SK-Gattung erlaubt; als Rüstung alles bis einschließlich Plattenpanzer; spielt nicht mit anderen Elfen zusammen; spielt nur mit anderen Glaubenskämpfern zusammen, wenn er den Befehl erhalten hat; besessen; gefährliche Magie (mit Einschränkung); hasst Hochelfen; wird von vielen Rassen als Feind betrachtet.


Das erst mal die kleineren Veränderungen. Besonders betroffen davon sind ST und der Schicht-Wurf. In der Dunkelelfen-Gesellschaft gibt es keine Ausgestoßenen. Jeder hat seinen Platz und jeder erfüllt seine Arbeit. Selbst, wenn er zu einem versklavten Clan gehört, wird ein Dunkelelf nicht als Ausgestoßener betrachtet. Nur die Stärksten werden eben von Thongmor bevorzugt, die anderen, versklavten, haben eben zu gehorchen. Ausgestoßen? Weshalb? Sie erfüllen doch ihren Teil des Plans!

QUOTE
Es ist völlig egal, mit welcher Charakterklasse der Dunkelelf zum Doppelcharakter kombiniert wird, er verliert niemals den Nachteil „besessen“. „Gefährliche Magie“ hingegen kommt jedoch erst recht bei Doppelcharakteren in Verbindung mit Magiebegabten zur Geltung.
(...)
Gefährliche Magie: Den Dunkelelfen wurde die Verwendung von Magie streng untersagt, da ihre Anwendung zu viele Gefahren birgt in Verbindung  mit der Symbiose. "Normale" Dunkelelfen haben daher über die Jahrhunderte hinweg die Magieanwendung verlernt und sich zu reinen Kriegern entwickelt. Der Beruf Schamane steht einem Dunkelelfen nicht zur Verfügung.
Dunkelelfen als Doppelcharaktere in Verbindung mit einem Zak wie Hexe oder Magier beherrschen nicht zusätzlich das übliche Elfen-Repertoire an Zaubersprüchen, sondern wählen ihre Zauber aus der Liste der Druidenzauber aus. Der Elf gilt dennoch, im Hinblick auf den Magier-Druiden-Zwist, nicht als Druide. Hier steht dem Dunkelelfen der Beruf Schamane zur Wahl wieder frei.
Achtung: Magiebegabte Doppelcharaktere mit Dunkelelfen haben die Einschränkung, nur Waffen der SW und S-Gattungen und nur Rüstungen bis WK benutzen zu dürfen! Diese Einschränkung kann nicht aufgehoben werden für solche Doppelcharaktere.


Ich finde es dann doch besser, den Dunkelelfen an sich als reinen Krieger zu gestalten. Einem nicht ausgebildeten Anwender der Magie können schwere Fehler unterlaufen, weshalb der Thinereg Shardik beschlossen hat, sich nicht auf die natürliche magische Begabung der Dunkelelfen zu verlassen sondern nur noch Pellochon das Zaubern zu gestatten, die eine vom Reich kontrollierte Magieschule besucht und abgeschlossen haben. Und jeder Dunkelelf, der weiß, was sein Leben wert ist, wird sich an die Gesetze des Thinereg halten.
Also, Zaubern für Dunkelelfen nur noch als Doppelcharakter in Verbindung mit Dieb, Hexe, Magier und Priester.
Ich weiß, Diebe durchlaufen keine staatliche Ausbildung für ihren "Beruf", aber gehen wir davon aus, dass so jemand in der Dunkelelfengesellschaft an einer Magieschule die dunklen Künste studiert hat, um seine Vorteile voll genießen zu können.

Ich habe dann für solche Doppelcharaktere die Einschränkung eingesetzt, welche die Waffengattungen und Rüstungsklassen wieder begrenzt. Es ist für Dunkelelfen schon schwer genug, beim Zaubern keine Fehler zu machen, da wollen sie sich nicht zusätzlich durch Metallrüstungen in Gefahr bringen. Ihre kriegerische Abstammung erlaubt es ihnen jedoch, immerhin ein Schwert zu tragen.

QUOTE
Besessen: (...) Teufelsaustreibungen wirken nur zu 25%, normale Exorzismus-Zauber wirken überhaupt nicht.
Die Chance, mit Austreibungen erfolgreich zu sein, steigt pro verlorenem PG-Punkt des Dunkelelfen um 1%.
Beispiel: Ein Hexenjäger initiiert eine Teufelsaustreibung bei einem Dunkelelfen mit PG = 171. Zu allen vom Master bestimmten Voraussetzungen, die der Hexenjäger erfüllen muss, beträgt die Chance, dass die Austreibung erfolgreich ist, nicht 25% sondern 54%


Somit ist die Gefahr ein wenig erhöht, dass der Dunkelelf seinen Teufel verliert. Ich überlege gerade noch, auf PG-Verluste für den Dunkelelf noch die Hälfte des Verlustes draufzuschlagen (verlieren also alle Charaktere 6 PG, verliert der Dunkelelf 9), aber das passt irgendwie nicht so recht zu einem teuflisch beseelten Charakter.
Kurz zu den Teufelsaustreibungen: Über einen Vorgang habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Ursprünglich hatte ich geplant, den Dunkelelfen dämonisch beseelt zu gestalten, aber ich dachte: "noch ein Volk für Ashrarn?" Dämonenbesessenheit wäre regeltechnisch praktischer gewesen (da gibts zumindest entsprechende Zauber) und außerdem klingen Titel wie "Dämonenkönig" besser als "Teufelskönig". Aber ich will neben den Mondelfen nicht noch ein Elfenvolk für den Herrn der Nacht gestalten, also entschied ich mich für die regeltechnisch schwierigere Variante der Teufelsbesessenheit.
Vielleicht kann man Zauber wie "Vertreiben und Zerstören eines Dämons" ja auch für Teufel anwenden? Sollte eine Überlegung wert sein.

Ich mache mir noch Gedanken darüber, aus den Teufelsmerkmalen noch einen deutlicheren Nachteil als nur die rollenspielerische Variante herauszukitzeln. Für Vorschläge bin ich gerne offen.

Grüße
Alexander

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 02.11.2005 - 13:22


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Beitrag 02.11.2005 - 13:44
Beitrag #6


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Hi!

Hast ja gleich wieder ein viele konstruktive Ideen. Ich von meiner Seite hab nix mehr zu "meckern" wink.gif

Wegen der Titel: Was hälst du von solchen schönen Beinamen wie z.B. "Höllenritter", "Höllenfürst", "Apokalyptischer Reiter", "Seelenschlächter" oder "Engelsmörder"? stress.gif

Greetz
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Beitrag 02.11.2005 - 23:07
Beitrag #7


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Gut, wenn es dann keine weiteren Anregungen gibt, werde ich das morgen überarbeiten und so online stellen, sowohl hier als auch auf TDP.
Nette Titel biggrin.gif wobei ich von "Engelsmörder" absehen würde, das bekommt einem net gut, wenn der falsche Engel davon Wind bekommt und meint, das Gegenteil beweisen zu müssen biggrin.gif

Grüße
Alexander


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Beitrag 03.11.2005 - 09:12
Beitrag #8


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Höllenritter wird dir aber auch nicht die Sympathien vieler Wesen entgegenschicken, sondern eher einige Geschosse smile.gif

Hab mir noch ein paar überlegt:

"Feuerengel", "Bote des Jüngsten Gerichtes", "Jünger der Verdammnis", "Gefolgsmann des Siebenköpfigen"

angel_2.gif


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Beitrag 03.11.2005 - 12:51
Beitrag #9


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QUOTE
Der Dunkelelf

Mindestvoraussetzungen

GEWANDTHEIT = 19,
KÖRPERKRAFT = 19,
AUSSTRAHLUNG und KLUGHEIT = 18

Vorteile


Gute Magiefähigkeiten (mit Einschränkung); kann sehr gut mit Schuss- und Wurfwaffen umgehen; beherrscht Unsichtbarkeit gegen Infravision; beherrscht Infravision; ST +1; „Schicht“-Wurf +2; mindestens 1 Beruf, eingeschränkt kälteresistent; besessen; kann zu Beginn des Heldenlebens Repetierarmbrust zum halben Preis erwerben.

Einschränkungen


Keine Waffen der SK-Gattung erlaubt; als Rüstung alles bis einschließlich Plattenpanzer; spielt nicht mit anderen Elfen zusammen; spielt nur mit anderen Glaubenskämpfern zusammen, wenn er den Befehl erhalten hat; besessen; gefährliche Magie (mit Einschränkung); hasst Hochelfen; wird von vielen Rassen als Feind betrachtet.

Anfangs-RZ: 25/30/35/30  –  Alter: 3W20+45
Größe: 2W12+1,65 m (bei Dunkelelfinnen +1,60 m)


See above


Der Dunkelelf im Spiel:
Als Doppelcharakter lässt sich der Dunkelelf kombinieren mit: Händler (128), Alchimist (127), Dieb (129), Priester (127, nur Thongmor), Söldner (128), Ritter (127), Kopfgeldjäger (126), Gladiator (129), Hexe (128), Magier (129), Killer (129).

Es ist völlig egal, mit welcher Charakterklasse der Dunkelelf zum Doppelcharakter kombiniert wird, er verliert niemals den Nachteil „besessen“. „Gefährliche Magie“ hingegen kommt jedoch erst recht bei Doppelcharakteren in Verbindung mit Magiebegabten zur Geltung.
Wie aus der Einleitung ersichtlich sein sollte, unterscheidet sich der Dunkelelf für Ruf des Warlock stark von den anderen Elfen oder Charakterklassen. Seine hohen Voraussetzungen machen ihn sehr selten, was allerdings nicht weiter tragisch ist, da die meisten Charaktere sowieso nicht gut mit ihm auskommen würden.

Gefährliche Magie: Den Dunkelelfen wurde die Verwendung von Magie streng untersagt, da ihre Anwendung zu viele Gefahren birgt in Verbindung  mit der Symbiose. "Normale" Dunkelelfen haben daher über die Jahrhunderte hinweg die Magieanwendung verlernt und sich zu reinen Kriegern entwickelt. Der Beruf Schamane steht einem Dunkelelfen nicht zur Verfügung.
Dunkelelfen als Doppelcharaktere in Verbindung mit einem Zak wie Hexe oder Magier beherrschen nicht zusätzlich das übliche Elfen-Repertoire an Zaubersprüchen, sondern wählen ihre Zauber aus der Liste der Druidenzauber aus. Der Elf gilt dennoch, im Hinblick auf den Magier-Druiden-Zwist, nicht als Druide. Hier steht dem Dunkelelfen der Beruf Schamane zur Wahl wieder frei.
Achtung: Magiebegabte Doppelcharaktere mit Dunkelelfen haben die Einschränkung, nur Waffen der SW und S-Gattungen und nur Rüstungen bis WK benutzen zu dürfen! Diese Einschränkung kann nicht aufgehoben werden für solche Doppelcharaktere.

Bei der „Himmelsverfinsterung des Zad Khomi“ erzielt der Dunkelelf doppelte Wirkung an Reichweite und Wirkungsdauer. Mit „Shardik von Urthas Beschwören der Elementargeister“ kann der Dunkelelf jedoch sowohl den Feuer- als auch den Erdelementar beschwören, kann aber mit dem entsprechenden Bannzauber nur den Erdelementar bannen.
„Tomolandrys Kontrolle über Untote“ beherrscht der Dunkelelf nicht. Ausnahme: Er könnte ihn in Kombination mit einer Doppelcharakterklasse erlernen.

Aufgrund der besonderen Natur der Symbiose muss der Dunkelelf beim Zaubern jedoch gut aufpassen. Würfelt er bei einer KF-Probe für einen Zauber eine unmodifizierte 30, so ist etwas gründlich schief gegangen und er muss sofort 2W30 VIP opfern, um das magische Band nicht zu durchbrechen und den Teufel nicht aus Versehen aus seinem Körper hinauszuschleudern.

Die Repetierarmbrust: Dunkelelfen haben eine Armbrust entwickelt, die effizient und stark ist, genau wie es Dunkelelfen bei Waffen lieben. Sie hat ein aufgepflanztes Magazin, aus dem bis zu vier Bolzen nach dem Spannen in Abschussposition rutschen können, ansonsten zählt sie bis auf folgende Ausnahmen als Armbrust mit Spannhebel:
• Ihre Spanndauer (bei vollem Magazin) beträgt 2 ZE
• Ihre Reichweite beträgt nur 30 Meter
• Der BSP beträgt 1W10+17
• Der Preis beträgt 500 TG, der WF 100.

Das Magazin der Repetierarmbrust nachzuladen nimmt pro Bolzen 2 ZE in Anspruch, es dauert also 10 ZE, bis das Magazin wieder gefüllt ist. Ein Bolzen liegt dann bereits auf dem Lauf, während vier weitere noch im Magazin ruhen.
Der Dunkelelf erhält einen Bonus von 3 auf Kampf mit Schuss- und Wurfwaffen und auf Instandsetzung von Waffen, wenn es um die Repetierarmbrust geht. Er darf W% doppelt werfen und sich für das ihm angenehmere Ergebnis entscheiden (wird die Regel „Schießen auf Körperteile“ angewendet, so darf er bei einem misslungenen ersten Schuss ein zweites Mal die Fertigkeitsprobe ablegen).
Der Dunkelelf erzielt mit jeder Armbrust, nicht nur seiner Repetierarmbrust, doppelten BSP, erhält aber keinen Bonus auf der Treffertabelle.
Da sich ausschließlich Dunkelelfen mit Herstellung, Reparatur und Wartung dieser Repetierarmbrust auskennen, kann er sie nicht im Handel auf Tanaris erwerben. Er müsste sich, sofern er den Beruf des „Bogen- und Pfeilemacher“ ergriffen hat, schon selbst eine bauen oder zum Frostreich zurückkehren und dort eine kaufen.
Zu Beachten gilt jedoch, dass der angegebene Preis für die Repetierarmbrust den Dunkelelfen nur dann betrifft, wenn er sie nicht zu Beginn seines Heldenlebens erwirbt. Die Armbrust verschießt normale Bolzen aus der RdW-Basarliste.

Die Fähigkeit der Infravision wurde bei den übrigen Elfen bereits erklärt, der Vorteil Unsichtbarkeit gegen Infravision beim Mondelfen. Dieser Vorteil, Unsichtbarkeit gegen Infravision, gilt jedoch nicht, wenn dem Dunkelelfen sein Wirt und damit seine Besessenheit ausgetrieben wurden.

Der Dunkelelf ist eingeschränkt kälteresistent. Das Frostreich Thoriondur ist zwar nicht mit den Icelands zu vergleichen, gehört aber zu dessen Ausläufern und beschert somit ein Leben, das immer noch hart genug ist. Dunkelelfen können problemlos Temperaturen bis -45° aushalten und erleiden durch Kältezauber nur den halben Schaden. Die RZ-Probe wird nur um die Hälfte des im Zauberbuch angegebenen Malus erschwert.

Besessen: Der Dunkelelf lebt in Symbiose mit einem Teufel Thongmors. Er gewährt dem Teufel freiwillig Zugang zu seinem Körper als Wirtskörper, in dem der Teufel dann einen weitaus besseren Schutz genießt als anders.
Teufelsaustreibungen wirken nur zu 25%, normale Exorzismus-Zauber wirken überhaupt nicht.
Die Chance, mit Austreibungen erfolgreich zu sein, steigt pro verlorenem PG-Punkt des Dunkelelfen um 1%.
Beispiel: Ein Hexenjäger initiiert eine Teufelsaustreibung bei einem Dunkelelfen mit PG = 171. Zu allen vom Master bestimmten Voraussetzungen, die der Hexenjäger erfüllen muss, beträgt die Chance, dass die Austreibung erfolgreich ist, nicht 25% sondern 54%
Um den Dunkelelfen von seinem Teufel zu trennen, muss schon ein Exorzisten-Ritual herhalten. Die genauen Umstände und Konsequenzen bestimmt der Master, er sollte jedoch bedenken, dass der Dunkelelf freiwillig und wissentlich dem Teufel seinen Körper zur Verfügung stellt. Ein Dunkelelf ohne Wirt fühlt sich seltsam leer und würde alles daran setzen, einen neuen Teufel zu beschwören und an sich zu binden. Die Auswirkungen in unten stehender Tabelle müssten dann neu bestimmt werden. Der Zauber zur Beschwörung eines Teufels ist hier zu finden.

Der Dunkelelf ist nicht etwa schizophren oder mal handelt Elf, mal Teufel. Er hat ganz normale Kontrolle über seinen Körper und seinen Geist, als wäre er nicht besessen. Der Teufel in ihm ist im Prinzip verborgen und zurückhaltend. Er nutzt den Schutz des Dunkelelfen und erkundet mit ihm gemeinsam die Welt. Meistens dann, wenn der Elf schläft, nimmt der Teufel Verbindung mit Untererde auf und gibt das Gesehene weiter.
Im Gegenzug zum Schutz durch den Körper des Dunkelelfen gewährt der Teufel Thongmors seinem Wirtskörper gewisse Vorteile, die sich nicht nur in Fertigkeitswerten ausdrücken. Diese Merkmale werden zu Beginn des Heldenlebens des Dunkelelfen anhand folgender Tabelle mit 2W8 bestimmt:

2 Magiebegabt Beherrscht Magier-Sprüche bis ZP-Stufe 33. Ist er Doppelcharakter mit Magier, hat dieser Vorteil keine Auswirkung und darf neu gewürfelt werden.
3 Teuflische Resistenz Zwei zufällige mit 1W4 festgestellte RZ steigen um 1W10%; kumulativ
4 Teuflische Schnelligkeit IW +10
5 Teuflischer Widerstand Bonus-KAP +120
6 Ausdauernd bei Waffen- und Rüstungsgewicht wird 10% vom Malus abgezogen
7 Kriegslüstern Kein Malus durch WVT
8 Geflügelt Der Dunkelelf kann eingeschränkt fliegen. s.u.
9 Teuflische Flinkheit Erhält zweiten AW sofort
10 Schuppenhaut 1W3+1 zufällig bestimmte Körperregionen sind mit Schuppenhaut überzogen. Der SF und die Auswirkung auf der TT entsprechen dort denen von einer Rüstungsklasse höher.
11 Teuflische Stärke Auf den Muskeln des Dunkelelfen treten rote Adern hervor, er erhält KKB +1 und BSP +2 (Achtung, nicht auf Armbrust)
12 Furchtlos TAK-Proben-Bonus -2
13 Biss Der Dunkelelf besitzt angespitzte Zähne, s.u.
14 Adrenalin Bonus von 3 auf AW, s.u.
15 Magiesensitiv ZP-Stufe +1, Übersinnliche Wahrnehmung +1W6+2
16 Diener Thongmors Noch zweimal würfeln

Die Meisten dieser Merkmale sind nicht erkennbar, wie z.B. Adrenalin, Furchtlos, Magiesensitiv und Teuflische Schnelligkeit. Mit ihnen ist der Dunkelelf äußerlich kaum von den anderen Elfenrassen zu unterscheiden; aufgrund seiner fahlen Hautfarbe könnte man ihn für einen Nebelelfen halten.
Andere Merkmale jedoch sind ziemlich offensichtlich, so z.B. Geflügelt und Biss. Mit ihnen fällt es dem Dunkelelfen schwer, nicht aufzufallen und wer da nicht merkt, dass mit diesem Elfen etwas nicht stimmt, der ist entweder blind oder bereits tot. Derart besessene Dunkelelfen haben es auf der flachen Welt außerhalb ihrer Gemeinschaft sehr schwer, ob nun in Tavernen, bei Händlern oder erst recht gegenüber fanatischen Hexenjägern, Paladinen und vielen Glaubenskämpfern. Daraus folgt sicher eine sehr interessante Spielweise.
Übrigens sind die Merkmale kumulativ mit den charakterspezifischen Fähigkeiten im Regelwerk, S. 35. Aber die wenigstens kommen wohl in den Genuss einer solchen Kombination.

Zu 8)
Aus dem Rücken des Dunkelelfen treten ein paar Flügelchen heraus, die nicht viel größer sind als sein Arm. Mit diesen lederartigen, dunklen Flügelchen kann sich der Dunkelelf knapp über der Oberfläche halten und sich mit einer Geschwindigkeit von 7m/sec fortbewegen. Jede ZE, die er fliegend verbringt, kostet ihn 20 KAP(k), ab KK und AUSD = 22 nur noch 10 KAP(k).
Der Dunkelelf kann damit wie gesagt nur etwa eine Ellenlänge über der Oberfläche schweben (ob Erdboden, Fels, Wasser oder Eis), deshalb kann er keine Schluchten oder ähnliches überqueren. Er kann jedoch seine Flügelchen zur Unterstützung beim Klettern anwenden, Auswirkungen legt der Master fest.
Übrigens benötigt er Sonderanfertigungen für Rüstungen, um seine Flügelchen auch gerüstet tragen zu können. Sonderanfertigungen kosten in diesem Fall 20% mehr als üblich.
Über Treffer auf den Flügeln im Nah- und Fernkampf entscheidet ebenfalls der Master.
In Kombination mit dem Zauber „Ruud Kerkens, der fliegende Magier“ fallen übrigens die KAP(k)-Verluste weg und die Geschwindigkeit wird auf 15m/sec erhöht.

Zu 13)
Anstatt eines Angriffs kann der Dunkelelf versuchen, seinen Gegner zu beißen. Meist wird er dabei eine nur mäßig geschützte Stelle wie Handgelenk oder Hals wählen. In jedem Fall aber beträgt der Malus auf seinen AW +4. Kann der Gegner nicht mit einer BE ausweichen verursacht der Dunkelelf 1W20+15+KK-Bonus an BSP, wovon er sich die Hälfte (nicht konstant) gutschreiben darf und damit eventuelle Verluste wieder ausgleicht.
Diese Form des Angriffs, der Biss, kann nur gegen einen Gegner verwendet werden, gegen den dem Dunkelelfen in der ZE vorher der letzte VW gelungen ist. Der Gegner darf auch nicht aufgrund eines gelungenen VW auf einen Solo-AW des Dunkelelfen außerhalb der Reichweite sein.

Zu 14)
Anzumerken sei hierbei, dass nicht etwa der AW des Dunkelelfen um 3 erhöht wird, sondern er nur einen Bonus erhält. Beträgt sein AW 17, trifft der Dunkelelf also nicht bei einer 20, hat der Dunkelelf aber beispielsweise bereits 300 KAP verloren, so ist sein AW noch unmodifiziert.

Der Hass des Dunkelelfen auf Hochelfen gestaltet sich derart, dass der Dunkelelf in Gegenwart eines Hochelfen eine ST-Probe gegen halben Wert ablegen muss, um ihn nicht anzugreifen. Das macht es für Dunkelelfen sehr schwer, unter Hochelfen zu leben, es soll einigen sehr guten Spionen der Pellochon jedoch bereits gelungen sein, sich mehrere Jahrhunderte unerkannt unter ihnen zu bewegen.

Fertigkeitswerte:
Waffenfertigkeiten: 9/5/4/8/4/5/6
Körperfertigkeiten: 9/8/8/6/7/6/8/7/9/4
Wahrnehmungs- und
Wildnisfertigkeiten: 7/8/7/4/4/8/6/3/5
Wissens- und
Heilfertigkeiten: 7/6/4/6/7/5/5/3/5/4/5/1
Charismatische Fertigkeiten: 4/4/4/5/7/3/2/3



So, ich habe mich dazu entschlossen, nicht den ersten Post zu editieren sondern die Charakterbeschreibung mit den Änderungen hier neu zu posten.
Dann sieht man besser, wie sich der Charakter entwickelt hat. Find ich interessanter.


@Iljardas:
Dann aber lieber ein Höllenritter als Geschossmagnet als ein Engelsmörder mit einem verstimmten Cherubim auf den Versen biggrin.gif


Grüße
Medivh


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Beitrag 05.11.2005 - 14:07
Beitrag #10


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QUOTE(Antreju Waldgespenst @ 01.11.2005 - 16:24)
Nur dass alle Dunkelelfen jetzt so sind (ähnlich wie die Charakterklassen Zwerg, Barbar, Waldelf, usw. aus dem Grunderegelwerk) erscheint mir ein wenig übertreiben.
*



inwiefern übertrieben?

ich kenn keinen der nen dunkelelfen spielen möchte, der die sachen da net kann....das macht doch den reiz aus.

ok vielleicht übertrieben, wenns wirklich jeder dunkelelf, also jeder der auf der flachen erde rumläuft.....aber die SC's müssen die fertigkeiten doch haben.

vll. sollte ma da dann noch so ne weihe oder sowas durchführen müssen, bevor ma vom teufel besessen wird....oder irgendwas anderes....


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Medivh
Beitrag 05.11.2005 - 14:15
Beitrag #11


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Also im Prinzip z.B. wie bei der Hexe, die noch Besen, Kristallkugel und Faktokum bekommt, eine rollenspielerische Einführung betreffend der Teufelsweihe?


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Iljardas
Beitrag 08.11.2005 - 14:02
Beitrag #12


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Was haltet ihr davon soweit zu gehen, dass Dunkelelfen, die keinen Teufel haben, einfach als niedere Wesen in ihrer Kultur angesehen werden? Zwar werden sie akzeptiert, aber sie tragen nicht zum großen Ganzen des Volkes bei und sind daher auch nicht als Spieler auswählbar!


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Medivh
Beitrag 08.11.2005 - 14:11
Beitrag #13


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Quasi der NSC-Ausgestoßene?
Klasse Lösung. Gesellschaftlich nur dann anerkannt, wenn er einen Teufel hat.
Wär mir gar net eingefallen biggrin.gif


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Medivh
Beitrag 09.11.2005 - 13:21
Beitrag #14


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Korrigierte Fassung des Dunkelelfen auf TDP online (Download- und Textversion)


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Beitrag 09.11.2005 - 18:11
Beitrag #15


2/3 Devil
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Hay, ich wollt mich zu denn "bessesenen" nachteilen äusern.

Wenn du eh bereitz nachteile durch PG verlust einräumst, könntest du pro 2 verlorenen PG punkten, dem Teufel 1% geben, die der Master jeden Morgen (game time) wurfeln muss. Wenn er gelingt hat der Teufel 2W6 Stunden Kontrolle über denn Dunkelelfen. Nach einer Übername kann der Teufel die anzahl an Stunden die er den Körper beherscht hat in Tagen nicht mehr Übernehmen. In der Zeit lest der Teufel die Sau raus und ist halt Teufel, wobei er keine Zauber sprechen kann (wehre etwas zu fies, wenn der Dunkelelf wider bei sinnen wär und keine MKZ/ZAP mehr hätte).

Nur so ne Idee biggrin.gif


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Medivh
Beitrag 10.11.2005 - 13:02
Beitrag #16


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Das wäre mal zu Überdenken, aber der Teufel würde sich und seiner sterblichen Hülle, die ihm guten Halt in der diesseitigen Welt gewährt, wohl nicht ernsthaft Schaden oder Probleme bereiten wollen.

Vielleicht kann man das auch auf ne gewisse Blutrünstigkeit "beschränken", mit der man ja die Gruppe immer noch genug in Probleme reiten kann biggrin.gif
Der Dunkelelf würde dann vielleicht das Geschehen durch eine Art roter Schleier mitbetrachten können, ohne eingreifen zu können.

Hat da jemand noch Anmerkungen oder Vorschläge dazu? Gutee Idee oder eher nicht? Brauch da noch en paar Meinungen dazu...


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Medivh
Beitrag 16.11.2005 - 20:39
Beitrag #17


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So, ich habe mal Blood-Blades Vorschlag umgesetzt in einen Zusatz zur Besessen-Regel:

QUOTE
Pro 3 verlorenen PG-Punkten besteht eine 1%-Chance, dass der Teufel mal durchbricht und eine Zeitlang selbst auf Erkundungstour geht. Der Master würfelt diese Chance jedes Mal dann aus, wenn der Dunkelelf schlafen geht. Das ist die Zeit, in der es für den Teufel am Einfachsten ist, durchzubrechen. Der Teufel kann dann 2W4 Stunden seine Umgebung erkunden und direkter erfassen. Die Zeit, die der Teufel für sich hatte, muss er in Wochen warten, bis er erneut würfeln darf.
Beispiel: Sareshion, ein Dunkelelf mit PG = 177, geht nachts schlafen. Der master würfelt 6%, weshalb Sareshions Teufel, Akr'hasash, 2W4 Stunden (der Master würfelt 5 Stunden aus) alleine umherstreifen kann. Danach, wenn Akr'hasash die Kontrolle wieder verloren hat, muss er 5 Wochen warten, bis er wieder genügend Kraft für eine erneuten komplette Übernahme gesammelt hat
Zu beachten gilt dabei, dass der Teufel seinem Wirt niemals wissentlich Schaden zufügen würde oder ihn in große Probleme bringen würde. Zudem kann der Teufel keine Zauber anwenden, die der Dunkelelf eventuell beherrscht, da er zu viel mit der kompletten Kontrolle beschäftigt ist, als auch noch Gefahr zu laufen, die für ihn gefährliche Magie zu benutzen.
Der Teufel kann jederzeit die Kontrolle an den Dunkelelfen wieder abgeben, wenn er es für nötig hält. Was mit einem Dunkelelfen passiert, wenn der Teufel die Kontrolle zurückgibt, entscheidet der Master situationsbedingt.


Ist das gut so oder würde das den Dunkelelfen zu sehr einschränken?

Grüße
Medivh


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Blood-Blade
Beitrag 18.11.2005 - 12:48
Beitrag #18


2/3 Devil
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Hört sich gut an dafuer.gif.

Noch eine frage, kann jeder Dunkelelf einen Teufel beschwören oder nur die ZAK version? Nur falls mal ein nicht ZAK Dunkelelf seinen Teufel verliert sollte. huh.gif

Der Beitrag wurde von Blood-Blade bearbeitet: 18.11.2005 - 12:56


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Eine Klinge aus Blut... wie Wunderbar nützlich
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Medivh
Beitrag 18.11.2005 - 12:59
Beitrag #19


Maat
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Nun, ein Magiebegabter ist da natürlich im Vorteil.
Aber daraus kann ein findiger Master direkt ein komplettes Abenteuer stricken; jemanden zu finden, der zur Beschwörung bereits wäre, dem eine angemessene Bezahlung liefern, ihn anschließend eventuell beseitigen etc biggrin.gif

Da lässt sich was draus machen. Glaube, dass ein Krieger-Dunkelelf die nötigen Rituale vielleicht kennen mag, aber ich bezweifle, dass er die Beschwörung beherrscht. Ist halt eben kein Zak wink.gif


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there is no such thing as "too much power"
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Gobboboy
Beitrag 18.11.2005 - 14:47
Beitrag #20


Schatzsucher
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Also ich find den Dunkelelf cool so; mag zwar Mondelfen noch lieber, besonders als KGJ, aber der ist auch net schlecht.
bin aber dagegen, dass krieger-dunkelelfen das ritual zum teufel haben ausführen können.


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