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> Die Hitzezone des Timon, oder kann die Zauberdauer verlängern?
Antreju Waldgesp...
Beitrag 29.01.2008 - 02:09
Beitrag #1


Hauptmann
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Mir ist gerade aufgefallen (auch weil Katrina in nicht all zu ferne Zukunft vermutlich diesen Zauber nutzen wird), dass der Zauber "Die Hitzezone des Timon" nicht über 4 ZE verlängert werden kann (zumindest stehen keine Kosten dabei, sollte man so etwas tun wollen).
Die Frage ist jetzt, ob wir es hier mit einem Schreib-/Druckfehler, mit einem ganz normalen Fehler (Ups, hab ich übersehen, kann ja auch den Schöpfern von RDW mal passieren) zu tun habern oder ob der Zauber wirklich nicht verlängerbar ist? Beim Zauber selbst steht extra dabei, dass die selben Regeln gelten wie bei der Kältezone, was im Grunde auch heißen kann, verlängerbar zu den gleichen Regeln/Kosten.

Wie seht ihr dass?
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Iljardas
Beitrag 29.01.2008 - 08:17
Beitrag #2


Ordensmeister
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Hab das Ganze gerade mal im Zauberbuch, Tanaris und BlackMarbles nachgeschlagen. Die Frage ist halt warum du es verlängern möchtest. Wenn ich die Beschreibung richtig gelesen hab, besteht einmalig die Brandchance und ansonsten hebt der Zauber lediglich die Kältezone auf. Gäbe es einen Schaden bzw. Brandchance pro Runde würde es ja Sinn machen, aber so ist die Verlängerung unnötig.

Außer wir gleichen den Zauber an wink.gif


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Medivh
Beitrag 29.01.2008 - 13:59
Beitrag #3


Maat
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So wie ich den Zauber interepretiere mit den Worten "gelten die gleichen Regeln wie für Timons Kältezone", dann gilt das auch für den dort aufgeführten Schaden von 1W20 VIP und 100 KAP je ZE.
Da die Kältezone allerdings grundsätzlich schon länger dauert (6 ZE) als die Hitzezone (wie erwähnt 4) und die Kältezone so einen netten (bzw. verheerenden) Zusatz wie Entflammen nicht hat (ach...) kann ich mir durchaus vorstellen, dass die Hitzezone mit dieser Brandgefahr und dem Grundschaden schon mächtig genug ist, dass die WD mit 4 ZE gerechtfertigt ist.


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 30.01.2008 - 02:03
Beitrag #4


Hauptmann
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Es ging mir mit der Frage auch weniger um den Schaden, sondern mehr darum, wie das ist, wenn man eine Fläche (wie die gefrorene Erde bei der Taverne) mit Hilfe dieses Zaubers auftauen lassen möchte (wobei ich schätze, dass 4 ZE hier mehr als ausreichend sein, mir aber eine Verlängerung mehr Sicherheit geben würde).
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Medivh
Beitrag 13.12.2008 - 14:04
Beitrag #5


Maat
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ZITAT(Antreju Waldgespenst @ 29.01.2008 - 02:09) *
Die Frage ist jetzt, ob wir es hier mit einem Schreib-/Druckfehler, mit einem ganz normalen Fehler (Ups, hab ich übersehen, kann ja auch den Schöpfern von RDW mal passieren) zu tun habern oder ob der Zauber wirklich nicht verlängerbar ist? Beim Zauber selbst steht extra dabei, dass die selben Regeln gelten wie bei der Kältezone, was im Grunde auch heißen kann, verlängerbar zu den gleichen Regeln/Kosten.


Auch diese Frage habe ich in die Mail an FGB gepackt, in der ich auch nach der Km2W-Regel gefragt habe. Das ist nun auch abschließend geklärt von offizieller Seite:


Die zweite Frage ist da schon profaner, es geht um den Zauber "Timons Hitzezone" aus dem Zauberbuch, S. 232.
"Für diesen Zauber gelten die gleichen Regeln wie für <<Timons Kältezone>>"
Gilt das auch für den Schaden? Die meisten denken, dass es sich dabei lediglich um die Chance des Feuerfangens handelt (die ja so gering ist, dass sich der Einsatz des Zaubers eigentlich nicht lohnt, zumindest nicht für D und M, die da mit einem Acrylic aber mehr erreichen können). Oder ist die Chance des Feuerfanges als zusätzliches Gimmick zum bei der Kältezone angegebenen Schaden von W20 BSP und 100 KAP pro ZE zu verstehen?
War die Hitzezone gewollt nicht verlängerbar, was die WD angeht (Kältezone Grund-WD 6 ZE, anschließend 10 ZAP pro ZE; Hitzezone Grund-WD 4 ZE und das wars)?


ZITAT(Fantasy Games Bonn)
Der Grundschaden bei der Hitzezone entspricht dem der Kältezone: 1W20 VIP und 100 KAP pro ZE. Das nicht-magische Feuer erlischt nur bei der Kältezone, natürlich nicht bei der Hitzezone. Die doppelte Schadenswirkung bzw. halbe Trefferwirkung gilt jeweils für Gegner, die dem gegensätzlichen Element zuzuordnen sind. Die Chance des Feuerfangens gibt es nur bei der Hitzezone, nicht bei der Kältezone, das sollte klar sein. Diesen Vorteil für die Hitzezone gleicht – zumindest auf unserer Tanaris-Version – die Tatsache aus, dass es wesentlich mehr dem Feuer nahe stehenden Wesen als der Kälte nahe stehenden Wesen gibt, und deshalb kann man die Kältezone häufiger effektiv mit doppelter Auswirkung einsetzen als die Hitzezone. Außerdem ist die Hitzezone nicht verlängerbar, womit deine zweite Frage auch beantwortet wäre. Das Element Hitze/Feuer ist halt etwas schwerer zu beherrschen…


Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 13.12.2008 - 14:05


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Aekold
Beitrag 24.09.2009 - 08:00
Beitrag #6


Kämpfer
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Ich versteh die Jungs nich.
Das Element Feuer/Hitze soll schwerer zu beherrschen sein, dafür gibts aber weiaus mehr dem Feuer nahestehenden Wesen und nebenbei erwähnt auch weitaus mehr Feuerzauber als Kältezauber?
Widerspricht sich irgendwie, find ich.
wie wärs damit, der Kältezone in höheren Stufen noch ne erfrierungschance zu geben? Kalte GElenke, die bloßen Finger frieren am Schwert fest (najo die meisten Nahkampfwaffen haben eh nen lederumwickelten Griff, von daher wohl nix), man bewegt sich langsamer.
ein Malus auf AW/VW und KF für die Zak sollte aber wegen der Kälte schon drin sein.


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
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ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
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Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Iljardas
Beitrag 24.09.2009 - 13:06
Beitrag #7


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Da wären wir wieder beim Thema der Elemetarmagie mit Zauberverbote und Zusatzzauber für die jeweiligen Spezialisten...

Bei einer misslungenen TAK würde ich vorschlagen, dass ein Zauber der sonst ohne KF möglich, dann mit einer KF belegt wird!!!


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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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