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> Anfrage zu "flammenden Geschossen des Acrylic"
Unem
Beitrag 30.10.2006 - 14:03
Beitrag #1


Vagabund
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Bin zur Zeit Druide unter der "Regierung" von Bob Slothe und habe mal ne Frage zu meinem Lieblingspruch. Wie schnell muss man sich diesen Feuerball eigentlich vorstellen? Das Opfer hat zwar eine BE-Probe +5 zu bestehen, nur das sagt nicht wirklich was über die Geschwindigkeit aus. In wie weit kann man das Ding zum Beispiel einem flüchtenden Reiter hinterher jagen?
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Iljardas
Beitrag 30.10.2006 - 14:44
Beitrag #2


Ordensmeister
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Nun das kommt darauf an wie man den Feuerball auslegt. Wenn dieser in einer ZE 40m (= RW des Zaubers) zurücklegt, dann hat man ja die Geschwindigkeit (=28,8 km/h). Jetzt kommt es darauf an wie der Spielleiter dies sieht. Verpufft der Feuerball nach der RW einfach ? Oder fliegt noch ein Stück weiter, wodurch sich allerdings der Schaden verringert ???

Denke so was muss der Meister im Endeffekt wieder entscheiden. Ich persönlich würde den Feuerball noch weiterfliegen lassen. Pro weiteren Meter würde ich dann die Schadenswirkung um 2W30 VIP und 100 KAP senken (Brennenchance inklusive).


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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ZIF
Beitrag 30.10.2006 - 19:24
Beitrag #3


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ui, nee bitte nicht noch weiter fliegen lassen.

das ding ist ein magisch erschaffenes geschoss und wird zielgerichtet ein gesetzt. da war mir bisher die geschwindigkeit des geschosssowie die geschwindigkeit des opfers egal. Sollte das geschoss nicht treffen dann verpufft es, spätestens nach überschreiten der rw...

wenn nun ein reiter sich in der rw befindet, dann muss dieser (bei mir) eine BE+5 bzw hier eine instinkt-probe und reiten-probe+5 ablegen. wenn er das geschafft hat, dann ist gut. wenn nicht wird er getroffen.

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 30.10.2006 - 19:24


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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
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Antreju Waldgesp...
Beitrag 31.10.2006 - 01:01
Beitrag #4


Hauptmann
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Ich würde Iljardas zustimmen; der Feuerball fliegt weiter, hat allerdings dann keine oder eine sehr niedrige Wirkung (Vom Erhitzen eines Wasserglases mal abgesehen). Eine Be +5 zeigt, dass es auch recht schnell sein muss.
Ein Pfeil kann z.B. auch nur 100m weit fliegen, danach fällt er nicht sofort runter wie vom Blitz getroffen, aber außer einen Striemen auf der Haut wird wohl nicht viel rauskommen, ne NK durchschlägt er nimmer.
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ZIF
Beitrag 31.10.2006 - 09:56
Beitrag #5


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es sind magisch erschaffene geschosse, ob feuerball (glaube aber der feuerball fliegt weiter als 40m laut spruchbeschreibung) oder ac. geschoss, wenn die weiter fliegen sollen und dabei immernoch ordentlich schaden anrichten, dann soll der zak aber auch ordentlich dafür zahlen. ansonsten wird das geschoss zu einer sehr mächtigen waffen. nach 40m sollte dann auch der malus von 5 auf die BE entfallen, da man das geschoss auch länger sehen kann. eine armburst schießt laut liste auch nur 40m weit und danach?

um mehr reichweite eines magischen geschosses zu bekommen, sollte ein eigener spruch entwickelt werden oder halt die BMKP und ZAP des Zaubers deutlich erhöht werden.

meinetwegen soll das geschoss weiterfliegen (sieht besser aus) bis es auf etwas triff (ist auf dem offen meer sehr weit) dann aber auch keinen schaden mehr anrichten, auch wenns nur 41m entfernt ist.

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 31.10.2006 - 09:57


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azzki<k3r
Beitrag 30.01.2008 - 14:58
Beitrag #6


Großmeister
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Ich bin da eher der ansicht von ZIF. Die flammenden geschosse sind sowieso schon ein höchst pornöser Zauber, und wenn man es dann mit einem ZP45-Druiden zu tun hat, schiesst der einem kilometerlang hinterher und killt einen immer noch.

Was ich da aber interessanter fände, wäre eine gelöschte Version der Geschosse. es ist ja Masse, die brennt, aber da müsste der ZAK doch die Möglichkeit haben, das Dingen nicht brennend auch auf die reise zu schicken. Tarnmodus quasi.


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

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Tyralion
Beitrag 20.05.2010 - 09:43
Beitrag #7


Großmeister
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wie, Masse?
der Zak beschwört aus dem nix Feuer und schickt es auf die reise zu seinem opfer. ist ja nicht wie bei dem einen priesterzauber da, wo das Kraut bezaubert und losgefeuert wird, DA brennt Masse.
der Acrylic ist pervers, aber gut so wie er ist. 4W30 scahden ist am anfang bissel lachhaft aber das reguliert sich ja zusehends.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

Imdacil.de
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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