IPB

Willkommen, Gast ( Anmelden | Registrierung ) Portal · Datenschutz · Mitgliederkarte · Chat · Forenübersicht · Downloads ·

 
Reply to this topicStart new topic
> Der Thaumaturg
Medivh
Beitrag 27.10.2005 - 11:52
Beitrag #1


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,703
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Der Thaumaturg

Mindestvoraussetzungen

KLUGHEIT und WEISHEIT = 19,
AUSDAUER = 18, Zaubertalent = 24

Vorteile


Kann magische Gegenstände herstellen; kann Zauber anderer Klassen erlernen; beherrscht 5 alchimistische Experimente; KF +3; ZAP +200; MKP +40; erhält jede WEP-Stufe 1W8+4 MKP dazu, darf sich zu Beginn seines Heldenlebens drei Items herstellen.

Einschränkungen


Setzt so gut wie nie Waffen ein, Rüstung nur bis Kettenhemd, AW und VW –4, hat keinen Beruf und keine Schicht, keine Zusatzfähigkeiten möglich, kein Doppelcharakter möglich.

Anfangs – RZ: 25/30/35/45
Alter: mindestens 24 Jahre


„In jüngster Zeit sind auf Tanaris mehrfach Abenteurer aufgetaucht, die mit einer großen Anzahl magischer Gegenstände ausgerüstet sind, die sowohl in ihrer Anhäufung als auch in ihrer Funktionsweise bisher nicht bekannt waren. Dazu gehören z.B. Runenstäbe, Talismane und eine bis dato unbekannte magische Schriftart. Ihren Lebensunterhalt verdienen diese, sich selbst Thaumaturgen nennenden Wanderer, mit dem Verkauf ebendieser magischen Gegenstände. Viele bekannte Wissenschaftler haben sich seit dem ersten Auftauchen der Thaumaturgen mit deren sagenumwobener Identität befasst, ohne allerdings viel Licht in das Dunkel um deren magische Fähigkeiten zu bringen. Die einzige Erkenntnis, zu der man in nun schon fast fünfjähriger Forschungsarbeit erlangte, ist die, dass Thaumaturgen scheinbar eine Möglichkeit gefunden hatten, Zauber so auf Gegenstände oder in Schriften zu binden, dass diese die magische Energie speichern und der Zauber dann durch einen bestimmten Auslöser seine Wirkung entfaltet. Ausserdem sind einige Forscher der Meinung, die Thaumaturgen müssten druidischen Ursprungs sein, da die Mehrzahl ihrer magischen Artefakte Druidenzauber aufweisen. Mehr konnte selbst Horenius Kedoron, der bekannteste Magieexperte Tanaris’ aus G’omth, der sogar die Funktionsweise einiger Diabolistenzauber ergründen konnte, nicht über diese seltsame Form der Magie herausfinden. Die Thaumaturgen selbst, normalerweise freundliche und entgegenkommende Menschen, schweigen sich zum Thema ihrer magischen Fähigkeiten aus. Mittlerweile sind sie sogar erfolgreich zur Tarnidentität von Alchimisten übergegangen, um aufdringlichen Neugierigen, vor allem Magiern, zu entgehen, die alles daran setzen, das Geheimnis der Thaumaturgie zu lüften. Dies gelingt ihnen deshalb so gut, da sie nie irgendeinen Zauber direkt anwenden, sondern ihn immer in Gegenstände oder Schriften binden.
Ob sie diese Fähigkeit nicht beherrschen oder sie nur nicht benutzen, bleibt ebenso rätselhaft wie alles andere. Auf jeden Fall eröffnet die Beziehung zu einem Thaumaturgen ungeahnte Möglichkeiten, da er selbst Nicht-Magiebegabten ermöglicht, mächtige Zauber zu entfalten, die ihnen ansonsten verwehrt blieben. Man stelle sich nur einmal vor, was ein Heer Ritter bewirken könnte, aus deren Schwertspitzen mit jedem Schlag eines von Acrylics Geschossen entspringt, oder deren Rüstungen bei jedem Treffer Roshis Glutnägel zurückfeuern ... IHM sei Dank gibt es unter den Thaumaturgen allerdings scheinbar eine Art Ehrenkodex, der die Ausstattung von Heeren oder ähnlichen militärischen Organisationen verbietet. Denn selbst unter Folter haben sich bereits mehrere Thaumaturgen geweigert, ihre Zauber auf die Waffen eines Heeres zu wirken.“

Auszug aus: „Das große Buch der Magie und ihrer Beherrscher“, Seite 1769. Das Buch steht in der Bibliothek von G’omth sowie eine Abschrift davon in der City of Liberty.

Aufzeichnungen von Horenius Kedoron während seines Aufenthaltes auf Yaisk im Laufe des Zweiten Druidenkrieges:

Betreff: Thaumaturgie

„Es ist mir in den vier Wochen meines Aufenthaltes hier gelungen, endlich etwas Licht in die Hintergründe der Thaumaturgen und ihrer Magie zu bringen. Ziel meiner Reise war eigentlich, in den Wirren des Krieges einige der gut behüteten Geheimnisse der Magier ergründen zu können. Dass ich dabei mit der Thaumaturgie in Berührung kam, war reiner Zufall. Irgendwie war ich bei meinen Nachforschungen zwischen die Fronten eines Magier- und eines Druidenheeres geraten. Ich versteckte mich in einem nahen Wäldchen. Um das Kampfgeschehen besser verfolgen zu können, kletterte ich in die Krone einer etwa acht Meter hohen Königseiche. Nach einiger Zeit fiel mir in den Reihen der Druiden eine Gruppe Männer auf, die riesige Zweihänder oder Kriegsäxte schwangen. Zuerst hielt ich sie für eine der zahllosen von beiden Seiten eingesetzten Söldnereinheiten. Ich hatte mich bereits wieder von ihnen abgewandt, als plötzlich ein heller Blitz meine Aufmerksamkeit wieder auf diese Gruppe zog. Durch mein Vergrößerungsglas konnte ich erkennen, dass sie runde Gegenstände in die Reihen der Magier warfen, die dort mit den unterschiedlichsten Wirkungen explodierten.
Nach einiger Zeit sah ich einen von ihnen einen Holzstock zerbrechen, aus dem eine Ladung Geschosse, vermutlich Glutnägel, zwei vor ihm stehende Magier zerfetzte.
Als die Schlacht vorüber war (die Druiden hatten gewonnen), begab ich mich im Schutze der Nacht auf das Feld, um diese seltsamen Kugeln zu untersuchen. Es waren normale Steine, auf denen ich allerdings noch astrale Strahlungen ausmachen konnte. Irgendeine Magie musste auf ihnen gelegen haben. Sofort war meine unersättliche Neugier geweckt. Innerhalb der nächsten Tage verpflichtete ich mich bei den Druiden als taktischer Magieberater mit der Begründung, dass ich die Magie der Magier durch meine langjährige Forschung genauestens kannte. Anfangs brachte man mir viel Misstrauen entgegen, aber nach und nach konnte ich das Vertrauen der Druidenobersten erringen. Über die Thaumaturgen konnte ich allerdings nichts erfahren. Erst als ich bei dem dritten Angriff auf Yaisk einen Trick der Magier durchschaute und so das Druidenheer vor der sicheren Vernichtung rettete, wurde ich – für mich zu diesem Zeitpunkt absolut überraschend – zumindest teilweise in das Geheimnis der Thaumaturgen eingeweiht.
Vor etwa 50 Sommern fand ein Druide namens Roalf Funger auf einem Basar ein Buch in einer Schrift, die niemand mehr lesen konnte. Er glaubte aber einen Buchstaben, der Teil eines druidischen Wappens ist, darin zu erkennen. Er erstand das Buch und brachte es dem Ältestenrat, der es nach dreiwöchiger Analyse als ein Buch der Macht aus der Zeit vor dem Ersten Druidenkrieg identifizierte. Auf ganz Tanaris gab es aber nur noch sehr wenige Druiden, die die alte Schrift zumindest noch teilweise beherrschten. Aber es gelang dem Rat, sie alle zu finden und an einem geheimen Ort zu versammeln. Dort begannen sie mit der Übersetzung des Buches.
Über zwei Jahre dauerte es, bis die Arbeit vollbracht war. Aber immer noch enthielt das Buch viele Abschnitte, die trotz intensivster Bemühungen nicht übersetzt werden konnten. Schnell erkannten die Ältesten, dass sie nicht mehr in der Lage sein würden, diese komplexe und anspruchsvolle Magie zu erlernen. Da sowieso nur die Begabtesten diese Magie in langem Studium würden lernen können, beschloss man, dass die besten Druiden und Druidinnen Kinder zeugen sollten, in der Hoffnung, dass die starken Talente der Eltern in den Kindern vereint diese in die Lage versetzten, die Thaumaturgie irgendwann zu beherrschen. Seit dieser Zeit wurden die begabtesten Druidenkinder zu Thaumaturgen ausgebildet.
Die ersten, die ihre Ausbildung abgeschlossen hatten, wurden entsandt, überall auf Tanaris begabte Kinder zu finden, die nicht älter als drei Jahre waren und sie zu der geheimen Ausbildungsstätte zu bringen. Während die erste Generation Thaumaturgen lediglich in der Lage war, Zauber anderer Zauberkundiger zu erlernen, konnte die zweite Generation seine Zauber bereits in Gegenstände binden. Irgendwann, so hoffen die Druiden, werden sie wieder in der Lage sein, die mächtigen Zauber vergangener Zeiten zu beherrschen. Aber ob die Cherubime das zulassen, wage ich zu bezweifeln, denn was nützen z.B. Uhlum seine Diabolisten, wenn jeder Druide ihm sowohl in Schutz- als auch in Kampfzaubern weitaus überlegen ist?“



Die Fähigkeiten des Thaumaturgen im Spiel:
Durch seine spezielle Begabung zur Nutzung von Magie erhält der Thaumaturg einen Bonus von 3 auf den KF sowie zusätzlich 200 ZAP und 40 MKP. Ferner erhält er pro WEP-Stufe 1W8+4 MKP dazu. Außerdem kann er neben den Druidenzaubern auch die Zauber anderer Klassen erlernen (Ausnahme: Die Magie des Diabolisten, des Herrn über den träumenden Geist, Chiday, Nemesis, Geisterschamane und natürlich Erzengel). Dies kostet ihn aber die dreifachen ZEP. Wird ein Zauber von mehreren Charakterklassen beherrscht, kann er sich die niedrigste ZP aussuchen. Dann übernimmt er aber auch deren Kosten und WEP-System.
Allerdings kann ein Thaumaturg seine Magie mit einer Ausnahme nicht normal wirken. Er muss sie auf Gegenständen oder in Schriften (die dann zu Runen werden) binden. Möchte er nun einen Zauber wirken, so muss er sich zwischen einem Gegenstand und einer Rune entscheiden. Runen sind in der Herstellung billiger, können aber nur auf fest installierte Gegenstände gewirkt werden. Ansonsten gibt es keine Unterschiede zwischen den beiden Arten. Dann muss er den Gegenstand bzw. die Schrift magisch aufladen. Dies kostet ihn pro Ladung bei einem Gegenstand 40 MKP und 200 ZAP, bei Schriften 30 MKP und 150 ZAP. Auf jede Ladung kann er später einen Zauber binden. Nun legt er die gewünschte Ladungsanzahl fest und macht für jede Ladung eine KF-Probe, wobei jede Folgeprobe um 3 erschwert wird. (die zweite also um 3, die dritte um 6 usw.). Sobald die erste Probe misslingt, kann er den Gegenstand nicht weiter aufladen. Er kann also nur so viele Ladungen aufbringen wie KF-Proben hintereinander gelingen. Seine MKP und ZAP sind aber auch für die misslungenen Versuche verloren. Ist der Gegenstand aufgeladen, kann er Sprüche darauf binden. Dazu wirkt er den Zauber wie jeder normale ZAK auch, d.h. er macht erforderliche Proben und zahlt die Kosten. Misslingt z.B. eine KF-Probe, so hat er natürlich die Möglichkeit es noch mal zu versuchen, muss dann die Kosten aber erneut aufbringen. Ist der Zauber gelungen, macht er eine weitere KF-Probe (unmodifiziert!). Misslingt diese, konnte der Thaumaturg den Zauber nicht auf die Ladung binden. Die Ladung ist damit verloren. Hat er alle Ladungen belegt bzw. verbraucht, schließt er den Gegenstand/die Schrift ab und legt den Auslöser fest (Berühren, Zerbrechen o.ä.). Daher ist es nicht mehr möglich, magische Gegenstände oder Schriften nachträglich mit weiteren Zaubern zu belegen. Schriften wandeln sich nach dem Abschluss in Runen. (Es ist übrigens möglich magische Gegenstände, z.B. Türen, zusätzlich mit Runen zu versehen.)
Die auf Gegenständen oder in Schriften gebundenen Zauber haben die selbe WD wie die jeweiligen Zauber, d.h. die WD beginnt sobald der Auslöser betätigt wird und endet nach einer weiteren Betätigung. Dabei noch nicht verbrauchte WD bleibt erhalten. Kampfzauber lösen sich natürlich nur ein einziges Mal aus. (Natürlich kann ein Kampfzauber auch mehrmals aufgetragen werden um mehrere „Schüsse“ zu erhalten.) Es ist allerdings auch möglich Zauber konstant aufzubringen. Dazu muss der Thaumaturg die Spruchkosten auch permanent bezahlen. Die Sprüche haben dann eine unendliche WD bzw. unendlich viele Ladungen.
Wahlweise kann der Thaumaturg auch ein alchimistisches Experiment in einen Gegenstand oder eine Schrift legen. Dies belegt dann eine Ladung. Möchte er den Gegenstand oder die Schrift eichen, so dass sie nur von einem festgelegten Träger zu benutzen ist, so kostet dies ebenfalls eine Ladung sowie einen Tropfen Blut des Trägers. Auch können besondere Eigenschaften (z.B. BSP +1) auf eine Ladung gelegt werden. Die Kosten hierfür entscheidet der Master.
Als Erfahrungspunkte erhält der Thaumaturg hierfür die normalen Spruch-WEP plus 30 WEP pro erfolgreich aufgebrachter Ladung. Die Herstellungszeit beträgt 30 Minuten pro Ladung. Während dieser Zeit sollte der Thaumaturg möglichst ungestört sein.
Soll ein thaumaturgisches Artefakt zerstört werden, so ist dies nur auf eine Art möglich: Es muss gesprengt werden (von einem ZAK, der Zerstören der Artefaktmagie beherrscht). Dazu muss der zerstörende ZAK zuerst die MKP und ZAP Herstellungskosten entrichten (notfalls auch konstant wenn die Zauber permanent sind), um in den Gegenstand eindringen zu können. Dann kann er versuchen, die auf den Ladungen liegenden Zauber von diesen abzusprengen. Dafür schießt er einen magischen Strahl auf den Gegenstand/die Schrift. Für jede dafür investierten 10 MKP besteht eine 5%-Chance, dass die Zauber von den Ladungen gerissen werden. Außerdem muss natürlich eine KF-Probe gelingen. Danach ist der Gegenstand zerstört und kann nicht wieder verwendet werden.
Diese Methode ist allerdings nicht ganz ungefährlich. Durch das plötzliche Freiwerden der riesigen Energieströme besteht die Möglichkeit, dass der ZAK dadurch Schaden nimmt. Dies wird mit einem W100 bestimmt:
0-25 Glück gehabt, es geschieht nichts.
26-40 Der ZAK verliert die Hälfte seiner aktuellen MKP und ZAP.
41-50 Der ZAK verliert alle MKP und ZAP.
51-60 Der ZAK verliert 50 MKP und 500 ZAP konstant.
61-70 Der ZAK verliert 75 MKP und 750 ZAP konstant.
71-80 Der ZAK verliert 100 MKP und 1000 ZAP konstant.
81-90 Der ZAK verliert 150 MKP und 1500 ZAP konstant.
91-98 wie 81-90, zusätzlich kann der ZAK Zerstören der Artefaktmagie nie wieder anwenden.
99-100 Der ZAK verliert alle MKP und ZAP konstant sowie die Hälfte seiner verfügbaren Zauber (zufällig bestimmen).
Einzig Thaumaturgen können thaumaturgische Artefakte auf oben erläuterte Weise zerstören ohne dadurch zu Schaden zu kommen. Sie müssen auch nicht Zerstören von Artefaktmagie beherrschen, müssen dann aber höherstufig sein als der Erschaffer.
Des weiteren kann ein Thaumaturg auch Talismane herstellen, die keine definierte Magie haben. Sie bringen einfach nur Glück oder Pech. Dies kostet den Thaumaturg 20 MKP und 75 ZAP und dauert 10 Minuten. Er erhält dafür 10 WEP.

Den einzigen Zauber, den ein Thaumaturg normal wirken kann, ist Identifizieren von Magie. Damit kann er alle Zauber (auch nicht-thaumaturgische außer vielleicht Magie von Göttern und dem Warlock natürlich), die auf einem Gegenstand liegen, genau erkennen bzw. die Runenschrift entziffern. Unabhängig von der Anzahl der Zauber reicht ein Identifizieren, um alle Zauber zu erkennen. Andere Zaks haben aufgrund der Komplexität der Magie keine Möglichkeit von Thaumaturgen geschaffene Gegenstände oder Runen zu identifizieren.

Da Thaumaturgen von Kleinkindsalter an ausgebildet werden und ihren Lebensunterhalt mit dem Verkauf der von ihnen hergestellten magischen Gegenständen finanzieren, sehen sie keine Notwendigkeit darin, einen konventionellen Beruf zu erlernen. Auch ihre Schichtzugehörigkeit ist dadurch nicht mehr eindeutig feststellbar. Zu allen Anlässen bei der Charaktererschaffung gelten sie als dem einfachen Volk zugehörig. Da sie von Geburt an bereits eine sehr hohe Magiebegabung haben, können sie keine weiteren Zusatzfertigkeiten (vgl. Regelwerk S.35-37) haben. Aus dem selben Grund können sie auch nicht mit anderen Charakterklassen kombiniert werden.
Während seiner Ausbildung erlernt der Thaumaturg 5 alchimistische Experimente (siehe Fähigkeit „Beherrscht x alchimistische Experimente auf S.35-37 im Regelwerk), welche ihm dazu dienen, seine Tarnidentität aufrechtzuerhalten.
Auch erweist er sich in hohem Maße resistent gegen Beeinflussungszauber. So ist es nicht möglich, durch Zauber die Identität und Hintergrund des Thaumaturgen zu erfahren, noch kann man ihn zwingen Gegenstände herzustellen oder ihn allgemein zu kontrollieren. (Bei höchst magischen Wesen senkt sich die Immunität zu einer normalen RZ.) Werden andere Zauber auf ihn gewirkt, bemerkt er dies sofort und mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro WEP-Stufe erkennt er auch den Zauber, insofern er ihn selbst beherrscht.

Bei seiner Abschlussprüfung muss der Thaumaturg drei magische Artefakte herstellen, die er in sein Abenteurerleben mitnehmen darf. Natürlich erhält er dafür auch WEP. Daher kann es vorkommen, dass ein Thaumaturg das Spiel mit einer höheren WEP-Stufe beginnt. Die ZEP, die er dann erhält kann er aber nur zum Erlernen druidischer Zauber verwenden oder aufsparen. Zum Erlernen von Fremdzaubern sei angemerkt, dass er natürlich einen Lehrer finden muss, der ihm die Sprüche beibringt. Ob er das schafft liegt natürlich im Ermessen des Masters. Dieser sollte aber bedenken, dass es auch auf Tanaris massenweise Zaks gibt, die für ein gewisses Entgeld ihr Wissen auch an Fremde weitergeben. Es sollte daher eher eine Sache des Preises denn des Findens einer solchen Person sein.

Natürlich wird es im Laufe seines Abenteurerlebens auch vorkommen, dass er seinen Mitstreitern magische Artefakte herstellt. Während er selbst unbeschränkt viele magische Gegenstände benutzen kann, können Nicht-Thaumaturgen nur maximal drei thaumaturgische Artefakte gleichzeitig benutzen. (Sie können aber mehrere besitzen!) Dies liegt darin begründet, dass das Unterbewusstsein nicht in der Lage ist mehr als drei Gegenstände mit solch komplexer Magie zu beherrschen. (Nein auch anderer Zaks nicht.) Werden trotzdem mehr benutzt, können sie nicht mehr sicher gesteuert werden, was im schlimmsten Fall zum Tod des Trägers führen kann.
Da seine Artefakte sehr teuer sind, kommt es nur äußerst selten vor, dass ein Thaumaturg seinen Mit-Helden solch wertvolle Dinge kostenlos überlässt. (Auch kann dies nicht durch Zauber, wie z.B. das Lächeln der Sadara, erreicht werden.) Um den Preis eines Artefaktes zu bestimmen, kann folgende Formel zu Rate gezogen werden:
Preis = (Summe der ZP-Stufen der Sprüche)*100 TG + 100 TG pro Ladung (auch die „versauten“!)
Natürlich kennt auch der Thaumaturg den Wert seiner Arbeit und kann auch andere Magie preislich gut einschätzen.


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 27.10.2005 - 11:59
Beitrag #2


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,703
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Den habe ich noch in meinen Unterlagen gefunden. Ist eine Charakterklasse, die unser ehemaliger Master Thomas "Gantrimoth" entworfen hat und bei mir in einem Abenteuer ausprobiert hat.
Ich persönlich kam nicht sonderlich mit diesem Charakter zurecht, besonders gestört hat mich daran, dass alles immer "nur der Thaumaturg" kann, so z.B. das Zerstören der thaumaturgischen Artefakte.
Ferner fand ich die Resistenz gegen Beeinflussungszauber wie Gedankenlesen und Lächeln der Sadara aus der Luft gegriffen.
Das hängt meiner Ansicht nach damit zusammen, dass Gantrimoth selbst immer gerne geheimnisvolle Charaktere mit großen Stärken gespielt hat, von denen niemand etwas wusste (als Beispiel dient mir hier immer die "Wanderin" Mariana, die mit Tieren reden konnte, ein magisches Langschwert und eine Amazonenrüstung besaß, problemlos bei einigen Tempeln Priester und Ordenskrieger abkommandieren konnte und zwischendurch einen meisterlichen Angriff eines Akkordschlachters fünften Ranges mit einer 35 auf der TT mal eben mit ein paar Kratzern wegsteckte).
Das hier ist dann die offizielle Version des geheimen Charakters, der auch durch starke Magie (Gantrimoth hatte dahingehend immer Probleme mit meinem Magier) nicht enthüllt werden konnte.

Mich würde natürlich noch eure Meinung zu dieser Charakterklasse interessieren.

Grüße
Medivh


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
firegate666
Beitrag 27.10.2005 - 12:09
Beitrag #3


Überlebender
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 965
Mitglied seit: 11.11.2004 - 09:09
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 1
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



QUOTE(Medivh @ 27.10.2005 - 12:59)

Ich persönlich kam nicht sonderlich mit diesem Charakter zurecht, besonders gestört hat mich daran, dass alles immer "nur der Thaumaturg" kann, so z.B. das Zerstören der thaumaturgischen Artefakte.
*



so wie ich das verstehe, kann jeder, der den Zauber beherrscht Artefakte zerstören. Thaumaturgen können es nur eben auch ohne Zauber.

Alles in allem macht dies Charakterklasse einen unbalancierten Eindruck auf mich.
Auf den ersten Blick stören mich die vielen Extragoodies, die durch Pseudo-Nachteile (Schicht und Beruf) wohl wieder wett gemacht werden sollen.


QUOTE
Unabhängig von der Anzahl der Zauber reicht ein Identifizieren, um alle Zauber zu erkennen. Andere Zaks haben aufgrund der Komplexität der Magie keine Möglichkeit von Thaumaturgen geschaffene Gegenstände oder Runen zu identifizieren.


QUOTE
Bei seiner Abschlussprüfung muss der Thaumaturg drei magische Artefakte herstellen, die er in sein Abenteurerleben mitnehmen darf. Natürlich erhält er dafür auch WEP. Daher kann es vorkommen, dass ein Thaumaturg das Spiel mit einer höheren WEP-Stufe beginnt.


QUOTE
Während er selbst unbeschränkt viele magische Gegenstände benutzen kann, können Nicht-Thaumaturgen nur maximal drei thaumaturgische Artefakte gleichzeitig benutzen.


QUOTE
Während seiner Ausbildung erlernt der Thaumaturg 5 alchimistische Experimente (siehe Fähigkeit „Beherrscht x alchimistische Experimente auf S.35-37 im Regelwerk), welche ihm dazu dienen, seine Tarnidentität aufrechtzuerhalten.

QUOTE
So ist es nicht möglich, durch Zauber die Identität und Hintergrund des Thaumaturgen zu erfahren, noch kann man ihn zwingen Gegenstände herzustellen oder ihn allgemein zu kontrollieren. (Bei höchst magischen Wesen senkt sich die Immunität zu einer normalen RZ.)


QUOTE
Außerdem kann er neben den Druidenzaubern auch die Zauber anderer Klassen erlernen [...]. Dies kostet ihn aber die dreifachen ZEP. Wird ein Zauber von mehreren Charakterklassen beherrscht, kann er sich die niedrigste ZP aussuchen


da soll jetzt nur eine Auswahl darstellen. Es sieht einfach aus wie eine Charakterklasse, die alles bekommen hat, was man sich gerade so vorstellen konnte... ohne wirkliche Nachteile


--------------------
(__/)
(O.o)
(> <)
This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 27.10.2005 - 12:26
Beitrag #4


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,703
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



QUOTE(www.ruf-des-warlock.de @ 27.10.2005 - 13:09)
da soll jetzt nur eine Auswahl darstellen. Es sieht einfach aus wie eine Charakterklasse, die alles bekommen hat, was man sich gerade so vorstellen konnte... ohne wirkliche Nachteile



Eben.
Na wenigstens ließ er keinen Doppelcharakter zu biggrin.gif

Ich habe bei diesem CHarakter auch irgendwie nicht das Gefühl, dass er zu RdW passen würde - ohne, dass ich das irgendwie begründen kann. Ist halt ein unangenehmes Gefühl in der Magengegend, wenn ich mir vorstelle, wie dieser Charakter auf der flachen Welt umherwandelt und mit anderen interagiert.
Auch ein Grund, warum ich den Chiday (die RdW-Version des Jedi) eingestellt und abgelehnt habe, weil er für mich nicht zu RdW passt (nach reiflichen Überlegungen, versteht sich. Anfangs war ich ja nicht nur dafür, sondern habe auch an der Charakterklasse gearbeitet).

Grüße
Medivh


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Blood-Blade
Beitrag 27.10.2005 - 13:34
Beitrag #5


2/3 Devil
**

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 66
Mitglied seit: 20.07.2005 - 21:19
Wohnort: 72800 Eningen u. A. / Schwanenstr. 23
Mitglieds-Nr.: 63
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler



Ich bin ganz deiner meinung. Der Thaumaturg ist zu mächtig, da er einfach mal 20-30 magische Gegenstände herstelen kann und das ohne großartige nachteile. Da meines Wissens auf der flachen Welt mag. Gegenstende rahr sind macht, dieser Charakter macht ( 54.gif) in meinen Augen sowieso keinen sinn. death_2.gif

Der Beitrag wurde von Blood-Blade bearbeitet: 28.10.2005 - 12:07


--------------------
Eine Klinge aus Blut... wie Wunderbar nützlich
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 27.10.2005 - 14:17
Beitrag #6


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,703
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



QUOTE(Medivh @ 27.10.2005 - 12:52)
Außerdem kann er neben den Druidenzaubern auch die Zauber anderer Klassen erlernen (Ausnahme: Die Magie des Diabolisten, des Herrn über den träumenden Geist, Chiday, Nemesis, Geisterschamane und natürlich Erzengel).


Übrigens, an diesem Abschnitt einfach nicht stören. Der Text wurde seit Jahren nicht bearbeitet, und da waren die genannten Charakterklassen Chiday, Nemesis und Erzengel noch im Gespräch. Letzterer ist es heute nur noch peripher, die anderen beiden habe ich eingestellt.


QUOTE
Diese Methode ist allerdings nicht ganz ungefährlich. Durch das plötzliche Freiwerden der riesigen Energieströme besteht die Möglichkeit, dass der ZAK dadurch Schaden nimmt. Dies wird mit einem W100 bestimmt:
0-25 Glück gehabt, es geschieht nichts.
26-40 Der ZAK verliert die Hälfte seiner aktuellen MKP und ZAP.
41-50 Der ZAK verliert alle MKP und ZAP.
51-60 Der ZAK verliert 50 MKP und 500 ZAP konstant.
61-70 Der ZAK verliert 75 MKP und 750 ZAP konstant.
71-80 Der ZAK verliert 100 MKP und 1000 ZAP konstant.
81-90 Der ZAK verliert 150 MKP und 1500 ZAP konstant.
91-98 wie 81-90, zusätzlich kann der ZAK Zerstören der Artefaktmagie nie wieder anwenden.
99-100 Der ZAK verliert alle MKP und ZAP konstant sowie die Hälfte seiner verfügbaren Zauber (zufällig bestimmen).


Auch eine Sache, die mich sehr gestört hat. Hier wurde mir die Abneigung des Spielers zu Zaks sehr deutlich, zumindest, so lange sie andere Leute spielten biggrin.gif.
Bei den meisten Zak, die ich kenne, kommt 81-90 dem Ergebnis "verliert alle .. ZAP" etwa gleich.
Gut, so eine Artefaktzerstörung kommt nicht sonderlich oft vor schätze ich mal... trotzdem.

QUOTE
Werden andere Zauber auf ihn gewirkt, bemerkt er dies sofort und mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro WEP-Stufe erkennt er auch den Zauber, insofern er ihn selbst beherrscht.


Da habe ich mich gefragt, warum er da anderen Zaks, die noch eine Übersinnliche Wahrnehmungs-Probe ablegen müssen, überlegen sein soll. Der Thaumaturg bemerkt magische Beeinflussung direkt und ohne Probe. Hm.
Finde ich an den Haaren herbeigezogen. Warum sollte er da sensibler sein, als andere Zak? Vor allem, da sich der Thaumaturg schließlich laut Charakterbeschreibung hauptsächlich mit Magie in Gegenständen auskennt und nicht mit Magie auf Lebewesen.



QUOTE(Blood-Blade)
Der Thaumaturg ist zu mächtig, da er einfach mal 20-30 magische Gegenstände herstelen kann und das ohne großartige nachteile.


Ein Nachteil wäre ja, dass er für besondere magische Gegenstände seine MKP konstant verliert. Der Nachteil steht zwar nicht bei den Einschränkungen, ist aber mMn trotzdem einer.

QUOTE
dieser Charakter (macht) in meinen Augen sowieso keinen sinn


Aber schön, dass wir uns alle da so einig sind biggrin.gif

Grüße
Medivh

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 27.10.2005 - 14:20


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

Reply to this topicStart new topic
1 Besucher lesen dieses Thema (Gäste: 1 | Anonyme Besucher: 0)
0 Mitglieder:

 



Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 17.09.2019 - 01:47
Mocha v1.2 Skin © Bytech Web Design