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> Diskussionsthread "böse Seite", Zendar und Umgebung
Medivh
Beitrag 04.04.2013 - 21:44
Beitrag #261


Maat
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soviel kampfpower, dass ich überlege, zwei Zendar-Gruppen zu erstellen. Abzüglich Larv und A'bort seid ihr jetzt zu neunt. Auch nicht mehr als in Roncador, andererseits...
na was solls, es gibt genug zu tun. wenn ich euch nochmal gegen die Eiselementare schicke braucht ihr auch jeden Mann biggrin.gif (und Frau)


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Iljardas
Beitrag 04.04.2013 - 21:50
Beitrag #262


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naja mit der Magie muss ich jetzt eben aufpassen wink.gif

dann wird halt mehr Gemetzelt


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Feuerbulle5
Beitrag 05.04.2013 - 06:34
Beitrag #263


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Gestern durfte ich feststellen, dass ich in der PDF-Datei nichts editieren kann und das Excel-Sheet habe ich vermutlich irgendwo, wo ich es nicht auf die schnelle finde. dry.gif

Aber einen Teil der Wertesteigerungen habe ich bereits im Steigerungsthread gepostet.


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Iljardas
Beitrag 06.04.2013 - 15:07
Beitrag #264


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Das ist wirklich Mist.

Meine Daten sind auch weg - vorerst wink.gif

Komm doch mit deinem Char einfach mal in die Taverne. Werte brauchst da vorerst ja nicht smile.gif


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Tyralion
Beitrag 07.04.2013 - 15:30
Beitrag #265


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heißt vorerst, dass du Chance auf Rettung hast?
error.gif


Larv hat doch Beruf Waffenschmied, wenn der bei Shaitaan etwas unter die Arme greift bzw. unter dessen Anleitung mitmischt könnten wir uns bei der Reparatur viel Zeit sparen. Wäre das ne Aufgabe für ihn als quasi-NSC?


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Feuerbulle5
Beitrag 07.04.2013 - 15:40
Beitrag #266


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Ich wollte auch an dieser Stelle von meiner Seite aus Entwarnung geben, dass ich meine Excel-Datei wiedergefunden habe.
Ist im Thema "teilnehmende Spieler / Charaktere" zu Finden)

Der Beitrag wurde von Feuerbulle5 bearbeitet: 07.04.2013 - 15:54


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Aekold
Beitrag 07.04.2013 - 16:44
Beitrag #267


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Datenblatt 1[/font]




ZITAT(Tyralion @ 07.04.2013 - 16:30) *
Larv hat doch Beruf Waffenschmied, wenn der bei Shaitaan etwas unter die Arme greift bzw. unter dessen Anleitung mitmischt könnten wir uns bei der Reparatur viel Zeit sparen. Wäre das ne Aufgabe für ihn als quasi-NSC?

der Alki könnte auch Waffenbalsam auf Waffen draufkippen, wenn man ihn lieb fragt.
geht damit doch, oder? oder funktioniert das nur bei zerstörten waffen und nicht bei beschädigten?


--------------------
Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Iljardas
Beitrag 08.04.2013 - 22:56
Beitrag #268


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Datenblatt 2
Datenblatt 3



@Aekold Der Waffenbalsam ist dazu viel zu kostbar. Lies dir das Experiment mal durch smile.gif
Das gibt BSP, KKB oder sogar TT-Bonus!

@Tyra Gute Idee - Larv kümmert sich dann vorerst mal um die Unterstützung von Shaitaan und Abbort hilft etwas smile.gif


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Medivh
Beitrag 08.04.2013 - 23:01
Beitrag #269


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Das ist der Waffenhärter. Waffenbalsam repariert zerstörte Waffen, allerdings mE nicht beschädigte.


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Aekold
Beitrag 09.04.2013 - 10:29
Beitrag #270


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könnte man die Pampe doch genauso gut über ein nicht zerbrochenes Schwert schmieren, wenn es für ein zerbrochenes zum vollständigen reparieren + extra-WF reicht.
hallo, ferrum liquidum!
ach egal. der Alki hat jetzt erst mal ne Wolverine-Rüstung!


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Medivh
Beitrag 09.04.2013 - 12:07
Beitrag #271


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Da ist die Beschreibung des Experiments in all seiner Wörtlichkeit ziemlich eindeutig. "zerbrochene oder geborstene Waffen wieder so zusammenfügen [...]"
Eine simple Reparatur ist damit wohl nicht vorgesehen.


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Iljardas
Beitrag 09.04.2013 - 18:48
Beitrag #272


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Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Dafür haben wir mit Ramon vielleicht bald nen Hexenmeister - der hat dazu nen netten Spruch (Sheonans Ausbessern) wink.gif


--------------------
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Tyralion
Beitrag 10.04.2013 - 19:47
Beitrag #273


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wenn wir in Roncador schon über den Aufbau einer Experimente-Kasse nachdenken, sollten wir das in Zendar vielleicht auch?
Unser Alchi ist da ja recht fleißig.
so 50-100 TB würd ich abdrücken.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
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ZIF
Beitrag 10.04.2013 - 21:17
Beitrag #274


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Rylan wäre mit einem ähnlichen Betrag dabei, sofern es ihm gestattet ist, solche Dinge auch zu nutzen.


--------------------
Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Aekold
Beitrag 10.04.2013 - 22:23
Beitrag #275


Kämpfer
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Spieler/Meister: Spieler
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das wären 500-1000 tg
bin erst zp 45, das geilste das ich kann ist heilen, säure und kk steigern biggrin.gif
sollten wir nicht erst mal ne Kräuterkasse für Khapur einrichten? bin zwar nich böse über Almosen, aber Zendar ist der einzige thread der mit nsc-heiler lebt und dafür nix löhnt...


--------------------
Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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ZIF
Beitrag 10.04.2013 - 22:39
Beitrag #276


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ups, hatte gulden und nicht barren gelesen... soviel habe ich noch nicht beisammen. würde mich auch an einer kräuterkasse natürlich beteiligen.


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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Iljardas
Beitrag 10.04.2013 - 23:13
Beitrag #277


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Nun Shaika hat ja ein nicht unerhebliches Sümmchen auf der hohen Kante *g*

Mit ZP 45 gibt es halt wirklich noch nicht SO viel.

Aber schon ein paar gute Sachen für relativ wenig Geld:
Zeitbombe
Lichtblitz (Malus von 1 auf die Probe)
Körperkraft steigern
Waffenhärter (Malus von 2 - aber sehr geil!)
Rüstungshärter (Malus von 2 - ebenfalls sehr gut!)
Gifttrank (gut in konzentrierter Form um gegnerische Brunnen zu vergiften)

Also Shaika wäre grundsätzlich auch dabei ein wenig beizusteuern. Vielleicht kann sie dir bei den Experimenten zur Hand gehen. Gifte und Tränke herstellen und identifizieren 26.
--> TG 1.000

Grum eher nur für Waffen und Rüstungen.
Eventuell Körperkraft steigern und Lichtblitz.
--> drei Anwendungen Waffenhärter für den Ork in jedem Falle!


--------------------
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Tyralion
Beitrag 29.09.2014 - 15:40
Beitrag #278


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hab mir mal die bisherigen Planungen für die Arena-Sache angesehen.
wo sich jetzt die Frage stellt ob wir mit 5 Spinnen und 7 Skorpionen schon genug haben oder nicht, das lässt sich grad schwer feststellen finde ich, da wir ansonstne noch gar nix in der Hand haben.
daher meine frage: wenn wir jetzt die Oberspinne oder den Oberskorpion wegknüppeln (Grum drängt ja schon sanft in Richtung Spinnen ^^ ), versteh ich Joss dann richtig, dann er und seine Leute die restliche Jagd erledigen und zusätzliche Biester besorgen, ohne dass wir das weiter machen müssen?

Dann würde der Umweg ja nix schaden, kleine Schlacht noch (hoffentlich ne kleine) und den Rest machen die NSCs, während wir uns dann wieder um die wichtigen Aufgaben kümmern. Stetiger Nachschub an Viechern inklusive, richtig?

Wir wollten noch ne Karawane oder so überfallen, um Sklaven mitzunehmen.
DAnn entweder Streitwagen oder Götterkampf.
Und Opferung.
Da brauchts viel Mensch und Material, glaube nicht dass wir da nur mit nem Dutzend Insekten antraben sollten. Wenn Grums Bündnis klappt, sind die Skorpios sicher auch froh drüber, die lästige Konkurrenz los zu sein, könnte uns nen Bonus geben bei Verhandlungen.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Iljardas
Beitrag 29.09.2014 - 16:35
Beitrag #279


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Denke die Oberspinnensache sollten wir wirklich ins Auge fassen.
Nur habe ich den leichten Verdacht, dass dein Bruder die Riesenspinnen mit Panzerplatten nicht nur im Gebirge von Estotil einsetzen wird ;-)

Da brauchen wir auf jeden Fall einiges an Magie und Alchimistischen Gemeinheiten (es fehlt definitiv Giftgas in der Experimenteliste).

Eine Karawane oder ein kleines Dorf wären in jedem Fall Zucker was weitere Sklaven angeht.

Mit den weiteren Planungen bin ich auch d'accord!


--------------------
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azzki<k3r
Beitrag 29.09.2014 - 18:54
Beitrag #280


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Giftgas gibts doch, man muss nur eine Ewige Flamme leicht abändern und dann geht's rund biggrin.gif


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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