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02.04.2009 - 08:50
Beitrag
#21
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Hinweis zur Meditation:
Die folgende Formel ist nun die aktuelle zur Meditation. Damit lassen sich spürbar mehr MKP regenerieren als bei den Standard-Regeln, ohne direkt zu einschneidend zu wirken. ZITAT Ein Zak kann pro Tag maximal (WEP+ZT)/3 MKP regenerieren. Pro MKP-Punkt muss er (W10+10-((KL+WEI)/10)) Minuten meditieren. Anschließend wird die KF-Probe abgelegt. Es wird grundsätzlich abgerundet! Beispiel: Der Heiler Yaggot verliert durch einen Unfall alle MKP (wie passend). Er hat ZT 23, WEP-Stufe 16, KL 26 und WEI 25. Yaggot kann pro Tag also maximal 13 MKP zusätzlich (!!) durch Meditation regenerieren (die normale Regeneration bei Nacht und bei körperlichem Nichtstun läuft natürlich weiter; die Meditation gilt ebenfalls als körperliches Nichtstun, man regeneriert also sozusagen nochmal zusätzlich). Er muss pro MKP mindestens W10+10-((26+25)/10) Minuten meditieren, also W10+10-5 = W10+5 Minuten. Yaggot möchte seine 13 MKP regenerieren und würfelt auf 13W10+5 insgesamt 83+(13*5) = 83+65 = 148 Minuten aus, also 2 Stunden und 28 Minuten. Yaggot legt seine KF-Probe erfolgreich ab. Er hat also 13 MKP regeneriert und dazu für 2 Stunden körperlichen Nichtstuns 2/3 MKP (abrunden, bringt Yaggot also leider nichts, es sei denn, er würde nach der Meditation noch 32 Minuten körperlich nichts tun, dann hat er einen MKP zusätzlich regeneriert) sowie 26 2/3 also 26 ZAP regeneriert. Zusatz: Da Yaggot auf 8 Stunden Schlaf oder 12 Stunden körperlichen Nichtstuns 1 MKP und 40 ZAP mehr regeneriert (charakterspezifische Fähigkeit) müsste neu berechnet werden, wie viel er pro Stunde regenerieren kann. Das spare ich mir hier aber, jedenfalls kommt das noch für den ganz akribischen Spieler dazu. Zudem eine Änderung bei den Zauberpatzern: ZITAT Ergebnis 7 der Zauberpatzer-Tabellen (für jene Zak, bei denen das zutrifft) wird dementsprechend abgeändert, dass die ZP-Stufe auf 25 sinkt und sich pro Tag um 1 erhöht. Gelingt dem Zak eine Probe auf den Mittelwert von KF und ZT erhöht sich die ZP-Stufe pro Tag immerhin um 2. Das ist für sehr hochstufige Zak immer noch ziemlich ärgerlich, aber geht immerhin schneller über die Runden als die aktuelle Regel. Und dafür haben wir die Winterkampagne ja. Um festzustellen, welche optionalen Regeln noch einen Feinschliff benötigen. In diesem Sinne vielen Dank an Tyralion, dem es als anerkanntes Würfelgenie noch vor Antreju gelungen ist, einen derartigen Zauberpatzer auf die Bühne zu legen. Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 02.04.2009 - 08:57 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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12.04.2009 - 17:36
Beitrag
#22
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Mal noch etwas grundsätzliches zur Charaktererschaffung, weil bei Aekolds Magierin erneut Fragen aufgetaucht sind:
Bei uns in der Saarland-RdW-Gruppe ist es üblich, Charaktere noch individueller (und meistens damit etwas unausgewogener) zu gestalten. Da so aber jeder in der Gruppe aufgekreuzt ist hat sich das die Waage gegeben, aber eins nach dem anderen. Es ist bekannt, dass jeder Charakter charakterspezifische Sonderfähigkeiten erwürfeln darf, sofern er als Summe 121 oder niedriger hat. Auch Doppelcharaktere dürfen das bei uns, da DC ja bekanntlich sämtliche Einschränkungen aufgehoben bekommen, falls eine ihrer DC-Klassen "niedrigere Einschränkungen" im selben Thema gewährt (beispiel: Held darf nur bis WK tragen, als DC aber bis LR). Behält nun ein Held eine solche negative Eigenschaft so darf er auf der Tabelle für charakterspezifische Fähigkeiten würfeln (dafür also sozusagen eine Belohnung bekommen). Als Einzelcharakter natürlich schwieriger, ein solcher Char darf sich dazu entscheiden, auf bestimmte Vorteile seiner Charakterklasse zu verzichten. Es wäre natürlich Schwachsinn, auf "kann Salben, Tränke und Pülverchen herstellen" als Alchimist zu verzichten, aber auf "beginnt das Spiel mit 600 TG mehr" könnte der Spieler beispielsweise verzichten und dafür nochmal eine solche Fähigkeit erwürfeln. Bis zu welcher Tabelle man sich für das Weglassen welchen Vorteils eine Fähigkeit erwürfeln darf wurde so nie wirklich festgelegt sondern situationsbedingt entschieden. Es bedarf dabei sowieso einer Absprache mit dem jeweiligen Master (in diesem Fall der Winterkampgne also mit mir). Falls also jemand demnächst wieder Charaktere erstellt aufgrund akuten Sterbefalls (huhu Kenzoo) so darf er sich gerne mit mir in Verbindung setzen und das System ausprobieren. Fand es nur fair das anzubieten, da unsere Charaktere oft so erstellt werden (auch nicht immer, um Himmels Willen) und sich der eine oder andere "Standard-Charerstellungs"-Spieler dadurch benachteiligt fühlen könnte. Gruß, Alex -------------------- there is no such thing as "too much power"
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18.08.2009 - 18:05
Beitrag
#23
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Weiß grade nicht mehr, wo ich Regeländerungen und Vorschläge gepostet habe, die sich im Verlauf der Kampagne ergeben haben, aber hier scheint es mir gerade angemessen.
Nach Antrejus jüngstem Zauberpatzer zum Feuermachen kam mir eine Idee: Warum sollte nur der Krieger in der Lage sein, einen Patzer durch charakterspezifische Boni negieren zu können? Daher der Vorschlag: Bei der Charaktererstellung auf S. 35 wird Tabelle 3, Nr. 6 (bzw. die dazugehörige Beschreibung auf S. 36) folgendermaßen angepasst: Ist der Held ein Zak, so kann er sich entscheiden: - Möchte er die normalen Regeln anwenden, nach denen ein Patzer mit einer bestimmten Waffengattung und einem bestimmten Rüstungs-Typ ignoriert wird? - Oder möchte er sich eine Kategorie seiner Zauber aussuchen (z.B. Heilzauber, Kampfzauber, Beeinflussungszauber gegen Lebewesen), die er so gut beherrscht, dass eine gewürfelte 30 bei der KF-Probe für einen Zauber dieser Kategorie keinen Patzer darstellt, sondern den Zauber nach den üblichen Regeln misslingen lässt. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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18.08.2009 - 19:52
Beitrag
#24
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Halte ich für eine gute Idee diese Ergänzung aufzunehmen. Dadurch wird der eigene Char auch etwas stimmungsvoller. Warum sollte einem geschulten Kampfmagier denn auch einer seiner Vernichtungszauber misslingen.
Gute Idee! -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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19.08.2009 - 13:23
Beitrag
#25
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Großmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,898 Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58 Wohnort: Aachen Mitglieds-Nr.: 29 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Full ack.
Eigenlich müsste es für Zauberkundige ne komplett spezielle Tabelle für charakterspezifische Besonderheiten geben. Sowas wie lieblings-Zauberkategorie mit Vorteilen, unbeliebteste Kategorie mit Nachteilen, eventuelle Vorteile in der Kein-Patzer-Kategorie, wenn man als ZT außerdem noch ne 30 hat usw. Aber ein Anfang. Bringt zwar von unseren Chars keinem was ... aber wissen wir für die Zukunft Es fehlt ein animierter Zauber-Smiley, fällt mir grad auf. -------------------- Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27 Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9) VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche) Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2) VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30 Yaggot Drake, Heiler (22/8) VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41 Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10) VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27 Imdacil.de |
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02.06.2010 - 15:05
Beitrag
#26
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Hier noch ein Hinweis an alle Spieler:
Da die Kampagne "Frühling in Ravor" aufgrund von Barrels mysteriösem Verschwinden ^^ derzeit wieder auf Eis liegt bitte ich darum, der Übersicht halber wieder eure Signaturen aufzuräumen. Ravor-Charaktere könnt ihr dort bitte entfernen (und die betreffenden Werte ggf. einfach in die Notizbox unter "Einstellungen" kopieren, damit ihr sie nicht ständig erneut anlegen müsst). Danke. Gruß, Alex -------------------- there is no such thing as "too much power"
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02.06.2010 - 16:50
Beitrag
#27
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Hauptmann Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,021 Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 50 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 |
Erldeigt.
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18.06.2010 - 09:25
Beitrag
#28
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Großmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,898 Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58 Wohnort: Aachen Mitglieds-Nr.: 29 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
wenn du uns schon so schön Feedback gibst (posting #888 ) dann will ich die gelegenheit nutzen das auch mal zu machen.
du machst dir da seit drei jahren ordentlich arbeit und ich denk es macht allen teilnehmern auch spaß. mir zumindest. gibt ja an jeder ecke was zu entdecken. seit contecht da ist hab ich den Eindruck du beschreibst auch etwas plastischer oder realistischer. find ich auch passend. kartenmaterial hat sich auch verbessert und du bist echt oft kompromissbereit. mir tuts jedes Mal leid wenn ich mal ne zeitlang nicht kann wegen klausuren, hiwi oder wochenenden. aber eins hat sich seit jahren bei dir nicht geändert du gibst spielern zu oft nach und wirfst uns alles brav häppchenweise vor. aus fast jeder situation kommen wir mit heiler haut davon. frag mich nur woher du die ganzen ideen da dauernd nimmst. jedenfalls weiter so, ich spiel hier gerne. -------------------- Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27 Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9) VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche) Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2) VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30 Yaggot Drake, Heiler (22/8) VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41 Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10) VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27 Imdacil.de |
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18.06.2010 - 15:32
Beitrag
#29
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Kann mich der Vorrede deines Bruders nur anschließen
Sehr interessante Abenteuer und auch immer ein offenes Ohr für die Ideen der Spieler - seien sie noch so bescheuert -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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18.06.2010 - 17:43
Beitrag
#30
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Danke für die Blumen.
die Abenteuer sind meist recht geradlinig und banal, aber irgendwie miteinander verknüpft und bringen der jew. seite für die kampagne auch was. ja ich geb zu, ich bin zu moderat frag mal Lukas was der davon hält. aber ich bin nicht der Typ dazu, manche gute Idee der Spieler abzuwürgen, weil sie mir grad nicht so in den Kram passt. Shaika hätte beispielsweise problemlos sterben können. aber cui bono? vielleicht hatten die drei den Auftrag, jmd gefangen zu nehmen? aber da is sie ja auch ausgebüchst. mir fällts manchmal schwer, die eine oder andere Aktion mit der harten und tödlichen Realität einer solchen Welt zu vereinbaren. aber schaumer mal, wie sich das noch alles entwickelt. ein großer teil von dem Spaß, den ich dabei habe, kommt ja auch von euch. von daher auch vielen Dank an euren Einsatz Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 18.06.2010 - 17:43 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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07.07.2010 - 09:47
Beitrag
#31
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Wichtiger Hinweis:
Ich habe mich dazu entschlossen, die Regelung für Abhängigkeit von Brór-Tränken aufzuheben und in der Kampagne nicht weiter einzusetzen. Die Abenteuer folgen Knall auf Fall, für die Zak besteht kaum Möglichkeit, normal zu regenerieren. Alleine Yaggot, Shaika und Pyrohden müssten bald wieder an die Tränke, um auf die nächste Reise zu gehen. Da Meditation alleine nicht mehr ausreicht bleibt die Regelung derzeit außer Kraft. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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28.09.2010 - 02:00
Beitrag
#32
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Großmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,510 Mitglied seit: 14.12.2005 - 23:15 Wohnort: Monaco Ciddy Mitglieds-Nr.: 88 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 |
Shaika sterben können? Das würde Kenzoo anders ausdrücken... hrhrhr
Mit der Abhängigkeit würde ich eigentlich weiterspielen, da wir noch keine Gelegenheit hatten, die Einschränkung wirklich auszuspielen. Wenn man eine hochrangige Hexe am Start hat, ist das ja auch kein problem, bzw kann sich der Master ja das Leben versüssen, wenn er einen passenden NSC einbaut, der den SC psychisch ausbluten lässt... oder wasimmerauch. -------------------- Chuzpatron der Gefallenen.
Winterkampagne07 Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76 VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28, HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6 Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66 VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color] HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3 Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17 VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16 HKW: Streithammer 1W8+13/ Jailhouseork is toasted. |
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06.10.2010 - 10:27
Beitrag
#33
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
über einige NSCe werdet ihr euch ohnehin über kurz oder lange nicht sonderlich freuen (Stephan hat mit Kristina ja schon nen brauchbaren Start hingelegt, aber das geht noch frustrierter ). Die einzigen aktiven Hexen auf SC und NSC-Seite sind jedoch im Roncador-Thread. Die hätten dann als Zaubertrankfabrik gegenüber Estotil und Zendar ganz andere Möglichkeiten, was wohl etwas unfair wäre.
Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 06.10.2010 - 10:39 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 17.06.2024 - 07:51 |